Mortal Shell II

Сейчас играют

1 606

Разработчик / Издатель

Cold Symmetry / Playstack

Дата выхода

20 авг. 2026 г.

Жанры

Экшены, Ролевые игры

Русский язык

Только текст, без озвучки

Цена

$49.99

Рекомендаций в Steam

19 746


Метки

Похожа на Dark Souls
Тёмное фэнтези
Насилие
Ролевой экшен
Для одного игрока
Открытый мир
Сложная
Экшен
Мрачная
Ролевая игра
Хоррор
Приключение
Исследования
Слэшер
От третьего лица

Особенности

Для одного игрока
Достижения Steam
Полная поддержка контроллеров
Регулируемый размер текста
#category_contrast_controls
Расширенное управление громкостью
Можно играть без QTE
Поддержка контроллера DualShock
Поддержка контроллера DualSense
Стереозвук
Настройки субтитров
Steam Cloud
Семейный доступ

Ветераны

10+ ч на момент отзыва

84%

положительных · отзывов: 6 769

Новички

Меньше 2 ч на момент отзыва

62%

положительных · отзывов: 183

На старте

Первые 30 дней после выхода в Steam (20 авг. 2026 г.)

82%

Русские отзывы: 82% на старте → 83% сейчас

+1

· Отзывов на старте: 2 698

Английские отзывы: 82% на старте → 84% сейчас

+2

· Отзывов на старте: 7 896

Как меняется мнение с часами

Доля положительных отзывов по часам на момент отзыва. Нажмите на столбец, чтобы прочитать эти отзывы.
Как меняется мнение с часами
СыграноПоложительныхОтзывов
до 2 ч62%183
2–5 ч82%521
5–10 ч83%794
10–50 ч83%5 631
50+ ч91%1 138

Лучший довод «за»

Самый полезный отзыв ветерана (10+ ч на момент отзыва)
▲ Рекомендую
16 ч на момент отзывавсего 16 ч
20 авг. 2026 г.

Ну чтож, вот и релиз, а я как раз прошёл игру и тут есть о чём написать. Прохождение заняло примерно 16 часов, что неплохое время, но могло быть и больше, но к сожалению местные боссы не особо имеют много видов атак дабы их было долго заучивать. Скорее всего моё мнение об игре нейтральное, но так как в Стиме нет такой возможности, а игру я всё-таки прошёл, а не бросил - оно будет отмечено как положительное. Мир открытый с некими оговорками. Пожалуй начнём с пары слов о локациях, они красивые, спору нет, перемещаться +- приятно, первые попадания в новые локации заставляют тебя с интересом их исследовать и думать будто ты в неком большом лабиринте. Есть местные "Пещеры" назовём их так, куда вы заходите и попадаете всегда в одинаковый старт со спуском вниз, вам нужно пройти некое место с загадкой, битвой или просто "кишку" дабы получить нечто которое вы скорее всего не наденете (привет пещеры из Elden Ring). Иногда в них вроде было что-то для улучшения местных хилок но это не перекрыло скуку их исследования. Есть более интересные точки где расположены основные боссы локаций (6 штук). Это уже более полноценные кишкообразные локации из точки А в точку Б где в конце вы бьёте ту или иную мерзость. Наполнение локаций странное, я везде получал местные "Амулеты" которые просто не мог надеть потому что хожу не с той пушкой или на дальний бой которым почти не стреляю. Убил босса, дали ледяной камень - не могу надеть, он только на другой вид оружия. Из-за данной особенности исследовать локации стало очень уныло, я просто получаю то, что никогда не буду использовать. Оружия искать мотивации тоже не особо много, 8 мили и 8 дальнего боя, даже лень было собирать последние потому что знал, что юзать не буду. В игре есть возврат ресов за улучшения на оружия но он появляется ближе к концу игру, поэтому 95% игры вы скорее всего пробегаете с первым мечом или одним из первых оружий. Можно купить у торговца месторасположения интересных предметов и тогда исследовать другие локации где их нет совсем будто пропадает смысл. Разнообразия врагов вроде и достаточно, но будь вы в конце игры или в начале, везде вас будет встречать прекрасный "Краб с камнем на спине", разрабы думают, что мы дураки и не сможем за всю игру заучить одного моба и ставят его везде? Зачем? Честное слово, я бы лучше просто в АФК пробежал пару метров, чем в конце игры всё ещё видеть моба из старта игры, такого же маленького и слабого, к чему это насыщение - непонятно, тоже самое есть и с некоторыми другими противниками, будто они не в своем месте, ну смех же под конец игры бить моба и получать с него 25 душ. Есть враги к которым нужен свой подход, аля толстенькие шарики которые становятся шипованными если его бить, нужно чуть ждать и потом снова бить, на этом всё, остальные 99% если ничего не забыл просто затыкиваются + перри + затыкиваются + перри, короче, простенькие мобы в основном. Да и очень тупые они часто, после невидимости можно бить босса/моба в спину, а он думает, что вы всё ещё в инвизе где-то там и просто стоит или бьёт пустоту где вы ушли в невидимость. 80% боссов прошлись просто с первого раза, благодаря местным "оболочкам" о которых напишу чуть далее права на ошибку у нас очень много, тебе выбили всё хп? Не беда, ты ещё жив, нанеси 6-10 ударов боссу и ты снова в оболочке! Снова выбили всё ХП? Не беда, повтори! Последний босс - просто, ну, эм, убожество. Таргет берётся ему на яйца, бьёте его вы в яйца, не видно ничего, что он делает потому что смотрите вы ему тоже в яйца и я не шучу. Просто босс, чьи яйца вы избиваете 10 минут, потому что у него они, блин, железные, ибо у него ХП будто миллион. У оболочек есть своя история, которая не шибко глубоко написана, но характер и некую суть вы уловите явно, за что конечно плюс. В одном из квестов вы будете сражаться с громадной бутылкой местной водки, вот он страх мужчины за 30, да? В целом проходить можно на любой оболочке которая вам нравится внешне, всякие защиты от огня, яда или ещё чего которые можно качать в оболочке - нафиг не нужны, ни разу не умер от таких эффектов. Короче, надоело мне буквы писать, брать стоит будто только если вам первая часть понравилась, топорность управления доработали но тяжесть оружия и персонажа всё равно ощущается, мне первая часть не особо зашла, но мой путь проходить все соулс-лайки, поэтому да, если кратко: исследование не особо награждается, потому что всё залочено под те или иные пушки, мобы часто одни и теже, пещеры не особо помогают разнообразить опыт, а только лишь делают вид, так как награда в конце не факт, что нужна вам. Боссы - прикольные, кроме яйцеласта, наверное лучшая часть игра это боссы которых вы встретите по пути. Баги также имеются, то под лифт пропадешь, то откроешь инвентарь слишком быстро после убийства босса - застрянешь, в одном данже не открывались сундуки, хз баг или фича и всякое такое, спасибо, что не софт-локи но неприятные моменты могут быть.

Полезно: 297 · Забавно: 11
Производительность
Геймплей
Сюжет
Цена
Игр в библиотеке: 1 865 · Отзывов написано: 123
В Steam

Лучший довод «против»

Самый полезный отзыв ветерана (10+ ч на момент отзыва)
▼ Не рекомендую
26 ч на момент отзывавсего 59 ч
23 авг. 2026 г.

На момент написания обзора прошёл весь первый остров на ночном режиме, ну тоесть это трое закрытых врат, было облутано всё и вся в попытках найти контент, однако по сути у нас элден ринг головного мозга, где мы зачищаем ультра короткие данжи без какой либо фишки ради за частую плёвой награды. В общем моё имхо по игре: - "костров" мало из за этого беготня по пустому открытому миру сильно затягивается, за частую ты просто бежишь через пол карты банально чтобы подобрать свои души но на половине пути тебя может ваншотнуть рандомный бомж и по сути всё бабло на фарм которого ты потратил условно часа полтора просто уходит вникуда. - Данжи скучные и короткие, иногда даже не понятно закончился данж или нет ибо в каких то данжах просто тупик без телепорта к началу а где то он есть из за чего появляется ощущение словно ты что то не долутал. - Разновидность противников не очень высокая, хотя если брать совокупность всего мобья которое есть в игре то терпимо. - По боссам есть конечно негодование. Нет, функцию они свою выполняют - впитывают много урона, срут аое и так далее НО как личности они ничем не запоминаются. По сути это всё из за совокупности визуалного образа и оста который должен передавать личность персонажа, но мы имеем "КРУТООЙ" рокер панк коричневая нота запил, который тебя итак на протяжении всей игры сопровождает. И ведь помимо нарративной и визуальной части боссов есть притензия и к механической. Ну тоесть возьмём первого босса которого даже в демке показали - инвалидная коляска, круги огня и бабахи, круто но чёрт возьми вы дали нам дефлекты секиро лайк чтобы потом кидать на нас боссов атаки которых буквально не дефлектсятся. А учитывая то, что на начале игры у тебя не то чтобы много чего есть из спец приёмов, это превращается в тупой спам RB/лкм. Второй босс это вообще шутка какая то, видимо разработчики вдохновились безусловно лучшей частью дарк солс (разумеется речь о второй части), и тупо сделали своего алчного демона. Единственный нормальный босс из этой локации это безрукий безымянный кто то там, ну тоесть да в кой то веки твои навыки дефлекта проверяют и причём даже на ночном режиме он не то чтобы сложный, запоминаешь тайминги и просто в потоке дефлектишь и наказываешь босса, а так как лока достаточно лейтгеймовая для этого острова, то наверняка ты и приёмчиками обжился и уже пушку какую нибудь себе до +10 минимум вкачал, так что да, этот босс работает. - музыка... как сказано ранее - театр одной ноты, можно сказать её нет, точнее я бы предпочёл чтоы её вовсе небыло. Если вас разбаловали осты от бабадзаки то увы тут вы будете плеватся. Ну неприхотливым или тем кто ставит своё музло на фон наверное будет без разницы. - Что касаемо баланса - тут мы прыгаем из крайности в крайность. Днём буквально прогулка по парку, ночью прогулка по переулку с дядями богданами. И даже дело не в том что враги твёрдые, к этому можно привыкнуть, в целом 6 ударов по врагу это не сильно много а если уже приёмчики есть то в целом это как то балансит этот цирк, но забавно что пока ты не выкачаешься до уровня 20 и не выкачаешь себе эффективность хилок и колличество хотя бы до 7 ты по сути будешь в постоянной ситуации когда тебе надо обходить врагов а не влетать в них и фармить мрак, ведь именно для этого мы и включили ночной режим? Вобщем в ночном режиме все тебя ваншотят, становится больше бомжей но и бабла дают вдвое больше(но большую часть ты конечно же потеряешь потому что опять же ваншот враги). - Данжи скучные, однако врата или же легаси данжи условно назовём сделаны очень хорошо, в целом тут уже видно и наполнение выше и тд и тп. Могу ошибатся может быть на втором острове всё будет ещё круче но пока что разрыв между опенвордом и легаси данжами огромный. В общем жаль нельзя отправить нейтральную оценку, ибо по сути из себя и представляет что обычный проходняк солсосодержащий, анимации графон действительно крутые но всё выше перечисленные проблемы слишком весомые чтобы ставить хорошую оценку этой игре, пройду ли я её до конца - да. Запомню ли я её и захочу ли пройти - врятли. И хоть Мортал Шелл 2 лучше в разы первой части но лучше ли она старичков солсов - сложная делема на которую я увы уже не смогу ответить. Ну и исходя из всего этого скорее я бы не рекомендовал эту игру чем рекомендовал.

