Когда упадёшь - встань и продолжай идти. Не падает тот, кто никуда не идёт. Длинное путешествие начинается с первого робкого шага. Сделай его и смело шагай вперёд. Простые буквы с глубоким личным смыслом. Секиро. Простые шесть букв, но за каждой стоит целый мир приключений. Каждая из шести букв теперь навсегда вырезана катаной на мозгах, чувствах и нервной системе. И это более чем приятно. 12 дней назад классный человек настоятельно рекомендовал познакомиться с миром Секиро. Я и не подозревал, что меня ждёт. И спустя 12 дней, первое приключение подходит к финалу. Было страшно, сложность игры ощутимо отличается от серии Dark Souls. Мир Секиро не прощает ошибок и жестоко наказывает за попытку играть по прежним привычкам. Жестокость обучения сполна компенсируется эффектом и результатом. Эта игра похожа на мудрого учителя. Она учит думать и реагировать на постоянно меняющуюся обстановку, она учит чувствовать ритм боя. Учит открывать чувства и ощущать поединок, как самого себя. Учит уважению к противнику. Твой соперник - не просто ещё один враг на пути дальше. Не просто болванчик, чья роль - смазать твою катану свежей кровью и жалко рухнуть изрезанным телом на влажную землю. Нет. Он учит тебя. Он помогает тебе раскрыться и подняться выше по бесконечной лестнице совершенства. Он помогает тебе самому перестать быть куклой для битья и учит чувствовать такт поединка под звон скрещённых клинков. Смерть - наказание за ошибку. И урок. Ты можешь лучше. Каждая смерть открывает для тебя новые двери. Каждая смерть закаляет тебя. Учит не бояться совершать ошибки. Созерцание последствий своей ошибки благотворно влияет на усердное усвоение урока. Это становится ещё одной ступенью на пути к развитию духа и тела. Страх - естественная реакция. Твой противник тоже смертен. Помни об этом. Сначала враги кажутся страшными. К ним реально страшно подходить. Главный герой умирает крайне быстро. Бросишь быстрый взгляд на лежащий рядом с тобой большой сочный мандарин, кратко отвлечёшься - и ты уже мёртв. Сожран, расстрелян, раздавлен, закусан насмерть, порублен в мясо множеством мечей и топоров, вбит в землю громадной дубиной, забит молотом, просто растерзан на сотню ошмётков. Не бойся чувствовать себя слабым. У всех есть слабости. Даже у самого страшного врага Острое чувство собственной уязвимости - крайне бодрит. Кто-то бросит игру, кто-то обмажется читами и заруинит себе весь кайф от игры, обманывая самого себя. Кто-то запасётся холодным льдом и начнёт учиться. Умирая сотней смертей, суетливо бегая и агря на себя всех врагов в окрестностях, творя хаос, совершая все возможные ошибки, но медленно продвигаясь вперёд. В тебе проснётся нечто, меняющее твоё восприятие. И однажды зажжётся маленький огонёк понимания. Огонёк быстро превратится в большое пламя осознания. Ты начинаешь чувствовать ритм игры. Ты начинаешь ощущать боевую систему. В тебе просыпаются инстинкты. Ты превращаешься в синоби. Ты учишься. Ты перестаёшь убегать от противников. Ты сам идёшь к противнику, и на твоих губах появляется улыбка предвкушения. Ты сам навязываешь им бой. И каждый поединок вызывает горячее удовольствие. Ты становишься сильнее. Ты учишься не просто драться и убивать. Нет. Ты учишься делать это красиво. Превращать каждый бой в красивый танец, где музыкальными инструментами вам служат острые изящные катаны, а их звон превращается в ласкающую слух музыку. Не торопись. Осмотрись. Вслушайся в звуки. Этот мир может многое рассказать и показать. Следуя зову, ты ступишь на землю чудес. Где в воздухе разливается мягкая мелодия флейт. Они поют нежно, чувственно. Их мелодия кажется вечной, как сама ткань мироздания. Перед тобою откроется вид на огромное озеро, в чьи воды изливаются водопады. Шуму водопадов вторит журчание искрящихся под солнечными лучами ручейков, звуки сливаются в плотную, осязаемую атмосферу. Кажется, протяни руку - и ты сможешь прикоснуться к ней. Это место всегда здесь было и всегда будет. Слушая напевы флейт, ты смотришь на гигантское дерево. Оно гордо поднимается над глубоким озером и тянется к бездонному небу. Ты опускаешь взгляд. Туда, где на поверхности прозрачных вод плавно колышутся розовые лепестки. Они похожи на затрагивающий чувства узор. Ты смотришь на водную рябь и покачивающиеся лепестки. Ты улыбаешься и чувствуешь прикосновение блаженства. Если рай есть - он выглядит именно так. Хочется вернуть катану в ножны, сесть на берегу, среди травы и нежных цветов, и создать нечто прекрасное. Даже среди монстров и чудовищ есть место для красоты и человечности. Мой Сэнсэй, Дедушка, благодарю вас обоих. Примите мой низкий поклон. Благодарю за фантастический поединок, Дедушка. Ты растряс меня, пробил плотину моей старой лени и скрупулёзно проверил мои навыки. Спасибо за этот экзамен, Дедушка. Я продолжу тренировки и стану ещё сильнее. Прекрасный бой. Солёные слёзы медленно стекают по заросшим щетиной покрасневшим щекам. Кто-то скажет: "Мужчины не плачут". Я отвечу: "Да мне плевать", и рассмеюсь. Слёзы - капельки души. Жидкий концентрат эмоций. Сок самой сути человечности. Завершив поединок, я плачу от невообразимого удовольствия. Это слёзы радости и счастья. Хочется залезть на самую высокую крышу, высоко поднять морду и громко рычать в небо от удовольствия. Скоро мы увидимся снова, Дедушка. Я иду на НГ+. Я благодарен Секиро за океан эмоций. Такие игры навсегда занимают уголок в душе и сердце. Я благодарен тебе, мой дорогой Наставник. У тебя талант обучать, и делать это со вкусом. Ты знаешь слова, могущие пробудить мотивацию. Ты знаешь как воодушевить и вдохновить. У тебя есть способности даже из криволапого животного сделать синоби. Благодаря тебе, от мира Секиро получено больше живых впечатлений, чем было бы без тебя. До новых встреч, Учитель. До новых эмоций ;) В человеческой жизни есть место для бесконечности. Секиро - как вечный двигатель. Ведь обучение вызывает удовольствие, а путь к совершенствованию бесконечен. Бесконечное удовольствие. И познание самого себя. Без колебаний. Без сомнений. Однажды ты услышишь фразу: "Колебаться - значит проиграть". Она большой линией проходит через суть мира Секиро и нашу жизнь. Такая простая и бесконечно много значащая фраза. Она разделяет нашу жизнь на "До" и "После". Теперь она навсегда хранится в моей тигриной душе. И это приятно. P.S. Движение - это жизнь. P.S.S. Когда приключение заканчивается - начинается другое. Финал одной дороги превращается в начало следующей.

Sekiro™: Shadows Die Twice - GOTY Edition
Сейчас играют
Разработчик / Издатель
FromSoftware, Inc. / Activision (Excluding Japan and Asia), FromSoftware, Inc. (Japan), 方块游戏 (Asia)
Дата выхода
21 мар. 2019 г.
Жанры
Экшены, Приключенческие игры
Русский язык
Только текст, без озвучки
Цена
$59.99
Рекомендаций в Steam
259 933
Метки
Особенности
Ветераны
10+ ч на момент отзыва95%
положительных · отзывов: 8 394
Новички
Меньше 2 ч на момент отзыва55%
положительных · отзывов: 249
Чаще всего хвалят
Чаще всего ругают
На старте
Первые 30 дней после выхода в Steam (21 мар. 2019 г.)80%
Русские отзывы: 80% на старте → 92% сейчас
· Отзывов на старте: 1 020
Английские отзывы: 88% на старте → 93% сейчас
· Отзывов на старте: 6 753
Лучший довод «за»
Самый полезный отзыв ветерана (10+ ч на момент отзыва)Лучший довод «против»
Самый полезный отзыв ветерана (10+ ч на момент отзыва)Положительный отзыв недоступен для вашего региона. Но если абстрагироваться от русофобии издателя, то это, пожалуй, лучшая soulslike игра на данный момент, но не без недостатков: 1. Иногда могут быть проблемы с камерой; 2. Практически все боевые искусства и протезы завязаны на эмблемах - их придётся тратить только на самые полезные на данный момент техники, следовательно, геймплей особо не разнообразишь красивыми пируэтами; 3. С ними же связана следующая проблема: можно поставить три протеза на "быстрый" доступ (меняешь активный, поставить бинд на каждый не получится) и одну технику (ВСЕГО ЛИШЬ ОДНУ, когда это одна из самых красивых частей игры, не считая боссов). Что мешало сделать кд протезам вместо затрат эмблем, либо обдумать свою идею тщательней - загадка; 4. Количество требуемого опыта для получения некоторых навыков неадекватно (они особо не нужны для первого прохождения, но если захочется получить все возможные техники, то придётся люто гриндить). Здесь, очевидно, расчёт на НГ+, но я, ради прикола, решил посмотреть, сколько же нужно опыта для всех навыков без гринда - мне потребовалось убить всех боссов с моего первого прохождения до конца НГ+4 (с включёнными усложнениями, которые дают доп опыт); 5. Есть только катана (для кого-то это может быть минусом, но взаимодействия с ней сделаны на высшем уровне). Плюсы игры можно расписывать довольно долго: начиная от дизайна локаций и музыки, а заканчивая боссами. Так что я просто напишу о том, что пройти всю игру можно не прокачав не единого доп навыка или протеза, причём совершенно без проблем. На всём протяжении игры вы прокачиваете не столько своего синоби, сколько самого себя. К слову, в игре есть дополнительные повышения сложности с различными бонусами за это, но самое сильное из них открывается только если пройти игру. И именно с ним игра становится действительно сложной, но если делать это уже после Вашего первого прохождения, то эффект может быть несколько не тем, который ожидаешь после кучи отзывов про "самую сложную игру фромов". Само собой, все эти усложнения без проблем выключаются в самой же игре. Но если Вам захочется уменьшить своё ЧСВ вплоть до чувства фрустрации, то для открытия его нужно скачать сохранения с Nexus (что с ними потом делать обычно прямо там и пишут). Если не упарываться в "хардкор", то игру лучше проходить без гайдов на прокачку персонажа и предметы, тк в игре есть вещи, которые могут сильно упросить прохождение. PS Микири прокачать всё же стоит Так же в игре присутствует тренировочная кукла, которая сможет научить вас практически любым боевым приёмам, которые вы откроете. Не забудьте её отблагодарить за это, как только получите меч у ребёнка. Hesitation is defeat
Отзывы игроков
Найдено: 783
На основе последних отзывов Steam: 10 000 · обновлено 30 сент. 2026 г.