Полезно: 75 · Забавно: 4
Графика
Сюжет
Отзывов написано: 11
В Steam

Отзывы игроков

Найдено: 1 661

На основе последних отзывов Steam: 8 267 · обновлено 2 окт. 2026 г.

Поиск по отзывам
Период
На старте (первые 30 дней)
Наиграно
до 2 ч
2–5 ч
5–10 ч
10–50 ч
50+ ч
Тема
Производительность
Графика
Геймплей
Сюжет
Цена
Язык
Русский
Английский
Длина
от 50 символов
от 200 символов
от 500 символов
Сортировка
Самые полезные
Новые
  • Русские отзывы: 3 267, с 17 авг. 2026 г. по 29 сент. 2026 г.
  • Английские отзывы: 5 000, с 25 авг. 2026 г. по 2 окт. 2026 г.
  • ▲ Рекомендую
    16 ч на момент отзывавсего 16 ч
    20 авг. 2026 г.

    Ну чтож, вот и релиз, а я как раз прошёл игру и тут есть о чём написать. Прохождение заняло примерно 16 часов, что неплохое время, но могло быть и больше, но к сожалению местные боссы не особо имеют много видов атак дабы их было долго заучивать. Скорее всего моё мнение об игре нейтральное, но так как в Стиме нет такой возможности, а игру я всё-таки прошёл, а не бросил - оно будет отмечено как положительное. Мир открытый с некими оговорками. Пожалуй начнём с пары слов о локациях, они красивые, спору нет, перемещаться +- приятно, первые попадания в новые локации заставляют тебя с интересом их исследовать и думать будто ты в неком большом лабиринте. Есть местные "Пещеры" назовём их так, куда вы заходите и попадаете всегда в одинаковый старт со спуском вниз, вам нужно пройти некое место с загадкой, битвой или просто "кишку" дабы получить нечто которое вы скорее всего не наденете (привет пещеры из Elden Ring). Иногда в них вроде было что-то для улучшения местных хилок но это не перекрыло скуку их исследования. Есть более интересные точки где расположены основные боссы локаций (6 штук). Это уже более полноценные кишкообразные локации из точки А в точку Б где в конце вы бьёте ту или иную мерзость. Наполнение локаций странное, я везде получал местные "Амулеты" которые просто не мог надеть потому что хожу не с той пушкой или на дальний бой которым почти не стреляю. Убил босса, дали ледяной камень - не могу надеть, он только на другой вид оружия. Из-за данной особенности исследовать локации стало очень уныло, я просто получаю то, что никогда не буду использовать. Оружия искать мотивации тоже не особо много, 8 мили и 8 дальнего боя, даже лень было собирать последние потому что знал, что юзать не буду. В игре есть возврат ресов за улучшения на оружия но он появляется ближе к концу игру, поэтому 95% игры вы скорее всего пробегаете с первым мечом или одним из первых оружий. Можно купить у торговца месторасположения интересных предметов и тогда исследовать другие локации где их нет совсем будто пропадает смысл. Разнообразия врагов вроде и достаточно, но будь вы в конце игры или в начале, везде вас будет встречать прекрасный "Краб с камнем на спине", разрабы думают, что мы дураки и не сможем за всю игру заучить одного моба и ставят его везде? Зачем? Честное слово, я бы лучше просто в АФК пробежал пару метров, чем в конце игры всё ещё видеть моба из старта игры, такого же маленького и слабого, к чему это насыщение - непонятно, тоже самое есть и с некоторыми другими противниками, будто они не в своем месте, ну смех же под конец игры бить моба и получать с него 25 душ. Есть враги к которым нужен свой подход, аля толстенькие шарики которые становятся шипованными если его бить, нужно чуть ждать и потом снова бить, на этом всё, остальные 99% если ничего не забыл просто затыкиваются + перри + затыкиваются + перри, короче, простенькие мобы в основном. Да и очень тупые они часто, после невидимости можно бить босса/моба в спину, а он думает, что вы всё ещё в инвизе где-то там и просто стоит или бьёт пустоту где вы ушли в невидимость. 80% боссов прошлись просто с первого раза, благодаря местным "оболочкам" о которых напишу чуть далее права на ошибку у нас очень много, тебе выбили всё хп? Не беда, ты ещё жив, нанеси 6-10 ударов боссу и ты снова в оболочке! Снова выбили всё ХП? Не беда, повтори! Последний босс - просто, ну, эм, убожество. Таргет берётся ему на яйца, бьёте его вы в яйца, не видно ничего, что он делает потому что смотрите вы ему тоже в яйца и я не шучу. Просто босс, чьи яйца вы избиваете 10 минут, потому что у него они, блин, железные, ибо у него ХП будто миллион. У оболочек есть своя история, которая не шибко глубоко написана, но характер и некую суть вы уловите явно, за что конечно плюс. В одном из квестов вы будете сражаться с громадной бутылкой местной водки, вот он страх мужчины за 30, да? В целом проходить можно на любой оболочке которая вам нравится внешне, всякие защиты от огня, яда или ещё чего которые можно качать в оболочке - нафиг не нужны, ни разу не умер от таких эффектов. Короче, надоело мне буквы писать, брать стоит будто только если вам первая часть понравилась, топорность управления доработали но тяжесть оружия и персонажа всё равно ощущается, мне первая часть не особо зашла, но мой путь проходить все соулс-лайки, поэтому да, если кратко: исследование не особо награждается, потому что всё залочено под те или иные пушки, мобы часто одни и теже, пещеры не особо помогают разнообразить опыт, а только лишь делают вид, так как награда в конце не факт, что нужна вам. Боссы - прикольные, кроме яйцеласта, наверное лучшая часть игра это боссы которых вы встретите по пути. Баги также имеются, то под лифт пропадешь, то откроешь инвентарь слишком быстро после убийства босса - застрянешь, в одном данже не открывались сундуки, хз баг или фича и всякое такое, спасибо, что не софт-локи но неприятные моменты могут быть.

    Полезно: 297 · Забавно: 11
    Производительность
    Геймплей
    Сюжет
    Цена
    Игр в библиотеке: 1 865 · Отзывов написано: 123
    В Steam
  • ▼ Не рекомендую
    40 ч на момент отзывавсего 40 ч
    21 авг. 2026 г.

    Играла в демку, очень понравилось, игру ждала очень. Прошла полностью. Что получено по итогу? Сначала о хорошем: Крайне великолепная оптимизация нашего любимого движка урина5, хлопаю жопой за такой труд, не знаю что разработчики сделали, но в плане производительности игра работает отлично. Хороший графоний, красивый мир, крутые дизайны оболочек, боссов, эффектов и тд. Художников которых взяли на работу, не зря едят свой хлеб, услада для глаз. Очень приятная иммерсивная боевка, синематические эффекты добиваний, бекстебов и тд, стрельба на дуалсенсе - кайф. Огромный шаг в плане левел дизайна локаций В СРАВНЕНИИ с первой частью. Теперь минусы: Шаг в сторону левел дизайна был сделан, но делал его не левел дизайнер =) Разработчики явно фанаты элден ринга и ОЧЕНЬ хотели сделать свой элден ринг, чтобы продать 4 миллиона копий и до конца жизни пить пина коладу на пляже. Открытый мир пустой, однотипные данжи, убийственные прыжки через полкарты не имеющие какой либо логики исполнения, убито удовольствие от исследования лок чуть более чем полностью. Мало оружия, поиск оружия сделан крайне казуально, любую пушку можно получить со старта и бегать с ней до конца игры. Отдельно хотелось бы отметить БАЛАНС в игре. Он поистине ужасен во всем, начиная с сложности и кончая исполнением боссов. На стандартной сложности игра очень легкая, на ночном режиме, который сделан на отвали - неоправданно душная. Почему нельзя было сделать нечто среднее? Ладно. Загадки ночного режима удивили мягко говоря, но не вытянули остальные минусы. Еще хотелось бы услышать в игре что то кроме одной единственной коричневой ноты эмбиента и коричневой рок-ноты на всех боссах. БОССЫ: Потенциал есть, но он убит балансом хп, наносимого урона, ваншотных грэбов, унылым мувсетом. Пока убивала боссов сложилось впечатление что игра - одна большая ирония над соулс играми, что в целом может и неплохо, однако, рофлы рофлами, но хотелось бы играть в игру не только ради приколок от разработчиков. Резюме: в сравнению с первой частью игра намного лучше, в сравнении с остальными представителями жанра - слабая. Наймите на работу не только арт-директора, но и левел дизайнера к третьей части, покрутите шестеренку баланса и будет круто, все описаются от радости и понесут вам деньги с счастливым лицом. 5/10

    Полезно: 154 · Забавно: 17
    Производительность
    Графика
    Геймплей
    Игр в библиотеке: 276 · Отзывов написано: 2
    В Steam
  • ▼ Не рекомендую
    32 ч на момент отзывавсего 32 ч
    26 авг. 2026 г.

    Финальный босс Червь Пи/d/ор, хуже него уже нет. Игра идеальный пример того, как хитро обмануть игрока, заставить его думать, что он играет в полноценный продукт, а потом оттарабанить в жопу, когда тот расслабится. Первые десять часов я был уверен, что играю в достойную игру, которая стоит своих денег. Интересное исследование? Есть. Хороший ростер мобов? Есть. Уникальные для игры механики, которые помогают ей отличаться от других сосаликов? Есть. Визуально хорошо выглядит, прямо грим-дарк фентези со всем необходимым. Боссы не идеал, но и не ужасные. Боевая система очень даже ничего. Открытый мир конечно не такой открытый как все говорят, Потому что если это открытый мир, то и Цитадель Фарона и Путь жертв из третьего ДСа тоже открытый мир но он достаточно большой и разнообразный. Папа Миядзаки бросил нас и ушёл делать игру на Свитч, но пришли разрабы Мортал Шелла и кажется принесли годноту. А потом первые три босса заканчиваются и мы перепрыгиваем на вторую половину карты где обман раскрывается. А во второй половине игры нас ждёт: 1) Реюз мобов: Не смотря на то, что вторая половина игры по размерам больше, новых мобов на все локации добавляется от силы штуки 3-4, все остальные являются либо перекрасками старых, либо просто копиркой один в один с увеличенными статами. 2) Перекач врагов: Теперь каждый враг при желании сносит половину полоски здоровья, а то и всю сразу. Бывшие мини-боссы стали полноценными базовыми мобами, кроме этого их ещё и ставят в комплекте с парочкой бомжей, чтобы любая схватка превращалась в битву ваншотов, либо ты либо тебя. 3) Все ещё интересные для исследования локации: Но с нюансом, ведь из-за того что все мобы стали мастерами убийства игрока, чаще всего хочется просто пробежать из точки А в точку Б, потому что любая стычка может закончится экраном смерти, а мобов накидано щедро в каждый угол, из-за чего пылесосить и исследовать банально не хочется. 4) Боссы: Ваншоты, тушоты, урон с тычки по боссу 1/200 от хпбара, урон при идеальном парировании по боссу 2/200 от хпбара, с каждым приходится танцевать по пять минут, минимальная ошибка скорее всего отправит на респавн 5) Финальная локация: Можно написать диссертацию на тему: "Как не делать финальные локации" на примере Смертная Раковина 2, от дизайна и заполненности локации, до финального босса всей игры. Игра методично убивает весь интерес самыми худшими решениями из всех возможных. Когда я впервые увидел перекрашенного моба я посмеялся, хаха Демон прибежища, хаха Миядзаки делал так же, когда я понял, что это теперь норма было уже не смешно. Когда я увидел мини-босса в виде обычного моба я посмеялся, хаха Таурус Демон, хаха Миядзаки делал так же, а потом я пропустил одно перри и за три атаки вылетел из собственного тела и понял что таких на локации штук 8, было уже не смешно. Когда я танцевал с боссом две минуты, а потом трёх рукий жук запырял мне фулл хп за комбинацию из неисчислимого количества атак/тентакле хрен из космоса ваншотнул меня одним движением щупалец, смеяться было уже некому. "Ну что вы с ума сойдёте, если оставите хоть чуть чуть ХП? Подавитесь, снесите тридцать процентов ХП! Половину ХП! Но чуть чуть оставьте, у вас есть совесть?! Маления оставляла больше! Консорт Раданн оставлял больше, чем вы!" (с) Жириновский Но пройдя вторую половину карты я всё ещё был настроен хоть сколько-то позитивно. Да есть недостатки, да переборщили с статами у мобов и боссов, да разнообразие пострадало, Бюджета /B/лять на пачку локаций хватило дополнительных, а на мобов не хватило но игра то в корне крепкая, да и финал может стать приятным завершением, которое позволит воспринимать Мортал Шел как не самую идеальную, но неплохую игру.... сyка.... Мне правда интересно как вообще утвердили практически всё, что есть в финальной локации. Дизайн, освещение, расставленных мобов и самое главное главного босса всей игры. Почему никто за время разработки и плейтестов не встал и не сказал: "Ребят, кажется мы сделали полную xyйню"? Неужели всех правда устраивал результат, неужели люди попробовали подраться с финальным боссом, победили его и решили что это хотя бы удовлетворительно, хотя бы на троечку? Единственное хорошее, что есть на финальной локации, это 1,5 босса из 3, что нужно победить для открытия финалыча. Во всей локации хулиганы выкрутили лампочки и залили всё краской из-за чего всё выглядит скучно, темно и одинаково. Ощущение будто находишься в хрущёвке, настолько уныло и безыдейно ощущается местная архитектура. С мобами та же проблема, что уже была озвучена только х3. И вот в этом аду предстоит провести ещё пару часов (Плюс минус несколько часов в зависимости от того, как быстро вы будете убивать боссов), а потом встретится с самым жалким и дерьмовым финальным боссом сосаликов, которого я когда-либо встречал. Примерно на нём я потерял любые надежды на то что игра оставит о себе приятные воспоминания, все плюсы был просто уничтожены. Авторам надо было прислушаться к великой поговорке: "Не можешь срать - не мучай жопу" и урезать количество контента для того чтобы не повторяться одинаковыми мобами, растягиванием локаций и посредственным финальным боссом. Покупать только на зелёном сайте, со скидкой 50% или если вы ну очень хотите потратить деньги на посредственный сосалик

    Полезно: 135 · Забавно: 18
    Производительность
    Графика
    Геймплей
    Цена
    Игр в библиотеке: 429 · Отзывов написано: 11
    В Steam
  • ▲ Рекомендую
    41 ч на момент отзывавсего 50 ч
    22 авг. 2026 г.

    Mortal Shell 2 — большой шаг вперед, но боевая система сама себе мешает? Начну с небольшой оговорки. Mortal Shell 2 сделала небольшая студия, и это важно учитывать. Это всего лишь их вторая игра, поэтому сравнивать её напрямую с AAA-проектами было бы странно. Первая Mortal Shell мне понравилась именно потому, что пыталась привнести что-то новое в жанр: интересную систему оболочек, атмосферный мир, необычный дизайн врагов и собственные механики. Да, недостатков там хватало, но для небольшой команды это была действительно классная инди-игра. От второй части я ожидал развития: расширения механик, мира, оружия, оболочек и истории. И во многом именно это разработчики сделали. Mortal Shell 2 стала заметно масштабнее. Здесь появилось много интересных оболочек, были доработаны старые, стало больше оружия, появился небольшой открытый мир, который интересно исследовать. Атмосфера стала ещё более мрачной, тяжёлой и по-хорошему мерзкой. Особенно понравились славянский фольклор и различные отсылки к нему. Отдельно хочется похвалить оптимизацию: я играл на ультра и был удивлён тем, насколько хорошо игра работала уже на старте. Самое приятное изменение — игра стала намного быстрее. Отсутствие стамины оказалось отличным решением: можно свободно атаковать, уклоняться и исследовать мир. Появилось оружие дальнего боя, причём без необходимости искать патроны — ура. Также понравилась идея с парированием в духе Lies of P. Потенциально это может быть очень приятной системой, но именно здесь начинается главная проблема игры: у Mortal Shell 2 есть все инструменты для быстрой и агрессивной боевой системы, но некоторые решения разработчиков буквально не дают ей нормально работать. И здесь я очень хочу обратиться к разработчикам. Пожалуйста, прислушайтесь к этому. Самая большая проблема — невозможность отменить анимацию атаки парированием или уклонением. Это особенно сильно чувствуется с медленным оружием. Ты начинаешь замах, понимаешь, что ошибся, но уже ничего не можешь сделать. Нажал кнопку атаки лишний раз — практически умер. И это странно, потому что сама игра будто говорит: «Играй агрессивно!» У нас нет стамины, можно постоянно атаковать и уклоняться, парировать, стрелять и лечиться на ходу. Всё это создаёт ощущение очень бодрого Souls-like. Но затем ты пытаешься играть агрессивно и понимаешь, что безопаснее всего сделать один удар и ждать следующей атаки врага. Ударил — отошёл — дождался — снова ударил. Если бы разработчики позволили отменять атаку уклонением или парированием, игра стала бы намного быстрее, сочнее и приятнее, особенно с тяжёлым оружием. Можно было бы действительно экспериментировать с оружием, а не бояться каждого замаха. Особенно учитывая, какой огромный урон наносят враги в этой игре. Часто бывает, что тебя выбивают из оболочки с 1 удара и это даже не босс, а обычный моб.. Вторая проблема — магнитизм врагов. Иногда противник буквально притягивается к тебе во время атаки. Ты стоишь на безопасном расстоянии и понимаешь, что его оружие физически не должно достать, но враг просто делает ZIP к тебе и попадает. Особенно раздражает это с боссами и крупными элитными врагами, которые могут доводить атаку до тебя даже после того, как ты уже отошёл или оказался у них за спиной. Это выглядит не как сложная механика, а как искусственное увеличение радиуса атаки. Третья проблема — обычных врагов практически невозможно застагерить во второй половине игры. (На Ночном уровне сложности застагерить становится почти невозможно никого). Ты можешь взять огромное тяжёлое оружие, ударить моба по голове, а ему будет абсолютно всё равно. Он продолжит свою серию атак, пока ты застрял в собственной анимации. Я могу понять, если разработчики не хотят давать игроку возможность постоянно стагерить боссов. Но обычных мобов? Особенно во второй половине игры? Если у тебя есть тяжёлое оружие, оно должно хотя бы ощущаться тяжёлым. В сочетании с невозможностью отменить атаку и магнитизмом это делает большую часть медленного оружия крайне неприятной. Здесь же возникает вопрос к печатям. В первой Mortal Shell окаменение было отличной механикой, которая не отбирала возможность парировать. Здесь же некоторые печати практически теряют смысл. Окаменение имеет большой кулдаун, не сбивает концентрацию врага и забирает возможность использовать другие печати. Зачем его выбирать? Ещё одна вещь, которая меня расстроила, — рескины врагов. Я понимаю ограничения небольшой студии, но когда во второй половине игры встречаешь знакомых противников из первой части, просто в другой броне, это очень заметно. Особенно когда это ощущается как тот же моб с в два раза большим HP и уроном. С мини-боссами похожая ситуация: многие из них ощущаются как обычные враги с изменённым мувсетом и увеличенными характеристиками. Музыки нет. Точнее она есть, добавили хороший дисторшн, но это мало. Вот туда бы музыку из каких-нибудь Dark Souls, представьте как было бы эпично и мрачно, но увы. Музыки в игре нормальной нет, большинство босс фатов не запоминаются. Нет того чувства, когда ты пришел на Радагона и начинается эпик. Ты пришел на любого босса, даже ласт файт и играет что-то супер унылое. Ближе к концу появляется ещё одна проблема — спам элитными врагами. Особенно в последних цитаделях и светочах. В какой-то момент ты видишь целые толпы противников, которые раньше воспринимались как серьёзные элиты или даже боссы. А теперь их просто ДОХЕРА. И вместо желания исследовать локацию возникает мысль: «Я просто пробегу это место». Я хочу сражаться. Хочу изучать врагов и экспериментировать с оружием. Но когда перед тобой толпа сильных противников, а сверху накладываются магнитизм, отсутствие отмены атак и нормального stagger, бой перестаёт быть интересным челленджем и становится душным. Похожая проблема, кстати, была в Lords of the Fallen. Последняя часть игры тоже показалась мне заметно слабее. Особенно разочаровали финальные боссы. Последний босс для меня вообще один из худших в Souls-like. Огромный и, на мой взгляд, нелепый дизайн, который скорее вызывает кринж, чем страх. Огромная арена, по которой приходится постоянно бегать за боссом — привет, Elden Beast. Магнитящиеся захваты, скучный мувсет и странная вторая фаза, где после выхода из оболочки ты теряешь возможность использовать своё оружие и управляешь каким-то мобом с одноручным мечом. При этом вернуть оболочку нельзя. Для финальной битвы это очень странная кульминация. Но несмотря на всё это, я не хочу, чтобы этот отзыв выглядел как просто хейт. Mortal Shell 2 — действительно большой шаг вперёд по сравнению с первой частью. У неё прекрасная атмосфера, интересные оболочки, хорошие билды, новое оружие, приятный для исследования мир, отличная оптимизация и множество интересных идей. Мне понравился славянский вайб некоторых локаций и главное — я действительно вижу развитие студии. Я не жалею, что поиграл в эту игру. Даже не жалею, что сделал предзаказ. Разработчики должны экспериментировать и иметь возможность ошибаться. И я предпочитаю увидеть игру, где студия пытается двигаться вперёд и экспериментирует с механиками, чем очередной безопасный продукт, который просто повторяет сам себя. Мне хочется увидеть следующую игру этой команды. Но сейчас я не могу поставить Mortal Shell 2 больше 7/10. Меня расстроили последняя часть игры, спам элитными противниками, рескины, слабые боссы и особенно проблемы боевой системы, некоторые баги. У Mortal Shell 2 отличный фундамент. Если разработчики смогут доработать отмену анимаций, убрать или уменьшить магнитизм врагов, улучшить stagger, переработать печати, уменьшить количество элитных противников и сделать боссов интереснее, игра может стать совершенно другой. Я очень надеюсь, что через несколько месяцев Mortal Shell 2 будет ощущаться как значительно более отполированная версия той игры, которую мы получили сейчас. Потому что потенциал здесь действительно огромный. Разработчики молодцы, продолжайте к том же духе! Всем добра!