- Русские отзывы: 5 000, с 22 авг. 2021 г. по 30 сент. 2026 г.
- Английские отзывы: 5 000, с 17 янв. 2026 г. по 30 сент. 2026 г.
- ▲ Рекомендую80 ч на момент отзывавсего 239 ч4 дек. 2023 г.
Настолько хорошо, что теперь тошнит от Дарк Соулсов Когда возраст близится к 30, невозможно спокойно играть в игры — постоянно мучают мысли, что сидишь хернёй страдаешь, что мог бы заняться чем-то полезным, работать на второй работе, купить дом, посадить дерево, жениться, вырастить детей. Секиро вернула меня в беззаботное детство — я садился за комп и полностью проникался игрой, изучая локации и мувсеты противников, я не думал фоном о работе, деньгах, потраченном времени. Я всецело наслаждался игрой прямо как ребёнок. Причин тому много, одна из любимых для меня: здесь убрали всё лишнее из Соулсов и улучшили самую суть Соулсов — геймплей. Теперь нет кучи мусора в инвентаре, которая ни разу не понадобится при прохождении, нет надобности сидеть и рассчитывать ублюдские проценты для перевеса, поинты защиты у шмоток и сравнивать кучу мечей — меня всегда раздражало это в Соулсах и я по возможности скипал это дрочево. До сих пор ору с того, что я всё ещё не умею пользоваться магией в Соулсах, вместо магии в Секиро завезли нормальный инструмент в виде протеза, для которого сделали адекватный туториал, и которым пользоваться-то одно удовольствие. Меч даётся один на всю игру, его не нужно прокачивать, его не нужно сравнивать с другими мечами в инвентаре. Здесь всё просто: он с самого начала самый имбовый меч, он же одновременно и самый имбовый щит, за убийство босса получаешь +урон, за убийство мини-босса получаешь +хп. Боёвка теперь стала настолько разнообразной и крутой, что теперь тяжело не кринжевать с чела в Дарках, который только и может, что перекатываться, как же это нелепо выглядит? Я раньше думал, что боссфайты в Дарках это танец, но в Секиро я осознал, что такое настоящий танец. Здесь от героя требуется смело бежать к боссу и бить его, пока он не начал бить в ответ — в таких случаях нужно внимательно смотреть на вид атаки противника — делает ли он парируемую атаку, делает ли он выпад, делает ли горизонтальный взмах. В Секиро удержан баланс между тупым слешером, когда надо спамить бездумно одну кнопку, и типичной QTE-боёвкой, где наоборот нужно запомнить миллион комбинаций клавиш для разных видов атак, чтобы нанести адекватный урон по противнику. После Дарков Секиро чувствуется намного легче (хотя куча отзывов в интернете как будто говорят об обратном), здесь конечно есть боссы, которые дадут прикурить, но мне кажется с сумасшедшей сложностью второго Дарк Соулса уже ничего не сравнится. И эта относительная лёгкость вообще не является недостатком Секиро. Сюжет здесь подаётся как в других нормис играх — через катсцены с ДИАлогами, в которых ГГ теперь полноценный персонаж, умеет задавать вопросы и отвечать на них. А персонажи вокруг теперь больше похожи на людей, боссы тоже (впрочем Миядзаки не забыл про фанатов соулсовских боссов и засунул под конец игры огненную копию Мануса из ДС1). Сюжет теперь понятен и нет необходимости смотреть на ютюбе часовые разборы лора. Вместе с нормальной подачей сюжета пропала необходимость подавать весь лор через шмотки, и именно поэтому теперь в инвентаре намного меньше хлама. Конечно, здесь присутствует типичный бред Фромовских квестов, в которых нужно выполнить специальную комбинацию действий, если не хочешь пропустить секретного босса из секретной концовки, но этого стало значительно меньше. В итоге игра оставила максимально положительные впечатления, если Соулсы были сами по себе свежим глотком воздуха среди всех остальных игр, то Секиро — это свежий глоток воздуха уже после череды Соулсов.
Полезно: 123 · Забавно: 3ГеймплейСюжет - ▲ Рекомендую34 ч на момент отзывавсего 54 ч13 февр. 2025 г.
Великая игра Секиро оказалась для меня непростой игрой. Сначала я пытался ее пройти на PS4, но у меня ничего не получалось. Ни парировать, ни правильно отступать. После безуспешных попыток я ее тогда забросил. После покупки ПК в 2023 году я купил ее себе в стиме и думал, что в этот раз у меня все получится, но Госпожа Бабочка показала мне, что это игра не для меня. Тогда, осенью, я сделал возврат средств. Спустя чуть больше года на зимней распродаже я снова решил попытаться пройти эту игру. Секиро не выходила у меня из головы, потому что я люблю игры от Миядзаки. Я с удовольствием прошел Бладборн, Дарк Соулс 3 и два раза проходил Элден Ринг с нуля. В этом году я подошел к прохождению Секиро основательно. Учился парировать, выучивал мувсет боссов наизусть, прокачивал способности и у меня начало получаться. За 33 часа я дошел до финального босса, но желания и настроения играть в нее у меня больше нет. От Секиро я получил все то, что хотел: потрясающий фэнтези мир древней Японии, интересный и оригинальный сюжет, незабываемых боссов, я научился играть через парирование, но тратить сейчас время на последнего босса и затем проходить еще игру ради всех концовок или ачивок я уже не хочу. Выражаю благодарность всем людям, которые создали гайды к этой игре, без вас я бы не справился. И выражаю благодарность создателям игры. Это настоящее творчество. Настоящее искусство. Секиро останется в моем сердце навсегда. Для меня это особенная игра, особенное приключение и опыт. Спасибо, если дочитали до конца. Ваш Киллер Сосиска
Полезно: 107 · Забавно: 6СюжетЦена - ▲ Рекомендую56 ч на момент отзывавсего 56 ч23 июн. 2024 г.
Sekiro: Shadows Die Twice от студии From Software — это не просто очередная игра от мастеров жанра, это уникальное произведение, ставшее символом сложности и изящности игрового дизайна. Игра, удостоенная множества наград, в том числе звания “Игра года” на The Game Awards 2019, воплощает в себе всё, за что мы любим проекты From Software, и привносит свежие идеи, делая большой шаг вперёд в мире экшен-игр. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2723956241 Моральные уроки и философия Каждый, кто хоть раз попробовал свои силы в Sekiro, знает, что эта игра учит нескольким важным урокам: меч лишь инструмент, и только от вас зависит, насколько эффективно вы сможете им пользоваться. Каждый враг требует своего подхода и понимания его слабостей. Сомнения приводят к гибели: ваше внимание должно быть сосредоточено на процессе, а решения — взвешенными и продуманными. Тот, кто стремится к верху, всегда найдёт способ подниматься, преодолевая трудности. Японское фэнтези и атмосфера Сеттинг Sekiro переносит нас в альтернативное средневековье Японии, окутанное мистикой и магией. Вас окружают проклятия и легенды, воплощённые в персонажах, у каждого из которых своя история и своя роль в этом сложном мире. Глубокий сюжет, заключающий в себе философские размышления о жизни и смерти, создаёт уникальную атмосферу. История развивается вокруг вашего персонажа, служащего Божественному наследнику Куро, чья кровь обещает чудеса и проклятия. Ваши решения повлияют на судьбу Куро и конечный исход — от борьбы с врагами до морального выбора насчёт невозможно дорогой цены спасения мира. Игровые механики и боёвка Секрет успеха Sekiro кроется в её боевой системе: это настоящий гимн клятвы клинков, в котором каждое столкновение — это дуэль, требующая точности и концентрации. Боссы и враги не прощают ошибок, и встреча с ними — это битва на равных, где побеждает тот, кто сумел разгадать тактику своего противника. Бои в Sekiro — это искусство, которым нужно овладеть. На каждую атаку требуется своя реакция: от контратаки до точного отражения удара или прыжка. Боевая система отличается лаконичностью и строгостью: она учит атаковать агрессивно и уверенно, не оставляя места для сомнений. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2777906981 Стелс и исследование мира Стелс в игре предоставлен как мини-игра, чтобы отвлечь от постоянных боёв и добавить разнообразие в геймплей. Он функционален, но не перегружает игроков лишними сложностями, сохраняя акцент на сражениях. Мир Sekiro удивительно красив: его хочется исследовать, наслаждаться потрясающими пейзажами и тайнами, которые скрывает каждый уголок. Вертикальность и возможности паркура вводят новые пути для исследования, позволяя достигать целей различными способами. Мастерское использование протеза Игровой процесс разнообразят множество приспособлений для протеза, каждое из которых уникально и ситуативно. Они позволяют изменить динамику боёв, предлагая стратегические возможности. Но ни один девайс не сделает всю работу за вас: победу приносит понимание движений врага и оптимальное применение всех инструментов, что игра предоставляет. Боссы и реиграбельность Боссы Sekiro — это настоящий вызов, требующий внимания и изучения их атак и поведения. Каждый из них — это набор действий, для преодоления которых требуется разработать свой подход. После победы над боссом окунаешься в чувство удовлетворения и гордости за преодоление испытания. Именно уникальные боссы придают Sekiro высокую реиграбельность, стоя наравне с грозными противниками из серии Dark Souls. С каждой битвой вы становитесь лучше, изучаете и становитесь одним целым с боевой системой игры. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2775692237 Заключение Sekiro: Shadows Die Twice — это не просто игра с испытаниями, но и философское произведение, практическое воплощение уверенной и требовательной боевой системы. Она проверяет ваши навыки и нервы, награждая разочарования вместо быстрого успеха. Это произведение мастерства и терпения, которое навсегда останется в памяти как великое достижение игровой индустрии. Если вы готовы к вызову и желаете испытать свои навыки, Sekiro – это именно то, что вы искали.