    Полезно: 132 · Забавно: 3
    Производительность
    Геймплей
    Сюжет
    Игр в библиотеке: 349 · Отзывов написано: 54
    В Steam
  • ▼ Не рекомендую
    38 ч на момент отзывавсего 38 ч
    19 авг. 2026 г.

    Почему, мистер Разработчик, почему? Во имя чего? Что вы душите? Зачем, зачем вставляете это в каждый соуслайк? Зачем продолжаете заставлять игроков бегать к боссу от бонфайера через полкарты отбиваясь от мобов ради очередного трая? Неужели вы верите, что в этом фан, или вы просто фармите гаввах? Так в чем же миссия, может быть, вы откроете? Просто вы плюете в душу мне, я плюю вам в отзыв. У данжей нет чекпоинтов, помер - беги к данжу через мобов. И зачастую оббежать без урона не выйдет - чисти и этих мобов. Потом чисть данж, чтобы забрать души, которые, сюрпрайз, могут лежать где-то за текстурами, потому что у разраба лапки. Но в целом, и я сужу по пройденной демке, это огромный шаг вперед по сравнению с МШ1. ---------------------------------- Прошел МШ2, чтобы вам не пришлось. Шучу. Рубанитесь сами. Игра - неплохой экшен, но плохой соулс. Плохой соулс, потому что много кривых хитбоксов. Из-за чего ваши скиллы будут уходить в молоко очень часто. Враги на роликах скользят к игроку через пол арены. Скилл автонаведения ударов у них прокачен на 146%. Оно настолько лютое, что моб разворачивается в прыжке на 180 градусов. Даже наводится на игрока в инвизе. Если простые удары блокируются, то красные атаки и броски могут быстро отправить на респ. По началу игра может показаться очень сложной. Из-за кривости баланса и, особенно, если вас, как и меня, поведет дорога приключений в сторону от основного квеста в дебри хайлвл зон. А прокачка ощутимо помогает. Прошел я, пройдете и вы на любой оболочке с любым оружием. Локации немного однотипные и мало чекпоинтов. Вы же любите бегать за оброненными душами? Но местами арт-дизайн очень атмосферный. Отдает чужими и Гигером. Посредственное разнообразие врагов. ИИ у них имеет 2 режима. Режим берсерка нонстоп. И второй - вальяжная походка с оружием на плече до какой то ему нужной по скрипту точки, даже когда затыкиваешь его в псину кинжалами. Урон у мобов высокий. В купе с агрессивностью, моим Тилем частенько внезапно вытирали пол за 1-2 удара. Есть, конечно, более танковитые или имбалансные билды, но я решил на переправе оболочки не менять и прошел все за него. Финальный данж отдельная песня - большая запутанная локация на 8 бонфаеров и без карты. Плюс здесь сложность у мобов и боссов значительно выкручена. Поэтому ашот-ваншот ситуаций прибавится. И до кучи. Баги присутствуют, тч разрабам есть что патчить. Пару раз пришлось перезапускать игру, чтобы появилась возможность интеректива с окружением.

    Полезно: 120 · Забавно: 27
    Производительность
    Графика
    Игр в библиотеке: 475 · Отзывов написано: 71
    В Steam
  • ▼ Не рекомендую
    41 ч на момент отзывавсего 41 ч
    6 сент. 2026 г.

    Long story short, the first 30% of the game is a solid 7 or 8 out of 10. The other 70% is rushed, bugged, barely tested, poorly balanced, and just a mess that I would struggle to say is even a 5 out of 10 on a good day. Not even getting into the final boss, which is so out of left field it made me actually go "What the ♥♥♥♥ is that, are you serious?" out loud, and not in a good way.

    Полезно: 86 · Забавно: 7
    Производительность
    Сюжет
    Игр в библиотеке: 741 · Отзывов написано: 16
    В Steam
  • ▲ Рекомендую
    13 ч на момент отзывавсего 22 ч
    18 авг. 2026 г.

    Пустые оболочки становятся твоим оружием Первая часть данного соулс-лайка мне не сильно зашла из-за запутанного левел-дизайна, малого количества контента и отсутствия карты, но в сиквеле были исправлены все данные недочеты и игра получилось сочной. Главная особенность данной серии - мертвые оболочки, в которые сущность, что является нашим героем, может вселяться и управлять. У каждого - свои уникальные умения и прокачка. В игре много разных биомов, противников и боссов, удобная карта для перемещения. Весь сюжет сводится к тому, что нам надо собирать плоды и относить на базу к Матери. Сам герой бесформенная сущность, но может вселяться в разных убитых оболочек, после видеть их воспоминания при жизни. Оболочки нужно искать по всей карте, с помощью определенной валюты их можно отметить на карте. Мёртвый ворон Рук иногда общается с героем и помогает открывать карту. Поначалу игра может показаться душноватой, но после раскрывается лучше. Карта дается не сразу, но после получения сильно помогает. На ней отмечаются оскверненные врата с наиболее сильными ключевыми боссами, также светочи - места для отдыха, между которыми после можно будет перемещаться, а также расположение игрока. Открывается она кусками, которые нужно находить (на карте изображения ворона) или же покупать, для отметок определенных мест. Можно ставить отметки на карте, который будут видны издалека как бесконечные лучи в небо. Мини-карты и компаса в игре нет, к сожалению. Сама структура мира здесь в виде одного большого круга. По центру располагается основная база, куда мы можем вернуться в любое время и куда относятся плоды. Тут же расположены разные NPC, торговцы, кузнец и прочие. А вокруг этой базы уже расположены разные земли, которые и предстоит исследовать. Каждую светоч можно дополнительно очистить от скверы - это своего рода данж, который надо пройти до конца. В конце помимо лута иногда может открываться проход дальше, если проход рядом был закрыт скверной. Есть и другие данжи, в которые можно спускаться и отмечать прямо на карте, зачищены они или нет. По боевке: у каждой оболочки есть свои уникальные умения, к примеру, обращаться в камень для парирования и обращать в камень врагов. После смерти у вас появляется второй шанс - сущность вылетает из оболочки и сражается самостоятельно. Если убить достаточно врагов, то можно вернуться обратно. Есть оружие и ближнего, и дальнего боя с автонаводкой. На каждое оружие можно устанавливать модификаторы и прокачивать. Также видно откуда собираются нападать сбоку экрана, так что неожиданностей не будет. На особо сильных боссах можно вызывать Тени себе на подмогу. При атаках по врагу копится шкала "пробития", которая при заполнении позволяет провести мощную добивающую атаку, с разными анимациями для разных врагов. Что-то схожее по механикам с Sekiro. При идеальном парировании почти всегда сразу дается возможность для добивающего удара. В игре много кровищи, зачастую она покрывает оружие, врагов, местность и самого героя. Итог Хороший представитель жанра соулс-лайков со своими особенностями. По сравнению с первой частью игра сильно улучшилась. Появилась карта, понятный левел-дизайн, большое разнообразие врагов и боссов. Можно проходить в свободной последовательности, постепенно исследуя карту и добывая плоды. Зрелищные и кровавые добивания. С оптимизацией проблем никаких не было. Графика красивая, жаль нету фоторежима, он бы тут хорошо зашел. Сюжета раскрывается мало, но он в принципе не особо и нужен. Из минусов могу лишь отметить то, что пауза ставится в игре не всегда: некоторые менюшки останавливают игру, а в некоторых на фоне вас порубят на куски, при этом экран будет полностью закрыт. Так что лучше дождаться более спокойной обстановки. ✅ Понравилось: - Структура геймплея стала более понятной - Наличие карты сильно упрощает задачу - Механика данжей внутри карты - Оптимизация - Огнестрельное оружие - Кровавые эффектные добивания с различными анимациями ❌ Не понравилось: - Слабо раскрыт сюжет - Меню не всегда останавливает игру, но при этом полностью скрывает экран, лучше использовать открытие карты или экипировки

    Полезно: 85 · Забавно: 1
    Производительность
    Графика
    Геймплей
    Сюжет
    Игр в библиотеке: 10 521 · Отзывов написано: 376
    В Steam
  • ▲ Рекомендую
    2,8 ч на момент отзывавсего 36 ч
    17 авг. 2026 г.