Полезно: 104 · Забавно: 7ГеймплейСюжетЦена - ▲ Рекомендую49 ч на момент отзывавсего 57 ч2 июн. 2025 г.
Купил я значит в первые в жизни Souls like игру, и с первой же минуты мне прилетела п*здюлена в голову через блок, тут то я ах*ел, и знаете что? Мне понравилось! Изменено: Прошёл я, значит, Sekiro: Shadows Die Twice — и могу с уверенностью сказать: это моя первая по-настоящему сложная игра. И, пожалуй, лучшая из всех, что я проходил за всё время в Steam. Графика, музыка, сюжет — всё здесь на высочайшем уровне и буквально захватывает дух. Игра не просто бросает тебе вызов, она полностью погружает в свой мир. Особенно приятно, что ты сам можешь выбрать, как именно пройти игру — это придаёт особую ценность каждому решению. Напоминаю, в игре как минимум три концовки, о которых я знаю, и в ближайшее время планирую пройти их все. Честно говоря, не знаю, как обстоят дела с другими Souls-like играми, но Sekiro теперь занимает в моём сердечке отдельное, особенное место. P.S Спасибо за лайки и награды
Полезно: 67 · Забавно: 17ГрафикаСюжет - ▲ Рекомендую31 ч на момент отзывавсего 34 ч22 февр. 2026 г.
Секиро я плачу дважды. Механика парирования достаточно интересная вещь, если до этой игры вы не играли в другие игры этого паренька. Я настолько преисполнился в этой механике, вот история. Еду я как то утром на работу, занял место, сижу слушаю музыку никого не трогаю, но тут на остановке заходит бабка с костылем. Подходит ко мне и говорит, слышь пиздюк уступи бабуле место, я с такой наглости выпал, и попросту начал ее игнорировать. И тут происходит то, что никто не ожидал, она замахивается костылем. Но дед Иссин научил меня парировать его копье, механика та же, я ловко спарировал ее костыль, выбил ей концентрацию и нанес смертельный удар ей в челюсть. Зумеры признали меня героем, и поставили памятник как символ "Свободы и потакание старикам". Спасибо тебе дед Иссин за уроки!
Полезно: 64 · Забавно: 55ГеймплейСюжет - ▲ Рекомендую161 ч на момент отзывавсего 229 ч25 нояб. 2021 г.
"Веер Тэнгу". Сборник японских сказок Пожалуй, вершина творчества ФромСофтвар, самая самобытная их игра. Если Души и Бладборн черпали вдохновение с Запада, то Секиро совершенно ни на грань не отходит от восточного мотива. И это совсем не Солс-лайк. Да, здесь общая геймплейная канва схожа, но, в целом, картина вырисовывается совсем иная. 戦国時代 Самой важной частью, по моему скромному мнению, стал идеально проработанный сеттинг игры, немного специфический, но очень аутентичный. За основу была взята Средневековая история окончания периода Воюющих провинций, феодальная раздробленность, в которую органично вплели японский фольклор вкупе с долей восточной философии. А как известно, мифология азиатских стран может неоднозначно восприниматься, здесь не нужно ничего объяснять, нужно просто смочь сделать ее как само собой разумеющееся. Тебя не должны волновать ни предпосылки возникновения, ни смысл этих существ в лоре, они просто должны там быть и нужно относиться к ним как к должному. С этой магией у Фромов все получилось великолепно, они смогли. Если Безголовый в игре сует свою руку тебе в анус (в прямом смысле) - это нормально, он просто вытаскивает из тебя ширикодаму, шар жизненной силы. Не говоря уже об обезьянах, петушках, многоножках, карпах, гигантских змеях, статуи Будды и Каннон, которые имеют самое непосредственное отношение к фольклору страны восходящего солнца. И таких мелких азиатских моментов еще много предстоит встретить. 隻腕の狼 Главной особенностью повествовательной части игры стало то, что она больше не стала базироваться на абстрактном ноунейм персонаже и общем расплывчатом бессюжетном лоре, здесь есть определенный прописанный герой и цельная (какая-никакая) сюжетная линия, более того, с разветвлениями, влияющими не только на финал, но и на последнюю четверть игры. Целостное повествование с полноценными диалогами и роликами очень влияет на восприятие процесса. Субъективно, наверное, но второстепенные персонажи игры и взаимодействие с ними стали более живыми и локальными, в отличие от прошлых игр. Чего стоит только один кульминационный момент с Резчиком под конец игры, если вы внимательно каждый раз говорили с ним и подслушивали на протяжении всей игры. Но, как бы ни было написано много слов про сюжет, персонажей и прочие элементы аудиовизуальной подачи истории, игра остается в большей степени именно геймплейной, со множеством скрытых механик, хотя другого ожидать было бы странно. 影は二度死ぬ Можете забыть обо всем, что было в Дарк Солсе. Здесь не будет никакого традиционного "Солс-лайк", тут совершенно другой опыт. Да, будут алтари, подобный дизайн уровней, общий геймплей от 3 лица (и то, игра стала свободна в вертикальном перемещении, а не только горизонтальном, все благодаря крюку-кошке), но на этом конец. Дальше вас ждет приятное (или нет) удивление: оружия нет, сетов нет, выносливости нет, характеристик практически нет вместе со способностями, перекаты и парирования вас вообще не спасут, кружиться вокруг боссов по старинке не получится, "души" вы будете терять намного быстрее Солсов и надеяться только на 30% вероятности сохранить их. Все, на что вы можете рассчитывать - тайминг работы с клинком, одноразовое перерождение, задрачивание мувсета противника, стелс, хитроумное использование протезов и леденцов и надежда на удачный хитбокс. Боевая система совсем иная и с ней придется считаться, игра вас будет жестко наказывать за каждую оплошность. Здесь будут иметь за каждую ошибку, но радость победы будет выше! Сложность некоторых противников совсем уж адская, тут уже не смотришь на то, чтобы заполнить шкалу опыта, смысл есть лишь пройти врага. 柔剣エマ Нельзя обойти мимо аудио и проработки дизайна окружения. Здесь кардинальное преимущество перед теми же Душами, в которых большинство локаций вообще без звукового сопровождения оставались. Да, там была красивая музыка на боссах, но многие локации теряли из-за этого свой шарм и превращались в рутинное поле с ловушками. То же касается и дизайна локаций, многие из которых являются либо аркадой с дурными, совсем ничем не обоснованными ловушками, либо безликой местностью с треугольными угловатыми, совсем уж безвкусными, строениями. В Секиро же, наоборот, в этом плане все намного взрослее и серьезнее. На локациях, слава Богу, добавили эмбиент, а дизайн окружения сделан довольно щепетильно и реалистично, с оглядкой на историческую эпоху. 浄化 Секиро - игра, не прощающая ошибок. Игра, сделанная совсем нетрадиционными методами для Миядзаки, полностью самостоятельная и законченная, бьющая ниже пояса все каноны Солс-лайка и по-настоящему заставляющая тебя ползти через запредельную сложность для достижения триумфа, но оно того стоит. И здесь действительно можно сказать: Prepare to Die [more than twice] Edition.
Полезно: 64ГеймплейСюжет - ▲ Рекомендую300 ч на момент отзывавсего 300 ч1 мар. 2024 г.