    Игра огонь! Куда приятнее и интереснее играется, чем первая часть. Сам жанр сосаликоа уже поднадоел, но тут прям не оторваться! Парирования приятные, отказ от стамины, довольно интересное решение. Отдельное спасибо за оптимизон, на стимдеке летает в 40фпс на средне-высоких. Можно и 60 выкрутить, но с более худшей картинкой ЗЫ в свойствах игры прописывайте SteamDeck=0 %command%, т.к. расширенные настройки скрыты.

    Полезно: 71
    Производительность
    Игр в библиотеке: 53 · Отзывов написано: 10
    В Steam
  • ▼ Не рекомендую
    33 ч на момент отзывавсего 33 ч
    23 авг. 2026 г.

    Изначально я смеялся над негативом от людей из Китая, над их нытьём и даже аргументами. Но, пройдя игру полностью, я скажу, что первые 5 часов игры и сама бесплатная демка вообще не отображают полной версии игры. И в демке, и первое время вы будете ощущать лёгкость и наличие баланса, но всё это очень быстро улетучится. Возможно, это сугубо мой опыт, и ваш будет исключительно в положительной стороне. Могу только порадоваться за вас. Из позитивного тут атмосфера, графика и сами оболочки классные, оптимизация тоже хорошая, но... Зависания намертво и вылеты с ошибкой имеются. Обычно они происходят, когда телепортируешься от костра к костру. В остальном в процессе геймплея вылетов не происходило, но наличие этой проблемы этого не уменьшает. Костры расположены просто отвратительно. Не раз ощущал, что, роняя коричневую массу, ищу этот костёр и словно до него топать вечность. Ладно, допустим, я слепой и костры расположены как нужно. Подземелья, которые занимают львиную долю контента. Я ловил себя на мысли не раз, что уже зачищал это подземелье, потому что оно было буквально один в один с тем, в котором я был. Они редко бывают прям уникальными. Баланс в игре, где боссы могут быть бомжами с 1 трая, а обычные мобы становятся худшей встречей. Самое любимое это то, как они магнитятся к персонажу, что в такие моменты их даже стена не останавливает, и они благополучно дают тебе по лицу. А камера тут мёд. Где, как заметили, вместо того чтобы объект, который загородил тебе обзор, сделать прозрачным, ты просто ничего не видишь. А также застревания, отправление персонажа в космос, провалы в текстуры и даже специально сделанное место, где ты соскальзываешь в ледяную лужу. "Спасибо, разраб, круто придумал". Терять мрак под текстурами отдельный мёд. Ну, может, я такой невезучий, ок. Финальные боссы от "ничего сложного" и до "они издеваются? Это серьёзно мне нужно ковырять?" А также прекрасный баг, где у тебя пропадает снаряжение на финальном боссе У ВСЕХ. А игру тестировали вообще? В общем, скорее всего, я не того персонажа взял, не так играю, компьютер мой плохой и вообще у меня руки кривые и я игру не понял. В целом могу порекомендовать тем, у кого руки чешутся по "новью" или после патчей. В остальном от любви до ненависти одна ошибка игры. Которых я встретил предостаточно. А финал и убогий ласт босс разочаровали окончательно. Печально, когда покупаешь игру за свои деньги, а потом в ней разочаровываешься. Да, я получил в ней достаточно эмоций, и времяпровождение не всё время было таким. Но, как я считаю, перечень этих приколов или мой личный опыт не позволяет мне поставить положительную оценку. Потому что оценка в Стиме это "рекомендую" или "не рекомендую". Поставлю 6/10.

    Полезно: 67 · Забавно: 8
    Производительность
    Графика
    Геймплей
    Игр в библиотеке: 703 · Отзывов написано: 123
    В Steam
  • ▲ Рекомендую
    41 ч на момент отзывавсего 41 ч
    18 авг. 2026 г.

    Это. Просто. Охренительно. Геймплейно, визуально, музыкально - восторг. В нее приятно играть, хочется изучать каждый угол, для меня идеальный баланс сложности. Нет никаких проблем с оптимизацией. Пока это та игра, из которой ты не можешь вылезти, потому что дико интересно и ничего не напрягает. Любителям жанра 100% играть. UPD после прохождения: эмоции выше действительно описывают первые впечатления, потому что в начале игра в себя влюбляет. Но ближе к концу все-таки ритм проседает и некоторые вещи начинают расстраивать. Больше всего расстроили боссы, я запомнила только первых 2 и мини босса-пастуха, остальные какие-то беспонтовые нпс, в том числе и финальный. Расстраивает неприятное примагничивание врагов к тебе, а также частые падения из-за багов и поломанных размахов оружия при битве у обрывов. Ну и отдельный прикол с рандомными капканами. Я могу понять их наличие возле охотников, но в мистической локе, где обитают призраки, они что делают? Не, если это призрак их расставил и ладоши потирает, вопросов нет. Но в целом игра больше понравилась, начало очень бодрое и затягивающее, эмоции предвкушения приятно согревают, картинка радует глаз, а боевка выглядит очень вкусно. Много забавных моментов, интересная механика с днем/ночью, сами оболочки все интересные, как персонажи. Но под конец как будто поленились разработчики и не дожали до нужного эффекта.

    Полезно: 65 · Забавно: 3
    Производительность
    Графика
    Геймплей
    Сюжет
    Игр в библиотеке: 420 · Отзывов написано: 20
    В Steam
  • ▼ Не рекомендую
    38 ч на момент отзывавсего 38 ч
    14 сент. 2026 г.

    Up until the end of the game I was fully prepared to give this a big endorsement. I enjoyed my time, and while there were definitely some bugs, nothing was really game breaking. The world is engrossing and I had a blast just exploring and the combat while at times a little off balance was challenging in a way you'd expect from a Soulslike. And as far as those kinds of games go in the shadow of Elden Ring, I felt this was the best thing to come out of it so far. So why the negative review? End game. The entire last area felt like tacked on cut content used to just finish the game and get it out as soon as possible. I've played all the FromSoft games, and I am not the kind of gamer who just gives up because something is challenging, but the final boss is one of the worst I've ever experienced in any Souls game. It's like they just took Elden Beast and said "how can we make this worse and more frustrating?" It's garbage, I'm sorry. And it goes beyond "git gud". I've gotten everything I wanted out of this game. If I never complete it then it is what it is. At this point it's just a wait for an update situation. Sorry. Maybe I'm just not a real gamer.

    Полезно: 63 · Забавно: 16
    Производительность
    Геймплей
    Игр в библиотеке: 367 · Отзывов написано: 2
    В Steam
  • ▲ Рекомендую
    32 ч на момент отзывавсего 32 ч
    23 авг. 2026 г.

    Игра в целом мне понравилась, но она далеко неоднозначна. В игре очень приятная боёвка и импакт от неё — как говорит мой знакомый товарищ, «имеет вес». Она не заёбывает даже под конец игры, всегда приятно видеть, что происходит на экране. А вот дальше идут только вопросы. Баги с застреванием в текстурах, особенно после какой-нибудь анимации граба или добивания, и последующее падение в канаву. Отсутствие потерянного мрака на месте смерти, особенно в заснеженной локации, где абсолютно нихрена не видно, и ты вынужден крутить кругаля, чтобы найти свои пожитки. Баги с анимациями некоторого мобья: когда ты стоишь перед ним и готовишься спарировать его атаку на яйцах, а он выдаёт свой мувсет, размахивая заточкой в невидимую стенку перед тобой, потому что бедолага, видимо, тоже застрял в текстурке. Но это всё индивидуальные технические вопросы игры, не факт, что такой опыт будет у всех. Дизайн — моё почтение. Стилёк вот прямо что надо: тёмное фэнтези, всякая мерзотная зигота, отвратительная нечисть и остальной сброд, которому каждый раз в радость настучать по кумполу. Но тут опять же находится ложка дёгтя: когда вы решите пойти по карте в противоположную сторону, тип с палкой и кастрюлей на голове начнёт с ♥♥♥♥♥ выбивать вас в один мув из оболочки, хотя до этого он так не умел. Видимо, разраб так решил разнообразить однообразие мобов в игре — докинув им статов в определённых областях карты, что достигнет своего апофеоза в найт-моде, но об этом позже. Левел-дизайн: видно, что те, кто этим занимался, очень сильно онанировали на продукты Фромов, причём ранние продукты. Потому что неоднократно будут ситуации, где вам срочно нужно найти белый нужняк, чтобы слить свои накопления, но его буквально не видно — а он, как потом оказывается, был за углом, который вы по незнанию пробежали. И вот разработчик позиционирует мир как «созданный с уважением ко времени игрока». Можно же добавить предмет, который тебя в хаб переносит? Казалось бы, можно просто постоянно выходить в главное меню и заходить на сейв, и тебя будет постоянно возвращать на последний светоч со всеми пожитками... Но это же, наверное, так не задумывалось. Боссы: по дизайну хороши, геймплейно мало какие запомнились, потому что переехал большинство катком за пару траев. Могу сказать, что большие боссы (два ласта в эндгейме) — это то, куда лезть вообще не стоило. Камера в игре просто к этому не готова: её то пидорасит от атак босса, то просто нихрена не видно. Плюс у самих боссов очень странный мувсет, когда они могут без анимации развернуться (особенно у блядской могильной плиты с яйцом). Ласт в игре — это вообще отдельный анекдот: ты будто в ММО играешь, а не в сосалик, и механика с горящим мечом и «уникальным выходом из оболочки» — наитупейшее, что можно было вообще придумать. Оболочки: жду тир-листы, в которых условный Тиль будет в трипл-SSS ранге просто потому, что имеет айфреймы на своём скилле, который ещё можно раздуть в урон прокачкой. Добавляем тарит с такими же айфреймами (например, Птичий камень в Аксатану) и выносим всю игру в три кнопки. На фоне этого есть ощущение, что некоторые оболочки обделили проработкой и что это не должно так работать. Музыка и саунд-дизайн: её нет. Два эмбиента на всю игру — это самый большой прогрев, если отсылаться к трейлеру игры. А от звуков окружения и их громкости на пятом часу игры уже течёт чердак, заставляя скрутить ползунки ближе к нулю. Ночной режим — это просто душная срань. Поначалу это может показаться интересным, даёт какой-то челлендж и увеличенную награду, но чем дальше вы будете продвигаться по миру, тем больше в итоге этот режим будет поджигать стул. Вся сложность заключается в раздутии урона и ХП мобов и боссов, что превращает битву с ластом просто в какой-то сюр, похожий на ММО-данж, в котором должно быть 40 человек. В итоге ты один ковыряешь его минут 40 реального времени при условии, что не ваншотнешься от любой его атаки. В том виде, в каком этот режим есть сейчас, он не должен существовать. Это просто тягомотная залупа, а не сложный контент. Такой сложный дофамин не нужен, наверное, даже сильнейшим побеждаторам в персональный компьютер. Несмотря на всё вышесказанное, я ставлю этой игре палец вверх. И дело даже не в скидке на то, что игру разработала маленькая инди-студия, а потому что по итогу я получил то, за что этот продукт и приобрёл. Боевая система в этой игре — это буквально глоток свежего воздуха. Она не надоела за 30 часов, в неё приятно играть, получать импакт от ударов, чувствовать вес оружия и наслаждаться добиваниями. Но в среднем по палате — это обычный инди-сосалик, который очень старается быть похожим на первопроходца жанра, но во всём, кроме боёвки, ему постоянно чего-то не хватает. Если вы приобретаете эту игру в первую очередь ради хорошего экшена, драйвовой и хорошо поставленной боевой системы с красочными и брутальными добиваниями, в которую просто тупо приятно играть — вы получите кайф. Если вам нужна общая целостность вайба продукта, как у условных игр Фромов — это точно не про Mortal Shell 2.