Игра в которой сложность зависит от игрока, а не от прокачки персонажа, игра в которой есть сюжет, игра в которой нет стамины и можно спринтовать и сражаться сколько хочешь (Миядзаки порадовал), игра где есть крюк-кошка, прыжки и просто атмосфера средневековой Японии, а не рыцарей и замков, да и просто игра года - это всё Секиро. Единственный ощутимый шаг в сторону великого геймдизайнера, который к сожалению не увидит продолжения. Итак по порядку, самое главное и основное: боёвка в игре заставляет следить тебя за каждым ударом противника и пАрИрОвАтЬ, что заставляет тебя сильнее погружаться в процесс игры, именно поэтому игра не даётся многим людям, ведь надо попадать в таминги. Именно в этом и ключевая особенность что игра не для всех, кто-то будет думать что она сложнее всех соулсов, а кому-то она покажется лёгкой и сбалансированной, ведь так и есть. Разрабы дают игроку море возможностей чтобы не получить урон от босса и сделать максимум ошибок, главное чтобы игрок ими воспользовался. Ты можешь выбрать стиль ссыкуна и бегать от босса пока не откроется окно для удара, но это не то как нужно играть в Секиро, здесь надо учится парировать каждый удар и атаковать агрессивно. Для этого у игрока есть протез с разными инструментами которые разнообразят игровой процесс и облегчают жизнь в определённых случаях, в этом случае игра напоминает метроидванию, где ты можешь найти инструмент раньше сложного противника и убить его с лёгкостью, а можешь пройти мимо и затрайхардить, вывести на мужика двумя кнопками. Но в любом случае боёвка будет выглядеть обалденно, если игрок хорошо играет, бой с каждым врагом будет смотреться как танец (главное чтобы врагов было не много), и завершатся эффектным добиванием достойного, или не очень, врага. В игре есть простой стелс, широкие локации и вертикальный левелдизайн, так что развернутся есть куда, тем более здесь за место прокачки циферок, прокачка конкретных навыков (деревом скиллов), пассивных и активных. Как по мне это куда интереснее чем в других соулсах и в елдене, чувствуется рост не только персонажа, а и твоего личного скилла. Возможность сходить в другое место и попробовать пройти его тоже есть, хотя пойти покачаться на мобах как в душах не выйдет, но деньги и опыт на скиллы фармить можно, лучше просто учитесь парировать и агрессивно атаковать. Вообще здесь много чего нового в отличии от душ, ведь здесь есть сюжет, прописанный главный герой и он даже может говорить (до японца дошло что можно что-то поменять в формуле соулов и сделать её более привлекательной), игра тоже стала более красочной и цветастой, а то раньше от постоянного присутствия серого и коричневого на экране кровоточили глаза. Самое сочное это эффектные боссы которые, в меру сложные и интересные, а некоторых ещё хрен найдёшь, есть конечно и повторяющиеся боссы, такие как безголовые, самые наверно мерзкие противники. Но все сюжетные боссы потрясающие, чувствуются как жестокие бои насмерть двух шиноби/самураев. За что многие ругают игру: очень много кому не нравится протез и его "бесполезные" инструменты, но кого бы я не спрашивал и не смотрел все говорят что им в прохождении помогал разный инструмент, а все остальные записывались в ранг мусора. Хидетака забалансил протезы так чтобы ими нельзя было спамить, и они были просто дополнением к брутальной самурайской боёвке, так что я считаю что инструменты в протезе отлично сделаны (ну это уже как кто сам решит). Ещё игру ругают за то что нет выриантов билдов, ты не можешь взять лук или огромный дрын и навалять бедным самураям с мечами. Нет, вариативности билдов здесь нет и быть не может, потому что разработчики предоставили ураганную боёвку с катаной где ты обязан парировать, уклонятся от не блокируемых атак и использовать разные скиллы, в этом игра больше похожа на God of War, нежели на Dark Souls. Это боёвка разнообразит каждое сражение, а не заставляет выбрать один билд и играть с ним всю игру, потому что в том же елдене, ходить с огромной дубиной и одной кнопкой убивать всех крайне скучно. Так же есть в игре бесполезные механики в стиле "Невидимой помощи" и "Драконьего поветрия". Чем больше игрок умирает тем меньшее НПС, с ним захотят разговаривать, ведь они заболели и как игра это подаёт рано или поздно они должны умереть, но этого не случается, просто НПС перестают давать игроку инфу ради которой они были поставлены, болезнь можно исцелить и всё вернётся в прежнее состояние, но проблема в том что ты можешь и не открыть эту возможность и никто с тобой больше не будет разговаривать. Они должны были её доработать и сделать так чтобы люди из-за действий игрока умирали и это бы мотивировало бы нас играть лучше. Невидимая помощь же просто бесполезная механика со шансом до 30% после смерти ты не потеряешь деньги и опыт и с распространением драконьего поветрия шанс уменьшается. Ты сразу понимаешь что боссов лучше траить докачав уровень, а деньги лучше положить в кошельки и невидимая помощь становится ненужной. В общем очень жаль что эта великолепная игра со своими минусами не взорвала индустрию как Елден ринг, потому что здесь на много больше интересных идей и их реализаций. Однозначная рекомендация поиграть всем кто тащится по боевикам, Японии периода сенгоку и крутой боёвке.
Полезно: 56 · Забавно: 3ГеймплейСюжет - ▲ Рекомендую90 ч на момент отзывавсего 90 ч19 мар. 2026 г.
---{ Graphics }--- ☐ You forget what reality is ☐ Beautiful ☑ Good ☐ Decent ☐ Bad ☐ Don‘t look too long at it ☐ MS-DOS ---{ Gameplay }--- ☑ Very good ☐ Good ☐ It's just gameplay ☐ Mehh ☐ Watch paint dry instead ☐ Just don't ---{ Audio }--- ☐ Eargasm ☑ Very good ☐ Good ☐ Not too bad ☐ Bad ☐ I'm now deaf ---{ Audience }--- ☐ Kids ☑ Teens ☑ Adults ☐ Grandma ---{ PC Requirements }--- ☐ Check if you can run paint ☑ Potato ☐ Decent ☐ Fast ☐ Rich boi ☐ Ask NASA if they have a spare computer ---{ Game Size }--- ☐ Floppy Disk ☐ Old Fashioned ☑ Workable ☐ Big ☐ Will eat 15% of your 1TB hard drive ☐ You will want an entire hard drive to hold it ☐ You will need to invest in a black hole to hold all the data ---{ Difficulty }--- ☐ Just press 'W' ☐ Easy ☐ Easy to learn / Hard to master ☐ Significant brain usage ☐ Difficult ☑ Dark Souls ---{ Grind }--- ☐ Nothing to grind ☐ Only if u care about leaderboards/ranks ☑ Isn't necessary to progress ☐ Average grind level ☐ Too much grind ☐ You'll need a second life for grinding ---{ Story }--- ☐ No Story ☑ Some lore ☐ Average ☐ Good ☐ Lovely ☐ It'll replace your life ---{ Game Time }--- ☐ Long enough for a cup of coffee ☐ Short ☑ Average ☐ Long ☐ To infinity and beyond ---{ Price }--- ☐ It's free! ☑ Worth the price ☐ If it's on sale ☐ If u have some spare money left ☐ Not recommended ☐ You could also just burn your money ---{ Bugs }--- ☑ Never heard of ☐ Minor bugs ☐ Can get annoying ☐ ARK: Survival Evolved ☐ The game itself is a big terrarium for bugs ---{ ? / 10 }--- ☐ 1 ☐ 2 ☐ 3 ☐ 4 ☐ 5 ☐ 6 ☐ 7 ☐ 8 ☐ 9 ☑ 10
Полезно: 53 · Забавно: 8ПроизводительностьГрафикаГеймплейСюжетЦена - ▲ Рекомендую53 ч на момент отзывавсего 53 ч29 дек. 2025 г.
Sekiro: Shadows Die Twice — Беспощадный балет на грани лезвия Sekiro — это не просто ещё одна игра от FromSoftware. Это дерзкий эксперимент, где команда, создавшая канон Souls-like, сама же его ломает, создавая нечто уникальное и невероятно сфокусированное. Если в Dark Souls вы — безымянная нежить, пробивающий свой путь методом проб и ошибок, то в Sekiro вы — конкретный персонаж, Сёгун-волк, и вас учат драться как настоящего ниндзя. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3567333144 Сюжет и мир: ясность и поэзия Впервые у FromSoftware история выходит на первый план. Здесь нет туманных намёков в описаниях предметов. Это трагическая и красивая сага о долге, предательстве и бессмертии, рассказанная через выразительные кат-сцены и диалоги. Мир остаётся загадочным и многослойным, но мотивы персонажей и ваша цель — спасти юного лорда — понятны и эмоционально заряжены. Вы не просто исследуете руины, вы спасаете конкретного ребёнка в конкретном, атмосферном фэнтези-сеттинге Японии эпохи Сэнгоку. Философия минимализма: один меч, миллион возможностей Здесь — культ простоты. Никаких тысяч мечей, щитов или сборки билда. Ваш катана «Кусабимару» — это продолжение руки, ваша душа в стали. Вся глубина боя раскрывается через систему осанки и парирования. Заблокировать удар — недостаточно. Нужно парировать каждый удар, ломая стойку противника для смертельного удара. Это превращает каждый бой, в напряжённый ритмичный поединок. Разнообразие привносят сверхъестественные протезные инструменты (огненный ствол, топор, зонтик-щит) и боевые искусства. Но ключевой момент: игра методично вас учит. Новый навык или инструмент часто появляется как раз перед тем боссом, против которого он особенно эффективен. Игра заставляет вас экспериментировать и понимать, что каждая способность имеет своё уникальное применение. Вы не просто качаете статы, вы учитесь думать и реагировать как настоящий синоби. Эксплоринг: не только «где», но и «как» В Sekiro эксплоринг двойной: Исследование мира: Замок Асина, опустевшие деревни, прекрасные долины — мир полон вертикальности благодаря крюку-кошке. Здесь можно найти не только предметы, но и целые альтернативные пути, скрытые сражения и трогательные побочные истории. Исследование боевой системы: Каждый новый босс — это головоломка. Сначала он кажется непреодолимой стеной. Но через десятки попыток вы начинаете читать его атаки, понимать, какой инструмент ломает его защиту, и находить тот самый ритм. Момент, когда вы из робкого блока превращаетесь в агрессивного, идеально парирующего фехтовальщика, — это один из самых катарсических моментов в гейминге. Смерть как учитель, а не наказание Да, «YOU DIED» тут по-прежнему частый гость. Но система воскрешения меняет психологию. Возможность встать прямо на поле боя добавляет слоя тактики: отомстить, добить ослабленного врага или сбежать, чтобы перегруппироваться. Это делает каждое столкновение ещё более напряжённым и стратегическим. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3573394366 Итог: шедевр фокуса и мастерства Sekiro — это игра, которая требует от игрока не просто терпения, а смирения и готовности учиться. Она несправедливо трудна, если вы пытаетесь играть в неё как Dark Souls (уворачиваться, бить и отбегать). Но она феноменально справедлива, когда вы принимаете её правила: вступаете в ближний бой, смотрите в глаза врагу. Это не та игра, которую можно «пережить». Это игра, в которую нужно въехать, достичь состояния потока, когда ваши реакции сливаются с реакциями Волка. И когда финальный клинок наконец поражает последнего босса после часов стараний, вы испытываете не облегчение, а чистую гордость и эйфорию от настоящего, заслуженного мастерства. Это бескомпромиссный, блестяще отполированный шедевр, который навсегда останется в истории как одна из вершин игрового дизайна. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3621756196
Полезно: 52 · Забавно: 11ГеймплейСюжет - ▲ Рекомендую47 ч на момент отзывавсего 47 ч2 окт. 2021 г.
«Колебаться – значит проиграть» Предисловие: Честно скажу, перед прохождением “Секиро: Лиза умирает дважды (трижды (четырежды))” у меня не было каких-то ожиданий от игры, я лишь знала, что ее сделал Миядзаки, поэтому, как это случилось с некоторыми фанатами Dark Souls, игра меня не разочаровала, хотя перед этим я прошла шикарный Dark Souls III. Наоборот, я осталась очень довольна игрой, даже несмотря на то, что я на многих боссах погибала не один десяток раз, а дед Иссин так вообще выжал из меня все соки, заставил скурить не одну сигарету и после победы над ним заорать на всю хату “ЛЕЖААААТЬ!!!” в 11 часов ночи. Это приключение было поистине потрясающим, и сейчас я постараюсь объяснить, почему вам тоже стоит в него окунуться. Геймплей Геймплейно Sekiro, в отличие от Dark Souls, стала больше походить на чистокровный слэшер в виду отказа от прокачки каких-либо отдельных параметров, различных сетов брони и оружия, шкалы выносливости и убыстрения всего происходящего в целом, хотя некоторые элементы соулс-игр остались. Вам на протяжении 20-30 часов игры придется драться с различными противниками, к каждому из которых нужен свой подход, или по возможности стелсить, чтобы убивать всех с одного удара, исследовать очень красивые локации, представляющие собой древние японские храмы и их окрестности, в поисках различных расходников и улучшений, а также сражаться с весьма интересными боссами, к которым, как и к рядовым противникам, нужен особый подход. Сами же бои проходят очень быстро, вы буквально за несколько секунд будете расправляться с рядовыми противниками, а одержать победу можно двумя способами: либо заполнить шкалу концентрации до максимума, успешно парируя атаки, и нанести смертельный удар, либо долго ковырять шкалу здоровья и потом так же нанести смертельный удар. Касательно сложности игры, мне она показалась намного более лояльной, нежели те же Dark Souls, так как тут механик все же поменьше будет, по сути, только удары да парирование, да и ошибки игра прощает, так как главный герой, исходя из названия, может возрождаться после смертельных ран, пусть и не с полной шкалой здоровья, но все же. Но вот если брать бои, ооох, тут все намного сложнее, ведь у вас не получится просто кататься колобком по арене, заучивая атаки боссов, давать пару тычек и так по кругу. С боссом здесь нужно именно что сражаться, парировать все атаки, запоминать тайминги, когда это парирование будет наиболее успешным. И благодаря этому бои здесь ну просто до безумия стильные. Мастер меча Иссин Асина – мое уважение просто, лучший босс, когда-либо виданный мной, такого удовольствия и боли от сражения я давно не испытывала. Сюжет Сюжет игры повествует нам о синоби по имени Волк, который должен во что бы то ни стало защищать божественного наследника, мальчика, которого зовут Куро. Почему? Зачем? Этого я вам не расскажу, потому что сюжета в игре не сказать, что сильно много, и сходу вываливать основную суть мне не хочется. Хочется лишь только сказать, что наконец-то в игре от Миядзаки появился нормальный внятный сюжет, который подается через катсцены и диалоги с персонажами, благодаря чему можно сразу на первом прохождении понять, что, куда и кого, а не лезть в Вики и выцеплять информацию по лору, это безусловно радует. Что еще порадовало лично меня, так это выбранный сеттинг древней Японии. Мне очень нравятся все эти самурайские зарубы с катанами и прочим таким, все эти пагоды, хоть и одинаковые, но очень красивые храмы, ох, это правда прекрасно. Графика From Software как всегда постарались на славу: японские храмы, деревья сакуры, да и все остальное окружение выглядит ну просто потрясающе. Все персонажи, все боссы нарисованы отлично и очень хорошо запоминаются, катсцены с их участием поставлены очень стильно, и вкупе с отличным освещением все происходящее воспринимается как офигенное японское кино. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2595956279 Звук и музыка Юка Китамура снова написала просто потрясающий саундтрек, который идеально передает атмосферу древней Японии, а схватки с боссами благодаря нему запоминаются очень надолго. Японская озвучка сделана так же на высоком уровне и позволяет еще сильнее погрузиться в атмосферу, а звуки окружения, звон бьющихся катан и вскрики противников утащат вас в этот мир с головой. Недостатки Хоть убейте, но каких-то критичных недостатков в игре я просто не нашла, она практически идеальна. В начале немного смущала производительность, когда на высоких настройках игра выдавала мне 35FPS, хотя компьютер у меня идеально подходит под рекомендованные требования, но потом к этому привыкаешь, и эти просадки даже в быстрых боях не сыграют роли в вашем поражении. Итог: Не побоюсь этого сказать, но у From Software получилось превзойти самих себя. Они смогли сделать игру, в которой сочетание идеально выверенных механик, выбранного сеттинга, саундтрека и сюжета оставляет неизгладимое впечатление на играющем, поэтому я просто не могу не посоветовать ознакомиться с Sekiro всем и каждому. Но главное… запомните: будете колебаться – проиграете. Однозначно рекомендую!
Полезно: 49 · Забавно: 1ГрафикаГеймплейСюжет - ▲ Рекомендую39 ч на момент отзывавсего 49 ч5 мар. 2024 г.
умирать это тоже часть сюжета
Полезно: 43 · Забавно: 6Сюжет - ▲ Рекомендую89 ч на момент отзывавсего 89 ч26 февр. 2026 г.
Review EN/RU (Firstly in English / Затем на русском) I’m writing this review after about 90 hours of playtime and hitting every single achievement. Let me be blunt: I’m not a fan of soulslikes, or FromSoftware games in general. I’ve tried a few in the past, and in my opinion, they contain too much "junk". However, I respect their principled approach to design—one that centers on challenging the player, where the game pushes back with its difficulty, forcing you to master the fundamental mechanics. Since I do enjoy challenging games, I finally decided to give Sekiro a try, having heard it differs significantly from other FromSoft titles. The game pleasantly surprised me; it unfolded completely, far exceeding my expectations. FromSoft has stripped away almost all the junk Both technically (keeping in mind I’m playing years after the initial release and subsequent patches) and from a design perspective. Gone are the stats, the "builds", the dozens of pieces of trash equipment, and the clunky platforming. All that remains is a polished-to-perfection core mechanic: dueling enemies, a rhythmic dance of strikes and parries. There’s a modest array of prosthetic tools and consumables—just enough to spice up and vary the gameplay. You’re free to use whatever suits your fancy, adding a touch of personality and flair... or you can choose to use nothing extra at all, relying solely on your attack, parry, and Mikiri counters. Surprisingly, this game features a touching and, most importantly, coherent story. Of course, the atmospheric world, the mountains of optional lore hidden in item descriptions, and the subtle hints in dialogue are all still there. But this time, we have a fully realized protagonist with his own goals and feelings. Memorable characters, a world that evolves as you progress, multiple endings... it’s all great. The game looks magnificent. Peaks, ravines, castles, temples, waterfalls, burning estates — there’s a wide variety of locations, yet they are all visually pleasing and surprisingly comfy. It’s a joy simply to travel through them, discovering secrets and opening up new paths and vistas. Perfection within arm's reach. FromSoft’s now-iconic approach to design is brought to its logical conclusion here. Formidable foes, the odds stacked against you, regular and inevitable deaths... and then, another attempt. And the knowledge that to overcome these hardships, you don’t need specific builds, clever "cheeses," or XP grinding. Everything you need is already at your fingertips. The game faithfully follows The Art of War—by knowing yourself and your enemy, you move closer to total victory with every step. Irritation, haste, panic... by moving through these emotions and purging them, you attain control. The game promises a perfect battle—and, more importantly, it delivers. There is a haunting beauty in things created for a single purpose. When all the husks are stripped away, and the entire essence serves a single vision. A katana, forged to kill. Wolf, living to serve his master and strike down his enemies. Sekiro, created to give us the joy of a mesmerizing, graceful dance of combat. Я пишу это ревью после ~90 наигранных часов и получения всех ачивок. Буду сразу откровенен: я не фанат соулслайков и игр FromSoftware в частности. Я пробовал некоторые из них раньше, и, на мой взгляд, в них слишком много «джанка». Но я уважаю принципиальный подход к дизайну, который строится вокруг вызова игроку, когда игра давит на тебя сложностью, заставляя изучать фундаментальные механики. Так как я люблю сложные игры, я решил попробовать Sekiro, будучи наслышан, что она во многом отличается от других проектов студии. И игра меня приятно удивила: она раскрылась полностью, превзойдя мои ожидания. Фромы почти полностью убрали весь «джанк» из игры. Как с технической стороны (да, я понимаю, что играю спустя много лет после релиза и патчей), так и со стороны дизайна. Выкинуты статы, билды, десятки типов мусорной экипировки, кривой платформинг... Все, что осталось, — это вычищенная до блеска основная механика: дуэли с врагами, танец атак и парирований. Есть немного инструментов протеза и расходников — ровно столько, чтобы немного скрасить и разнообразить геймплей. Игрок волен использовать те, что придутся ему по душе, придадут индивидуальности и стиля... или волен вообще не использовать ничего лишнего, только атаку, парирование и микири. На удивление, в этой игре есть трогательная и, самое главное, связная история. Конечно, атмосферный мир, гора опционального лора через предметы и мимолетные намеки в диалогах никуда не исчезли... Но в этот раз у нас есть еще и сформированный герой, у которого есть личные цели и чувства. Запоминающиеся персонажи, мир, меняющийся по мере прохождения, несколько концовок... Все круто. Игра выглядит великолепно. Вершины, расщелины, замки, храмы, водопады, горящие поместья — в игре много разных локаций, они приятны глазу и удивительно комфортны. Приятно просто путешествовать по ним, находить секреты, открывать новые маршруты и виды. Совершенство на расстоянии руки. Ставший уже культовым подход Фромов к дизайну здесь доведен до своего логического завершения. Опаснейшие противники, шансы не в нашу пользу, регулярные неизбежные смерти... и новая попытка. И знание, что для преодоления трудностей не нужны специфические билды, какие-то хитрые «чизы» или гринд опыта... Все, что нужно, уже под рукой. Игра верно следует «Искусству войны» — изучая себя и врага, с каждым шагом становишься ближе к полной победе. Р аздражение, торопливость, паника... проходя через все это и очищаясь, обретаешь контроль. Игра обещает идеальную битву — и, что важнее, выполняет свое обещание. В вещах, созданных для одной цели, есть своя чарующая красота. Когда вся шелуха отброшена и вся суть служит одному замыслу. Катана, выкованная, чтобы убивать. Волк, живущий, чтобы служить своему мастеру и разить его врагов. Sekiro, созданная, чтобы подарить нам радость от завораживающего, грациозного танца боя.