    Полезно: 63
    Производительность
    Графика
    Геймплей
    Цена
    Игр в библиотеке: 156 · Отзывов написано: 6
    В Steam
  • ▲ Рекомендую
    49 ч на момент отзывавсего 62 ч
    19 сент. 2026 г.

    Demon's Souls Remake по-русски В истории игровых франшиз бывают как взлёты, так и падения. И в большинстве случаев сценарий развивается по 2 вариантам: либо хороший оригинал, но провальный сиквел, либо они хороши оба ( поскольку штамповать подряд провалы ни один бюджет НЕ потянет ). Но такого, чтобы после полностью провального оригинала-прототипа выходил действительно очень крутой сиквел, я, если честно, уже и не припомню. И именно таким сиквелом является Mortal Shell 2. Очень давно я не получал столько удовольствия от качественного соулслайка с современной шикарной графикой в жанре моего любимого тёмного фэнтези! А в ночном режиме уничтожать боссов БЕЗ получения урона ещё веселее и интересней! https://www.youtube.com/watch?v=SL9YKzf98RM https://www.youtube.com/watch?v=0D-hEVZ9u8s&t https://www.youtube.com/watch?v=GXjX7W_KlcU Те боссы, до которых я ещё не добрался, очень скоро будут завидовать мёртвым! А пока в этом обзоре детально разберём, насколько хороша Mortal Shell 2. Где-то я это же видел! При начале прохождения Mortal Shell 2 возникает ощущение, будто находишься в мире, до боли напоминающим ремейк Demon's Souls. Современная, шикарная графика, качественно прорисованные модели персонажей/окружения/локаций/врагов, сочные и кровавые добивания монстров в стилистике старого-доброго тёмного фэнтези... Это потрясающий, гигантский шаг вперёд, по сравнению с провальной Mortal Shell 1. Которая, как теперь уже все поняли, была лишь прототипом и "гадким утёнком", превратившимся в сиквеле вот в такого прекрасного Тёмного Феникса :) Исправлены многие недочёты 1 части. В игре теперь есть подробная карта локаций, а чекпойнтов стало гораздо больше. Да и особый, ночной режим с увеличенными наградами как нельзя кстати, даже выключать его не хочется, если честно :) Вперёд! В рукопашную! В первой Mortal Shell очень сильно не хватало парирования оружием, как в Sekiro и Lies of P. Сиквел избавлен от этого недостатка. Хотите - используйте привычное ветеранам окаменение. Хотите - отражайте удары врагов оружием с весьма дружелюбными к новичкам таймингами. А можно и вообще выбрать вариант с увеличенным уроном, если вам здесь не нужны достижения. Каждый играет так, как ему нравится :) Оружия тоже стало больше. Чего только стоит обсидиановый молот дедушки-молотобойца из 1 части, которым Проксима расшвыривает врагов как кегли в боулинге! Да и стартовый меч по прежнему вполне отличный вариант, с которым можно пройти без проблем всю игру. Некоторое оружие выпадает с боссов подземелий, другое просто находится в конце локаций, но в большинстве случаев его можно спокойно найти по гайдам практически сразу после прибытия в Костяную Крепость. Прятать его за сюжетом или ПОЛНОСТЬЮ закрытыми локациями никто от Вас не станет. Да ещё и огнестрел теперь Вам не только выдают в самом начале игры, но и завязывают на него постоянно игровые механики. Не раз и не два Вам придётся стрелять в какой-либо объект сверху, чтобы разблокировать путь дальше, либо стильно и красиво обрушить люстру врагам на головы :) Никто не устоит перед их натиском! Самих оболочек тоже стало больше, по сравнению с 1 частью. И если старый знакомый Тиль остался таким же смертоносным мастером-разбойником, то тётя Проксима - это буквально услада для глаз :) Особенно понравилось, что обе эти оболочки можно найти с самого старта игры. Ну а дальше никто не запрещает открыть гайды и отыскать всех остальных :) Система талантов оболочек тоже стала более продвинутой. У Тиля они дают весьма неплохую прибавку к урону, у Проксимы - к защите и например полный иммунитет к электричеству. А для любителей лора и историй теперь доступны воспоминания всех оболочек, позволяющие узнать их предысторию и характер чуточку лучше :) Также добавлена система особых камней ( таритов ), позволяющих выстроить билд персонажа под свои нужды. БЕЗ тормозов У игры, после всех патчей ( по состоянию на 19 сентября 2026 ) превосходное техническое состояние. Никаких лагов, тормозов, зависаний, ошибок, вылетов не обнаружено ( мой конфиг прикреплён к обзору ). Все шейдеры компилируются СТРОГО 1 раз ( при входе в игру ) и больше потом при загрузке локаций мозг НЕ выносят. Всё летает как самолёт, играть одно удовольствие с такой шикарной оптимизацией :) В каждом есть что-то русское! К сожалению, русской озвучки в игре нет, но она тут только на английском, поэтому выдвигать претензии просто глупо. Зато при этом Mortal Shell 2 содержит множество отсылок на русский фольклор ( во многом из за того, что разработчики этой чудесной игры - наши соотечественники ). Во время странствий по локациям можно встретить и "бабок-ёжек" с баянами/мётлами ( недвусмысленная отсылка на мультик "Летучий корабль"! ), и огромный кипящий котёл из "Конька-горбунка" ( в котором вам конечно же разрешат искупаться! ). Одного из персонажей-оболочек зовут "Смерть" и он сражается в одеянии, похожем на схиму с церковнославянскими символами, а финального босса назвали "Змеем" ( приставки "Горыныч" не хватает! )... Всё это до того органично вписывается в мрачную стилистику тёмного фэнтези, что хочется аплодировать авторам стоя. Добавить столько отсылок на русскую культуру в эту чудесную игру - это буквально лучик света в современной игровой индустрии. Доктор, у этой игры есть вообще недостатки? Да, есть. Но они незначительные, я не вижу никакого смысла занижать из за них оценку. Например перед многими финальными боссами в конце подземелий нет чекпойнтов. Вайпнулись - придётся бежать через всех рядовых врагов обратно к боссу. Но это НЕ ощущается так же тяжело, как было в Mortal Shell 1. После парочки пробежек по маршруту пропуск врагов и ловушек происходит на автоматизме. Также вызывает вопросы баланс оружия. Например секираной невозможно постоянно сражаться в режиме двух одноручных мечей ( БЕЗ специальных таритов ) и из принципа НЕ переключая её на двуручный топор - урон будет совсем крошечный, как у зубочисток. Если бы один из мечей накладывал на босса нормальный эффект постоянного кровотечения с нормальным уроном, а другой клинок отравлял - вопросов бы не было. Ну и как-то кастомизировать оболочки, кроме как полной сменой цвета всей модельки, к сожалению нельзя. Я более чем уверен, что многие были бы не против поиграть Проксимой без шлема и забрала на лице, с красивой причёской :) Да и для Тиля облик объятого пламенем скелета ( Призрачного гонщика ) с пылающей яростным огнём черепушкой подошёл бы просто суперски :) Но чего нет - того нет. И какой же диагноз, доктор? В Mortal Shell 2 бережно исправлены практически все недостатки первой части. Ощущение примерно такое же, как пересесть из ржавого "запорожца" в новенький, современный автомобиль, напичканный дорогой электроникой под завязку. И раз уж Demon's Souls Remake наотрез отказываются выпускать на ПК в Steam ( что, по-хорошему, уже давным давно надо было сделать ) - ну и не надо. Хорошее место пусто никогда не бывает :) 10 глазированных шоколадных булочек тёти Проксимы из 10... ЛАЗЛО!!! Ты что, уже все слопал?! Хоть 1 оставь, у тебя есть совесть?! Здесь властвует Длань Модерации. ЛЮБОЕ проявление токсичности, скверны или неуважения в комментариях будет немедленно развеяно в прах. А все попытки вылить токсичный яд на меня или моих друзей будут отражены и обернутся лишь одним - Вечным Низвержением в бездну, БЕЗ права на искупление.

    Полезно: 60 · Забавно: 2
    Производительность
    Графика
    Геймплей
    Сюжет
    Игр в библиотеке: 1 094 · Отзывов написано: 87
    В Steam
  • ▲ Рекомендую
    38 ч на момент отзывавсего 38 ч
    28 авг. 2026 г.