Полезно: 41 · Забавно: 1ГрафикаГеймплейСюжет - ▲ Рекомендую161 ч на момент отзывавсего 166 ч22 янв. 2024 г.
Игра, что заставила меня плакать и побороть себя Sekiro: Shadow Die Twice - это поистине феномен в творениях Миядзаки и From Softfare. Это история о том, как игра была по началу была не понята слишком многими, но в последствии стала культурным феноменом. Начну же свой рассказ. Мое знакомство с этой игрой Моей первой Souls-like игрой был Dark Souls 2, который я проходил в 2017 году, на стареньком, прошитом XBox 360. Тогда мне было 10 лет, и для меня это было не просто испытанием. Дни и недели ушли у меня на прохождение этой игры. Именно тогда я впервые дотронулся до игр From Software. После DS2, и нескольких NG+ в нем, я забыл про свою консоль, и игры такого жанра в целом. И все вплоть до сентября 2021 года. Тогда, мои друзья заманили меня купить Dark Souls 3, в который я засел на очень долгое время. Но, тут мы говорим не о Souls серии, так что оставим эти истории для другого текста. После прохождения DS3 7 раз подряд за месяц, в октябре я уже купил себе на аккаунт эту замечательную игру, опять же по сильной рекомендации моего хорошего друга, что тоже был фанатом творчества Миядзаки, и на тот момент прошедший Sekiro: SDT два раза, а так же сильным порывом эмоций после DS3. И вот, 14 летний ребенок, что прошел в 10 лет DS2 и 7 раз прошел DS3 (причем на легке), попадает в эту игру. Думаю, многие были такими же наивными как и я. Проходя пролог, и проиграв Генетиро, многие, в том числе и я думали, что перед ними новый Dark Souls, но с другим визуальным стилем. Но, как многие могли догадаться, это все оказалось не так, но до этого мы еще с вами доберемся. Первый опыт, первые слезы, и путь Синоби Каждый из нас, кто пришел в эту игру из других проектов From Software, первое время пытался играть в эту игру точно так же. Кто-то бегал и пытался зарубить противников ЛКМ, кто-то пытался делать увороты, кто-то занимался тактикой "Бей и беги", но всех ждал крах. В том числе и меня, но я долго не сдавался. Пройдя чуть дальше по первой локации, я быстро нашел путь в локацию, что вела в прошлое. На тот момент, я уже смог одолеть тактикой "Бей и беги" великана в колодках (хоть и ушло у меня на это один ирл день), и думал что игра просто стала сложнее, чем другие Souls игры. Попав в поместье Хирата, первым серьезным испытанием стал охотник на Синоби. Но, даже тут я умудрялся применять тактику и хитрость. Путем долгих попыток, я выверил стратегию, как по стелсу убить каждого противника рядом с ним, и так же по стелсу снять ему одну жизнь. Но впереди была еще и вторая... Вторая... Да.. Спустя еще несколько часов попыток, охотник был повержен. Не представить, сколько радости во мне было на тот момент. Но поместье Хирата меня жалеть не собиралось. Спустя относительно легкий участок локации, я добрался до второго мини-босса: Дзюдзо Пьяница. Его окружали огромное количество приспешников, но я все так же избавлялся по крайней мере от половины по стелсу, после чего вторую половину на скорости убивал, пока сам мини-босс пытался меня догнать. И даже этого босса я одолел тактикой "Бей и беги". На этом моменте мне казалось, что Миядзаки сделал какую-то хрень а не игру, и получать удовольствие тут невозможно. Этот пьяный мастер потрепал мои нервы, но умер быстрее охотника, и все благодаря NPC помощнику, что стоял неподалеку. И вот мы добрались до самого сока: Госпожа Бабочка. Скажу честно и прямо. Я не смог. Я потратил ночь. Я знал, что с утра мне нужно идти на учебу и другие дела. Но я не смог. С каждой попыткой смотря на часы, и видя что время уже далеко за 12, а вставать в 6:30, я пытался вновь и вновь. Уже ближе к 4 утра, я смиренно лег на кровать, и... заплакал. Эта игра и этот босс морально меня унизили. Они буквально довели меня до слез. В тот момент, я чувствовал себя ничтожеством. Тогда как раз проснулся мой товарищ, что живет в другой стране. Пытаясь уснуть со слезами на глазах, у меня этого не получалось. Я лишь впадал в какой-то транс, что еще сильнее вгонял меня в отчаяние. Проговорив с другом до утра, и в обед придя домой, я завалился спать. В ту ночь, до меня как будто дошло. Будто сон или видение, но проснувшись, я начал использовать блоки. Я не знаю, повлияла на меня так моя ночная истерика, или же просто неокрепший подростковый мозг не мог чего-то осознать, но я проснулся, и... победил?.. Как истерика может довести человека, или же дроп игры После победы над Госпожой Бабочкой, я не сильно удивился ее второй стадии. Она далась мне с завидной легкостью, как и первая. Я быстро адаптировался под систему блока и парирования. После, вернувшись из поместья Хирата, я буквально за пару попыток одолел Гёбу Масатаку Ониву, и... дропнул игру. Она меня довела. Морально истощила. Убила во мне желание играть в игры From Software. И так было вплоть до марта 2022 года. Ровно полгода я не заходил в эту игру. Сейчас, я даже не вспомню что именно меня заставило вернуться. Может, мне стало жалко денег, потраченных на игру? Или разговор с другом про игры From'ов? Не вспомнить. Но я вернулся, и вернулся с триумфом. Максимально быстро пробежав по игре, я всего за пару дней прошел на концовку "Сура". И после этого, на удивление, я не начал NG+, не дропнул игру вновь. Я начал с самого начала. Я начал полностью новое сохранение, и... Я воспылал словно Феникс... Феникс, восставший из пепла В этот раз, мой интерес к игре открылся. Я с завидным интересом изучал мувсеты врагов, учился парировать каждого, и с огромным удовольствием проходил игру. Не описать тех эмоций, что я испытывал тогда. И именно тогда, во время NG+, мы с другом пообещали друг другу, что оба получим платину в Sekiro: Shadows Die Twice. И вот, платина получена мной уже как год и три месяца. За то время, я успел взахлеб пройти игру 3 раза подряд, несколько раз забросить платину, начал экспериментировать с косметическими модами, проходил (почти) всю игру без урона, прошел все турниры силы, и за 160 часов игры, 21 ноября 2022 года, получил заветную платину. Что в итоге? Вы выслушали мою историю, и надо подвести итоги. Лично для меня, Sekiro: Shadows Die Twice - феномен творчества From Software. Поначалу многими не понятый, но он нашел свою аудиторию. Лично для меня, эта игра заслуживает оценку 10/10, но в мире не бывает ничего идеального, поэтому моя итоговая оценка 9/10. Но знай, Ниса. Мой дорогой друг, что однажды и позвал меня в столь замечательную игру. Я буду ждать. Смиренно ждать твой заветной платины в этой игре, которую ты мне когда-то пообещал получить. Благодарю всех за внимание.
Полезно: 41ГрафикаСюжет - ▲ Рекомендую97 ч на момент отзывавсего 109 ч28 янв. 2022 г.
Лучшие боссфайты, что придумывал Миядзаки. Но только они. Само собой, секиро - снова отличная игра фромов с прекрасным миром, запоминающимися героями и безупречной боевой системой. Я прошёл игру 7 раз, и если вам интересен геймдев, то этот обзор для вас. Здесь не будет заплёвывания стелса и кучи восклицательных знаков, а просто разбор. Мир. Создание миров - сильная сторона фромов. В секиро он живой и постоянно меняющийся. Отличным решением было отражать вехи сюжета в изменениях хаба. Мы с вами оказываемся в периоде Сэнгоку - очень кровопролитном этапе Японской истории. Мы можем проскипать все катсцены и всё равно будет ясно, что в землях Асина отгремела одна война, и скоро начнётся новая. Сражения самураев у вас перед глазами, неоднозначные храмовые локации, где вместо покоя мы находим оживших мертвецов, герои, вечно ищущие силы. Каждая локация наполнена жизнью, чего как раз не было в мёртвом мире соулс. Мы уже не нонейм, который спасает мир, а синоби, следующий за господином. Лор, конечно, меньше лора душ. Здесь лишь истории людей и немного мифов. Никаких пространных описаний древнего куска навозного пирога вы здесь не найдёте. За это, кстати, часто упрекается Секиро. Но каков сеттинг, таков и лор. Сюжет. Он есть, и этого достаточно. Сюжет прост, сразу понятен. Вам не потребуется лезть на вкиипедию после прохождения игры, чтобы узнать, кем был последний босс и что вообще в мире происходит. Сюжет есть, весь мир на него работает. Этого, в общем-то, более чем достаточно. Боевая система. Если дарк соулс был этаким джазом, то в секиро у нас чисто классическая музыка. Главное оружие для нас это катана, и с ней мы будем проходить почти всё. И уже это даёт игрокам кардинально новый опыт в отличие от соулс игр. Тут вам придётся крайне точно запоминать паттерны атак противников и вовремя наносить удары. Если в душах вы так и не научились парировать, то здесь придётся это сделать. Благодаря всему этому, вы действительно чувствуете себя значимой частью игрвого процесса. Секиро великолепно наводит ужас, пока вы не знаете противника. Лично я дважды забрасывал секиро, считая, что это непосильная ноша для самурая. Но как итог - понял боевую систему, научился жить в ней и прошёл игру 7 раз. На последнее прохождение понадобилось всего пара часов. Вторая половина боевой система - это протез. Грубо говоря, это оружие во второй руке. Оно ограничено по использованию за бой, но даёт колоссальный эффект при умении пользоваться. Протезы в игре очень разные, один будет помогать доджить противников, другой послужит щитом, третий вообще копьё, а для особо отчаянных ронинов есть огнемёт. Конечно, это не все протезы в игре, но сами поиграйте и поудивляйтесь. В коммунити есть популярное мнение, что протезы - удел тех, кто плохо справляется с игрой. Контраргумент - протезами нужно научиться пользоваться. И порой применение протеза отнюдь не так очевидно. Конечно же игру можно пройти без них (моё первое прохождение было именно таким, я использовал протез всего пару раз на одном из боссов). Я хоть и запомнил пару лишних атак, которые просто мог блокировать зонтом, но мой игровой опыт от этого не расширился. В секире и без того полно испытаний, чтобы отточить свои боевые навыки. Кстати об испытаниях... Боссы. Это самая сильная сторона игры. Они действительно сложные и способны повергнуть в ужас за первые 5 траев. Здесь тоже есть классические соулс боссы - огромные монстры, которым нужно снести всё хп, но даже они сделаны максимально не в духе соулс. Есть противники, выходящие с вами в честный самурайский поединок, и вот они представляют наибольшую опасность. Победить такого врага, как правило, нельзя лишив хп. Вам потребуется тщательно научиться его парировать и использовать маленькие окна для атаки. Это сложно, но в этом всё удовольствие. Да, кстати, врага тут можно убить не только снося здоровье. Если в процессе боя у вашего противника закончится стамина, но вы убьёте его с одной тычки. Но для этого придётся ох как постараться! Стелс. Это чисто декоративная функция. У вас не будет ни одной стелс задачи за прохождение. Он добавлен в игру лишь для того, чтобы вы могли почувствовать себя коварным синоби, который таится в кустах аж до посинения. Также стелс позволяет упростить сражения с неокторыми мини-боссами. Но не более того. Он тоже работает на сюжет, как и локации. Ещё стелс можно использовать для фарма, но это отдельный разговор. Если бы секиро был стелс игрой, то это была бы худшая игра года. Но в игре всё кричит о том, что стелс рудиментарная механика для вашего же развлечения. Босс раши. Это последнее, о чём стоит рассказать. Они есть, они классные. В игре есть несколько босс рашей, которые включают в себя не только боссов игры, но и их усиленные версии. Разработчики понимают сильную сторону игры и делают всё для того, чтобы это подееркнуть. А ещё вы за них скинчики получаете :3 На этом всё, можете высказать в комментах своё мнение, оспорить моё или подержать. Буду рад подискутировать.