    Проксима, ты у меня на веки в сердечке за все свои достоинства) Шикарное продолжение сосалика над которым знатно поработали разрабы, видно что разрабы не хило прокачались после весьма средней кривой первой части. В первую часть я не играл но видел по ней стримы, и была она весьма кривовата, но вторая после пары геймплейных видосов меня сразу привлекла, особенно после показа оболочки Проксимы) А уж поиграв в демо я сразу понял что это предзаказ, ибо игралось просто шикарно) Ну и плюс я любитель мрачных фэнтезийных миров и сосаликов, по этому тут без вариантов, сразу побежал презаказывать) https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3789800983 Ну что тут сказать, играл я естественно ток за Проксиму, ибо тут без вариантов) Тут я много расписывать не буду. Очень понравилась бодрая боёвка, сам мир, персонажи, оболочки и их история. Открытый мир в стиле Элден ринга, но в мини варианте и такой же кучей подземелий(тут слава богу игра не на 100ч) Есть хаб как во многих сосаликах с костром и кузнецами. 8 оболочек персонажей со своими уникальными характеристиками, и под которых ты можешь подобрать любое оружие и перки, только жалко что это всё надо ещё найти на карте. Куча боссов, но в основном только те что по сюжету прикольные, плюс надоедливый Гриша который встречается не раз за игру, это же надо было монстрюку назвать Гришей, забавно) Благодаря Проксиме и её большому клинку с некоторым перкам я в основном не испытывал проблем с боссами, за всю игры проблемы были ток ну с 5 от силы боссами, из которых 2 прям тяжкие были лично для меня, и то до тех пор пока не научился их парировать. Проблемы были с Учёным принцем Исааком, из за того что броневой и с 2 стадиями, пока не научился все его атаки парировать он меня насиловал) Так же было из с 2 пред финальными боссами как и с финальным, на финальном так вообще застрял на три часа ибо он меня всё время во второй стадии грохал, ну до того момента пока я не вспомнил что в конце дали возможность прокачивать ещё меч, после этого я его убил со второго раза, лол) Но сидел и потел с ним до 4 утра, жалко поздно про прокачку вспомнил) Сюжет кстати никакой, ну как обычно в сосаликах, есть там какой то лор, но тоже нихрена не понял кроме как собери все яйца и спаси их, на этом весь сюжет) Зато понравились квесты и мини истории оболочек, они интересные. Присутствует своеобразный юмор от разрабов в мире игры, всякие забавные моменты и тгд, видно что разрабы не грустили разрабатывая игру) https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3789277925 В общем, игра понравилась, пролетел на одном дыхании и выбил платину, благо она не особо сложная, ну кроме одной ачивки где надо парировать босса, там я малость попотел) Всем любителям сосать рекомендую) Сам же буду теперь с нетерпением ждать следующих игр от сей студии, разрабы молодцы, видно что стараются, особенно после первой части, прям умеют, могут) только багов куча, где я только не застревал и что ток со мною не было, но это простительно, благо критических багов не встречал. Кстати, как и во всех сосаликах я тут помирал в основном от боссов и конечно же от обрывов, особенно в зимней локе и финале, как обычно короче, ничего удивительного, механика Миядзаки и тут работает) https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3791417451 Оценка - 8/10

    Полезно: 56 · Забавно: 4
    Производительность
    Геймплей
    Сюжет
    Игр в библиотеке: 3 598 · Отзывов написано: 119
    В Steam
  • ▼ Не рекомендую
    29 ч на момент отзывавсего 55 ч
    30 авг. 2026 г.

    Placeholder negative review until all bugs are fixed, good luck! I know it may seem unfair, but developers thought it was fair enough to sell clearly unfinished game AND on top of that for additional price to sell early access version of it, so yeah punishing your biggest fans who went through the game as early as possible not a good look fellas.

    Полезно: 55 · Забавно: 15
    Производительность
    Цена
    Отзывов написано: 30
    В Steam
  • ▲ Рекомендую
    48 ч на момент отзывавсего 48 ч
    24 авг. 2026 г.

    Популярные поджанры всегда будут порождать подражателей, так, очевидно, происходит с серией Souls, всё это вылилось в поджанр соулслайков. У кого-то получается отлично (серия Nioh), достойно (серия Surge) и слабовато (Mortal Shell 1). Кроме скелета, самой боевой системы, у первой части MS не было ничего выдающегося, зато раздражающие моменты смотрели со всех щелей. И вот, студия в этот раз решила смотреть не на классический DS, а на Elden Ring (как авторы Code Vein 2), и я сейчас постараюсь описать свои впечатления. Ранее я проходил демку и знал, чего примерно ожидать от полной версии. Да, у нас тут открытый мир со своими плюсами и минусами. Даже сам ER ругали, а MS 2 тем более от многих достаётся в обзорах, но обо всём по порядку. Главная фишка MS – оболочки, она никуда не делась. Наш первоначальный персонаж лишён каких-то способностей, он слаб и уродлив, но стоит ему вселиться в оболочку, так весь геймплей меняется. Игра предоставляется вариативность. Лично я по итогу выбрал оболочку Тиля, это местный вор убийца, который играется через увороты, невидимость и яды. Скрытный, аккуратный, но стремительный в желании закончить бой как можно быстрее, именно так можно описать мой выбранный путь для прохождения данной игры. Видов оружия немного, и их ещё следует найти. Тоже самое касается самих оболочек. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3788781968 Совет, не пытайтесь сразу вкладываться в прокачку оболочки, ведь очки что вы потратите на достижение нижних рядов способностей, вернуть будет нельзя. Открывайте 1 ряд, что стоит ровно 1, а дальше уже смотрите, какая из оболочек вам понравится больше. При прокачке оболочки открываются новые сюжетные детали, воспоминания персонажа. Хорошо сделано, что другие НПС узнают в оболочках людей, с которыми ранее дружили или просто общались. Со временем вы найдёте различные камни, местные талисманы, что будут давать самые разные бонусы, будь то критический шанс или урон, покрытие оружия ядов или огнём, и т.д. Есть активные умения под разные виды оружия. Со всем получившимся вполне можно собрать билд. Очки, потрачены на сам билд (способности оболочек), сбросить можно. Руду и золото, что потрачены на прокачку оружия вернуть тоже можно, но за местные души – мрак. Данная фишка откроется примерно на середине игры. Про сам геймплей. Боёвка мне зашла, и если вы купили игру после знакомства с демкой, то и вам тоже. Выносливости нет, а значит, бои всегда динамичные и почти нет ожидания. Если уверены в своих силах, то вполне можете влетать даже в толпы врагов. Со временем, при прокачке оболочки, бои становятся только интереснее, ибо растут ваши возможности, а не только ваш урон. В целом тут у нас классический соулс, с той разницей, что при достижении 0 здоровья или потери полоски блока, вас выкидывает в обычную форму, в этом состаянии следует выживать и наносить урон, чтобы получить возможность вселиться в оболочку вновь. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3787921697 Теперь вернёмся к схожестям Elden Ring. Открытый мир подразумевает много беготни, и от этого никуда не деться, тут либо смириться, принять правила, либо просто не играть (кто-то ещё может начать ныть в отзывах). Это было понятно даже в демо версии. Рекомендую включить места "прыжков" в отображениях на карте. Побочный контент вас проходить никто не заставляет. Да, в мире есть задания, подземелья, мини-боссы, секреты, где-то даже действительно интересный и уникальный контент, но это всё-равно остаётся побочной активностью. Если вам душно этим заниматься, можете смело многое пропускать, а брать лишь самое необходимое для выбранного вами билда. Если лень самим искать и тратить время – вперёд в гайды, лично я изучаю всём сам, ибо мне нравится возиться в мирах при подобном геймплее. Единственное, что вам реально нужно делать, так это очищать местные костры - светочи. Кстати о них, «костров» в игре меньше, чем хотелось бы, часто они расположены достаточно далеко друг от друга, но бегать до нужной точки всё-равно не так уж и далеко, а большинства сражений легко избежать через обычные увороты. Сюжетные локации находятся на краях больших локаций, вы очищаете очередную точку перемещения (светоч), а потом идёте во врата, где по итогам вас ждёт босс локации. При зачистке будет несколько светочей, один обязательно рядом с основным боссом, и никакой беготни до него нет. В целом ваша основная цель именно в прохождении врат. Заметил, что при переходе в следующую большую локацию у противников растёт урон. По началу это меня расстроило, ибо я уже слишком легко разбирался с противниками на прошлых местах, но это и вновь вернуло азарт, ведь за ошибки в данном жанре всегда наказывают. Слегка прокачавшись и изучив новых врагов, я вновь стал достаточно быстро разбираться с ними. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3788779833 В целом у разрабов получилась вполне достойная игра, хоть и со второй попытки. Да, у неё есть минусы, есть и баги, вроде того, что бэкстаб не всегда срабатывается, но случается это редко. Локации большие, есть иллюзорные стены, секретные проходы, забавные отсылки. Контента вполне достаточно, и вам уже решать, что из него потреблять. Визуал приятный, музыка могла быть и получше. К оптимизации вопросов нет. —————— Игра пройдена. Мои основные опасения не оправдались. Вторая большая локация получилась не сильно сложнее первой. Да, урон от врагов там выше, но и я к тому моменту сносил достаточно, поэтому прохождение не было затруднено. Финальная локация хоть и содержит большое количество элитных врагов, но вышла достаточно короткой, чтобы начать как-то душить. Подавляющее большинство боссов пало после одной или пары попыток. В исключениях последние два (Монолит и Дракон), где я всё-таки немного пострадал. Пришлось чуть поменять в своём билде. Поставлю 7.5/10. Хорошая, но далеко не идеальная игра. Интересно, что у разработчиков выйдет в следующий раз?

    Полезно: 53 · Забавно: 3
    Производительность
    Графика
    Геймплей
    Сюжет
    Игр в библиотеке: 1 641 · Отзывов написано: 179
    В Steam
  • ▼ Не рекомендую
    10 ч на момент отзывавсего 29 ч
    18 авг. 2026 г.

    Первые часы игра ощущается отлично, но с каждым часом ты всё больше замечаешь её всратость. Видимо, это наследие первой части. Мувсеты ощущаются плохо, у некоторых врагов есть инстантные грабы, а каждый босс это какая-то бесконечная срань. Кто вообще придумал, что должны быть инстантные (буквально за 5 фреймов) тычки мне непонятно. Баланс начальной игры абсолютно не соблюдён: хилок нет, зато вот тебе 200 врагов. Баланс чекпоинтов тоже отсутствует, в одной части карты буквально 4 костра стоят рядом, в то время как в противоположной может быть всего 1 на зону размером с 3 такие, где эти 4 костра стоят. Баги тоже присутствуют в приличном количестве: от того, что оружие просто телепортируется за спину и ты машешь ничем, до врагов, которые застревают в воздухе. У меня буквально 3 раза из 10 траев босс залагивал и при прыжке просто оставался висеть в воздухе... Хотелось бы, чтобы это был Nioh 2 момент, но это далеко не так. Плюсы тоже есть. Зоны большие, враги достаточно разнообразные, визуально игра выглядит неплохо и самый большой плюс - игра хорошо оптимизировано, на этом по большей части плюсы - всё.