Полезно: 40ГеймплейСюжет - ▲ Рекомендую157 ч на момент отзывавсего 164 ч14 июн. 2026 г.
Sekiro стала для меня первой игрой FromSoftware, в которой я взял платину. И, пожалуй, после четырёх прохождений я могу сказать, что это лучшая боевая система, в которую мне доводилось играть. Главное, что делает Sekiro особенной — стиль. Не сложность, не боссы и даже не парирования. Именно стиль. Механика Микири остаётся одной из самых эффектных вещей, которые я видел в играх. В момент, когда Волк буквально втаптывает в землю выпад противника и перехватывает инициативу, ты начинаешь чувствовать себя не жертвой, а мастером меча. И таких моментов в игре очень много. Отдельно хочется отметить эстетику. Японская мифология, монастыри, горы, замки Асина, цветущие долины, божественные существа и духи — всё это создаёт уникальную атмосферу, которую сложно спутать с любой другой игрой. Но идеальной игру я всё же не считаю. Первый недостаток — инструменты протеза. На бумаге система выглядит невероятно глубокой, но сама игра редко заставляет пользоваться большинством инструментов. Более того, она плохо объясняет, какие инструменты особенно эффективны против конкретных врагов. В результате многие игроки проходят большую часть игры на парированиях и базовых атаках. Второй недостаток — боевые искусства. За всё прохождение я попробовал почти все техники, но в большинстве случаев обычные удары, парирования или Клинок бессмертных оказывались эффективнее. Из-за этого значительная часть способностей остаётся невостребованной. Самый спорный момент — получение альтернативных концовок. Я понимаю, что это фирменный стиль Миядзаки, но Sekiro отличается от Dark Souls более цельным сюжетом и сильным повествованием. Поэтому хотелось бы, чтобы игра чуть лучше подсказывала игроку важные квестовые цепочки и их триггеры. Некоторые условия получения концовок практически невозможно обнаружить самостоятельно. И небольшой совет тем, кто проходит игру впервые. Если хотите увидеть весь контент, не бойтесь заглянуть на вики и узнать, какие необязательные боссы существуют в игре. Именно так я однажды узнал, что пропустил одного из лучших боссов — Филина в поместье Хирата, и именно это в итоге подтолкнуло меня к получению платины. Но сами бои с боссами проходите без гайдов. Победа над ними своими силами — одна из главных причин, почему Sekiro запоминается надолго. После четырёх прохождений, всех концовок и платины могу сказать только одно: Некоторые игры проходишь. Sekiro — осваиваешь.
Полезно: 39ГеймплейСюжет - ▲ Рекомендую88 ч на момент отзывавсего 93 ч25 нояб. 2024 г.
ДИНАМИКА.Этим словом можно описать весь геймплей секиро, управление невероятно отзывчиво, каждый раз нажимая кнопку блока ты уверен что у тебя прожмется блок, делая отход вправо у тебя будет сделан отход вправо, это добавляет тебе чувство уверенности во время боя, а вся боевая система эту буквально прессинг врага, чем больше ты будешь отдыхать во время боя, тем больше этой возможности и у врагов.Финальный босс и основные сюжетные боссы это огонь, одно удовольствие чувствовать как ты не дал боссу и продохнуть потому что уже знаешь его действия наперед.Если вам еще и заходит японская эстетика, это однозначно ваша игра.
Полезно: 37 · Забавно: 2ГеймплейСюжет - ▲ Рекомендую85 ч на момент отзывавсего 117 ч10 июн. 2023 г.
Предыдущие 5 игр From Software сделаны по абсолютно одной и той же формуле. Настолько одной и той же, что Dark Souls 3 выглядит не как отдельная игра, а как смесь предыдущих без хоть каких-то оригинальных идей. И на фоне всего этого, Sekiro — глоток свежего, но всё же абсолютно фромовского воздуха. Здесь есть фирменная фромовская сложность, которая не бесит, несмотря на десятки смертей, фирменный фромовский левелдизайн с красивыми и запоминающимися локами, сеттинг, который раскрывается через описания предметов и диалоги, ну и всё остальное, за что мы любим фромовские игры. Всё примерно соответствует их предыдущим играм. Что не соответствует их предыдущим играм — это наличие вменяемого сюжета. Обычно Фромы способны только в лор, то есть историю мира. А игрок попадает в этот мир после того, как всё интересное случилось, и разбирается с последствиями. Здесь же сюжет есть, события происходят, мы в них участвуем, а персонажи на них реагируют, и тоже участвуют. И пусть это не самый крутой сюжет в играх эвер, но он вполне хорош. Боёвка тоже довольно необачная. Она основана на ритме, таймингах и агрессии - вам нужно постоянно атаковать защиту противника, отражать его удары, чтобы в конце концов пробить его блок и нанести один-единственный смертельный удар. Кроме этого, есть неблокируемые атаки, от которых надо прыгать, уворачиваться или делать микири - спецприём, при котором персонаж придавливает оружие врага к земле. Если этого мало — к вашим услугам протез и пачка инструментов к нему, начиная от обычных сюрикенов и заканчивая всякими металлическими зонтами-щитами и перьями, которые телепортируют вас за спину к врагу. И в итоге боёвка Sekiro представляет из себя непрекращающийся танец из ударов, блоков, уворотов и прыжков, который выглядит безумно зрелищно и играется вполне офигенно. С врагами всё тоже вполне шикарно. Их много и они отличаются друг от друга. Копейщики используют выпады, против которых стоит применять микири, ниндзя массово прыгают и спамят сюрикены, монахи используют баффы и кунг-фу, и т.д. Помимо обычных врагов, есть мини-боссы с уникальным мувсетом, которые отлично выполняют роль редкого, но опасного противника. Боссы почти все шикарные, кроме двух опциональных. Финальный босс — один из лучших боссов в видеоиграх вообще. Длинный 4-фазовый бой, прибавляющий эпичности с каждой фазой, заставляющий вас вспомнить всё, чему вы научились за игру, и быстрая, но супер-охренительная финальная фаза. С Sekiro Фромы попробовали сделать не очередную копию Dark Souls, и у них более чем получилось. Так что, на мой взгляд, это лучшая их игра.
Полезно: 37 · Забавно: 2Сюжет - ▲ Рекомендую78 ч на момент отзывавсего 78 ч16 янв. 2022 г.
Sekiro - ощути себя истинным Шиноби FromSoftware достаточно долго в своих играх, предшествующих Sekiro, придерживались почти идентичной боевой системы, схожей концепции и не только, из-за чего они ощущались хоть и по-разному, конечно, но не в разительно большой степени. Миядзаки не решался экспериментировать все эти годы, создавать что-то иное, что бы заставило бывалых фанатов Souls заново учиться играть, а их жопы полыхать с новой силой, привыкать к новым правилам и по новой испытывать те старые, но незабываемые чувства, что даруют игры этих разработчиков. И вот, в 2019 году выходит Sekiro, которую с уверенностью можно назвать первым и серьёзным экспериментом FromSoftware, с совершенно другим геймплеем, подачей сюжета, атмосферой и многим другим, нежели в их прошлых творениях. Сюжет Игра рассказывает нам историю о том, как одни стремятся к обретению бессмертия, жертвуя своей человечностью, и становясь хозяинами паразита, сколопендры, о том, как Шиноби, названный Волком, Секиро, защищает своего хозяина Куро и спасает его от воина клана Асина - Генитиро. Мы наблюдаем за тем, как ненависть и войны периода Сенгоку (в это время происходят события игры) могут поглотить тебя со всем человечным и превратить в монстра, воплощающим всё зло и ненависть. Мне нравится сюжет этой игры больше, чем сюжет тех же Тёмных душ, тем, что он рассказывается игроку понятно. Есть кат-сцены, диалоги, цели, и ты понимаешь, что делаешь, зачем делаешь, проходя игру и то, что вообще в ней происходит. Такой подход к повествованию мне понравился намного больше. В Sekiro целых 4 концовки, одна из которых урезает тебе много контента, а другая оставляет финал открытым, будто оставляет тебе надежду на сиквел. Все концовки по своему интересные, и стоят того, чтобы игру прошли на них, я считаю. Сюжет этой игры мне также нравится своей динамикой, захватывающими событиями, неплохими антагонистами, а некоторые из них очень даже интересные, и отсутствием лишних эпизодов. Геймплей Говоря об игровом процессе Sekiro, могу подметить боевую систему в игре. По моему, она очень интересная, разнообразная, а сами дуэли на мечах красивые при хорошем навыке владения оружием и становятся похожими на смертельный танец двух мастеров меча. Сравнивая Sekiro с DS, могу сказать, что там больше вариативности, за счёт наличия классов персонажа, большого количества разного вида оружия, брони, магии в игре, но в Sekiro хоть есть лишь одна верная катана Кусабимару, играть с ней не надоедает на протяжении всей игры за счёт интересной боевой системы, более богатой, чем в DS. В Sekiro мы можем парировать, чему необходимо научиться для прохождения игры, чтоб не сосать и не ныть, как Величайший)) Также мы можем делать микири, что сносит много концентрации врагу и крайне полезно в бою со врагами с Секирой, копьём и не только. Ещё в Sekiro появился нормальный прыжок наконец то, чего не было в прошлых играх FromSoftware, и крюк кошка, которым мы можем притягиваться к разным местам в игре, что в совокупности делает игру более гибкой и удобной что-ли. Герой может также уклоняться от ударов врага в разные стороны, что, на самом деле, не сильно то полезно. В Sekiro появился стелс, да, он не прям хорошо реализован, но все же это местами достаточно полезная механика, и я бы не стал её критиковать. Также в игре очень много навыков, большинство из которых не очень то полезные, но некоторые из них могут облегчить прохождение. В Sekiro есть и специальные протезы, которые разработчики демонстрировали игрокам в трейлера х, показах игры и тд. Протезов много, какое то я не использовал вообще, но все таки большая часть полезна, просто с разными врагами или боссами и в разных ситуациях. Например, петарды намного облегчают прохождения обезьяны с катаной, так что протезы я бы назвал полезной вещью. А эмблемы для использования протезов фармить сильно много не придётся, их мне всегда было в достатке. Новым игрокам дал бы совет не бегать от врагов, а атаковать и парировать, как говорится "лучшая защита - это нападение". Что касается выбивания платины в Sekiro, то она намного легче, чем в DS, так как нет гринда магии, чар и тд, из-за чего платину выбиваешь с удовольствием и без особых трудностей, что меня порадовало. Визуал и Атмосфера Японский сеттинг Sekiro пришёлся мне по вкусу. Мне нравится образ Японии в массовой культуре и аниме, так что мне было приятно наблюдать за сюжетом этой игры и принимать в нем участие, наблюдать прекрасные пейзажи, замки, снежные горы, храмы с поехавшими монахами и бамбуковые местности конечно же. Игра отлично передаёт атмосферу и дух того времени, чему способствует не мало и красивая графика в игре. Часто можно просто стоять, наслаждаясь потрясающими пейзажами игры. В принципе, дизайн всего в игре сделан на высоком уровне. Музыка Вспоминая музыку в Sekiro, могу сказать, что она просто нормальная. Во время боёв с боссами играют всякие японские, восточные мотивы, подходящие к игре, но точно не такие, чтоб называться выдающимися. В отличие от DS3, в Sekiro музыка не запоминается, но даже так, плохим саундтрек этой игры я точно назвать не смогу. Вердикт Подводя итог, можно сказать, что Sekiro следует идеям прошлых игр Миядзаки, тому, что надо учиться на своих смертях и не сдаваться, но это слишком очевидно. Сама же игра говорит с игроком на темы бессмертия и цены за него, на темы отношения Шиноби и его хозяина, и не только. Sekiro - это первый и серьёзный эксперимент от FromSoftware, который получился более, чем удачным, по моему мнению. Хоть по началу игры вы и будете много умирать, но овладев механиками игры, вы станете получать много удовольствия от Sekiro. У Японцев получилось сделать отличное приключение в сеттинге, что они выбрали с интересными боссами, увлекательным геймплеем и прочим. Тем, кто желает новых ощущений советую ознакомиться с этой замечательной игрой, как и фанатам Souls, так как от Sekiro испытываешь иные ощущения и заново приходится учиться играть.
Полезно: 37 · Забавно: 3ГрафикаГеймплейСюжетЦена - ▲ Рекомендую42 ч на момент отзывавсего 42 ч22 янв. 2025 г.
Наверное, самая любимая мной игра Миядзаки, лишенная унылых перекатов и корявых механик. Идеальная игра для тех, кто любит парирования и тайминги. К тому же в игре есть сюжет, который ты узнаешь из роликов, а не из жопы меча из ануса очередного дракона без левой сиськи.
Полезно: 33 · Забавно: 16ГеймплейСюжет - ▼ Не рекомендую145 ч на момент отзывавсего 156 ч15 дек. 2022 г.
У меня Платина, более 145 часов. Я ее прошел 8 раз, поэтому в полном праве сказать о минусах и плюсах открыто. О минусах которые очень сильно портили впечатление, особенно в первом прохождении: 1) Часто кривые хитбоксы 2) Боевка ориентирована на парирование, нельзя сменить оружие, нет брони, нет цифр показывающих твой прогресс в атаке или выносливости, почти нельзя играть от атаки, защиты, уворотов, вообще нельзя от дальнего боя (+магии нет) или от инструментов в протезе, так как если ты освоил противника, то ты его и так завалишь, если нет - расходники и протез тебе почти не помогут. Герой - жесткая константа которая исключает широкую свободу творчества. 3) Боевка представляет собой если не кликер, то определенно ритм-игру: нажми нужную кнопочку против этой атаки. (Задумка интересная, но реализация сырая). 4) Колющие удары с задержкой, удары по дуге и захваты обозначаются красным иероглифом за которым бывает сложно различить эти атаки. Причем в год оф вар рагнарек сделали оповестительные знаки разного цвета, что помогает лучше реагировать и ориентироваться. 5) Герой полный лох: довольно медленный, очень короткий клинок, сам не встает когда его сбили с ног, а урон в лежачем положении проходит, несбивающаяся атака протезом только топор, остальные атаки часто опережаются врагами. Парочка атак вообще не блокируется и не парируется (ну или я не смог - истинная монахиня). 6) Боевка не ориентирована на толпу, тебя замесят, битвы 1 на 1 с мобами не такие опасные и уже не представляют большого интереса. 7) Не чувствуется прогрессия игрока. При максимальной прокачке выносят с 2-3 ударов и в начале, и в конце игры. Попал в захват при неполном здоровье - скорее всего смерть. Ощущение что у врагов какая-то вариация автолевелинга. 8) Мы наносим очень слабый урон и в начале, и в конце игры. Всегда надо долго ковырять боссов. Логика ломается когда я наношу 10 ударов боссу-человеку или около того и ему пофиг, а он мне 2 или захват и я умираю, причем по лору наш перс бессмертный, а большинство врагов нет, доработали бы хоть историю например употреблением вод молодости или типа того. 9) Игра заставляет фармить на уровни, на прокачку протеза, на использование протеза за эмблемы духа, которые покупаются за деньги. То есть игра считает, что мы должны заслужить право использовать протез (хотя мы его уже нашли и заплатили за установку), причем использовать его в бою можно ограниченное число раз, наверное чтобы не абузить боссов, но реализация этого баланса очень хромает. Также при смерти 70% шанс потерять половину всего опыта и денег безвозвратно. То есть вместо того чтобы идти на босса, я иду дофармить уровень и ищу куда деть деньги, потому что терять жалко. 10) Моя концентрация тоже накапливается даже когда я отпарировал все атаки идеально, если на пике концентрации ты ошибся и поставил блок, а не парирование, то лови стан и большой урон, или смерть если попал на комбо противника. То есть игра очень (считаю слишком) жестко наказывает за неточности или ошибки. 11) При первом прохождении локации живописны и атмосферны, потом в них нечем заняться, кроме как фармом через слабую механику стелса. 12) Сильных врагов стелсом можно только ослабить, убить-нет, смотаться от босса в драке стелсом или просто на костер чтобы не потерять опыт и деньги - тоже врятли. На боссе способность воскреснуть не позволит уйти из битвы. 13) Турниры силы выкидывают тебя в начало если ты проиграл или просто вышел из игры или из турнира, причем пишут "ваши победы будут сохранены" - нет, не сохраняются. И в этом вообще нет смысла, так как перед каждым следующим противником можно полностью отдохнуть и восстановить расходники. Зачем вы заставляете меня заново ковырять боссов которых я уже освоил и много раз убивал, они интереснее уже не становятся! Зачем вы тратите этим мое время?? ИТОГ: игра сложна механиками, привыканием к паттернам врагов - это нормально. А вот сложность за счет слабого, хилого героя и выкрученных цифр урона в мою сторону мне совсем не нравится. Это не делает игру сложнее, это только портит впечатление. Тебя всегда убивают с 2-3 ударов, комбо или захвата. Рекомендую только тем, кто хочет почувствовать радость нового испытания, когда ты впервые побеждал боссов в дарк соулс или типо того. ДОБАВЛЕНО: Всем недовольным моим обзором: нравится вам или нет - высказанное выше правда. А положительный отзыв недоступен в моем регионе =) ДОБАВЛЕНО: Отличные, просто замечательные саундтреки и кинематографичность, интересные персонажи. Очень хороши боссы, минибоссы и тематические битвы типа додзё самураев, долина стрелков, тенгу на крышах - за них огромный респект. Атмосфера японии времен самураев вместе с фольклором просто супер. Эта игра определенно имеет право на существование. Рекомендую трайхардам купить ее по скидке.
Полезно: 32 · Забавно: 2ГеймплейСюжетЦена