    Полезно: 53 · Забавно: 13
    Производительность
    Графика
    Игр в библиотеке: 130 · Отзывов написано: 18
    В Steam
  • ▼ Не рекомендую
    69 ч на момент отзывавсего 69 ч
    28 авг. 2026 г.

    Ok this is way too ♥♥♥♥♥♥♥ buggy, I'm done. Give de devs a few months to fix their 99+ bugs. I'm fine with all the small bugs but the game breaking bugs are intolerable. I lost at least 100k souls/glooms from them spawning under the map, some of the worse hitboxes I've seen since DS2 either from the shells skills or some bosses attacks. Some bugged and unobtainable tarstones, broken puzzles that doesn't work the way they should after looking them up on guides.. these are the ones on top of my head but there's so many more bugs that ruined my playthrough. If not for this pile of bugs the game is great. Just wait for the devs to fix these major issues and might as well wait for a good sale cuz I don't think they'll fix everything anytime soon. Edit: I've played the game for another day or two after the update, to which I say thanks devs for fixing some stuff already like the shattering stone, Genessa skill and dash issue, and some crashes during loadings that I've stopped getting after the update. I don't feel like going back in right now but I'll change my review accordingly to the experience I get the next time I play it. In case the devs sees my review again I'll point out stuff you really should fix as soon as possible like Tiel shadow strike completely missing the mark, change or improve the glooms visual cue, glooms are sometimes impossible to see in some area, It happened so many times that I had to stand right on them to see where they were. Looking forward to play it again after some more updates.

    Полезно: 52 · Забавно: 7
    Производительность
    Графика
    Игр в библиотеке: 119 · Отзывов написано: 7
    В Steam
  • ▼ Не рекомендую
    29 ч на момент отзывавсего 29 ч
    19 авг. 2026 г.

    Наглядное пособие, как, имея идеи, убить их реализацией ‘’жанра’’ souls-like. М-да, мужики. Ну я не знаю, как вы, но, проходя так называемую ‘’демку’’ данной игры, был уверен, что разработчик этой игры понял, что такому невыдуманному жанру, как souls-like, уже нечего предложить людям, у которых в жизни есть интересы помимо ‘’убил босса с первого трая, вообще легко’’ или ‘’да это казуальщина, пацаны’’. По демке складывалось впечатление, что у нас уход в смесь слэшера, скрещенного с экшн-рпг, но по итогу полного прохождения данного изделия могу точно вам заявить: увы, это обычный сосалик, который не просто копирует или вдохновляется работами фромов, он буквально склеен из их идей во всех аспектах, и работают они тут буквально от балды и никак между собой не синергируют. Ну и давайте сразу: да, мои ожидания — мои проблемы. Казуал не вывез механик и че там еще по списку. Если кому и советовать эту игру, то только специфичной прослойке людей, которые после победы над очередным боссом свою шишку об стену готовы пробить. Превозмогатели и т. д., но если вы, как и я, после демки ожидали бодрую, динамичную игру, в которой вы будете пользоваться разным инструментарием и особенностями персонажей, которых тут называют оболочки, то спешу вас расстроить. Всё, что вы будете делать, — это перекат, удар, перекат, блок, парирование. Ну и чисто ситуативно иногда прожимать абилку персонажа. Как бы всё то, что вы видели до этого в этом вкуснейшем жанре. Ничего нового и ничего особенного, данная, прости господи, игра не предложит, она вторична и скудна. Во вторичности нет ничего плохого, но вторично тоже надо уметь делать. Сам я тоже тупанул, если бы не начал проходить игру с нуля, а скипнул то, что видел в демке, то сделал бы рефанд, даже не задумываясь. А так, увы, пройти всё же пришлось. Васянство во всем. Честно, вот мне даже сложно найти, за что можно было бы хвалить Mortal Shell 2. Единственный плюс, как по мне, так это дизайн. И то, дизайн именно что мобов, боссов, оружия и оболочек. Дизайн же локаций 70% времени — это будто бы взятые из бесплатной библиотеки и неумело вставленные ассеты с до безобразия смешными пропорциями. Ну, анимации финишеров и захватов у противников и боссов выглядят максимально сочно и красиво. В остальном как бы все. Больше плюсов лично для себя отметить не могу. Начнем с самого главного, а именно исследование локаций. Они никакущие. По сути, все локи — это поля, леса, горы и болота, в которых иногда будут понатыканы избушки, руины и замки. Эти самые избушки, руины и замки абсолютно неинтересно исследовать. В них толком-то и нечего исследовать, потому что даже их наполнение весьма бедное. 80% лута — это деньги и разные самоцветы со скиллами, которые практически все из разряда наносит урон ядом, холодом, калом и всё в таком духе. Каких-то прям стоящих экземпляров кот наплакал. Оружия в игре всего 16 единиц. 8 дальнего боя и 8 ближнего боя. И вот честно, я хз, кто будет пользоваться дальним боем в этой игре, когда он особого импакта не вносит. По демке складывалось впечатление, что в боевой системе будет симбиоз ближнего и дальнего боя, но, увы, это не так, и кроме как периодически стрелять в летающих мобов или взрывную дичь, дальний бой игра использовать не побуждает. C ближним боем вообще шутка получилась. Практически все оружие в игре максимально медленное, и им банально драться неприятно. И вот тут у меня очко конкретно сгорело. Ведь в игре есть такое оружие, как ‘’Секирана’’. Это буквально два парных меча, но если начинать использовать сильную атаку, то они превращаются в двуручный топор. Вопрос к разработчику: а почему вы не сделали все оружие таким? Ну то есть у вас всего 8 мили пушек, но семь из них — это дефолтные палки-копалки с околонулевой вариативностью (половина из которых, кстати, была в первой части. Хорошо наполняем игру, мужики). То есть данная Секирана — это оружие, которое позволяет менять плейстайл и подход к бою на лету, ровно когда всё остальное оружие — это дефолтное удар и удар посильней. Кое-как спасают перки, которые можно вставить в оружие, и у вас появится хоть какое-то разнообразие в бою. Вот помните очень интересные подземелья в Элден Ринге? Так вот, тут вся карта ими усеяна, так они еще и в 9 из 10 случаев состоят из трех комнат и одной секретной комнаты с чаще всего скудной наградой. Далее идут враги и боссы. К их визуалу ноль претензий. Но можно узнать, почему рядовые бомжи сносят за удар по 30% хп, когда большинство боссов за удар сносят дай бог 5-10% хп. У вас там балансом занимался человек, который литературно задницей по клавиатуре прыгал? Или как? И не очень понимаю, вот как при средней продолжительности игры в 25-30 часов мы умудряемся пихать одних и тех же мобов с плашкой здоровья босса? Вот угорали над боссом-камнем в элдене? Тут будет Гриша (его реально так зовут), которого вы убьете раз 6-7, и все его вариации сводятся к тому, что он наносит разные статусные уроны или их вообще двое на арене. Я элден ринг за это поносил, но там игра на 150+ часов, вы-то что творите? Или просто пак мобов с хп баром босса. Не, ну вот это разнообразие контента, мужики. Ну сюжет в играх подобного жанра — это еще тот анекдот, как бы его тут нет. Даже нормального лора нет. Персонажи, которые стоят в хабе, за всю игру сказали дай бог пару предложений. К каждому из них я подходил раз 30. Огромная женщина с маской на лице так вообще НИ одной реплики новой за всю игру не выдала. Буквально, казалось, куда хуже-то, но у этих людей получилось. Квесты в игре также дефолтные: пойди туда, не знаю куда. Принеси то, не знаю что. Парочку получилось сделать, интереса они не вызывали. Но квест-линия жабы хотя бы смешная была. Оболочки как главная фишка что первой, что второй части на деле просто-напросто рудимент, в котором я не увидел никакой глубины и билдостроя. Буквально какие-то пассивки, которые на геймплей влияли настолько мизерно, что за рядом базовых действий в стиле ‘’удар, перекат, блок’’ никак не раскрываются. Потенциал был. И был он весьма хороший, но по итогу это так, чисто побаловаться и не более. У некоторых оболочек вообще абилки сломанные. Так, когда я открыл Генессу и решил за нее поиграть увидел следующее: все ее доппельгангеры, отправленные во врагов, попросту бьют в пустоту и исчезают. Дай бог один из трех попадет при десятом использовании. Оптимизация у игры добротная. Видел, что некоторые жалуются на статеры, вылеты и падение фпс. Но у меня игра шла в 120+ ФПС на ультра настройках, максимум пара статеров за игру. Ни одного вылета. Но техническая часть у игры хромает, враги и протагонист постоянно застревают в объектах, ходя по узким переходам персонажа может натурально телепортировать в пропасть. Итог. На самом деле я фиг знает, как так вышло, но претензий у меня еще вагон и маленькая тележка. Но думаю, мой посыл весьма понятен. Я заходил с надеждой провести отлично время за неплохой АА-игрой, а по итогу получил очередной клон трижды переваренного Dark Souls и Elden Ring. Ноль идей, никакого креатива и попыток хотя бы не в лоб копировать одну и ту же формулу. Пока что худшая игра этого года. Crimson Desert, извини, но тебе придется подвинуться. Не рекомендую игру даже по скидке. Будет мне уроком, если что-то пытается не быть соулс-лайком, но имеет его ядро, то это 100% е***ий соулс-лайк.

    Полезно: 52 · Забавно: 5
    Производительность
    Графика
    Геймплей
    Сюжет
    Цена
    Игр в библиотеке: 608 · Отзывов написано: 127
    В Steam
  • ▼ Не рекомендую
    29 ч на момент отзывавсего 29 ч
    10 сент. 2026 г.

    Хмм.. с чего бы начать? Игра неплохая... как минимум ее первая половина отличная. Но почему же палец вниз спросите вы? Как раз из за второй половины (ну об этом позже) Начну сначала с положительных моментов игры. Нам дают компактный , но нескучный открытый мир, в котором мы сами определяем что нам интересно и куда двигаться. Оболочки интересные и продуманные. Красивые , монументальные места и локации, выглядит игра тоже потрясающе. Оптимизация тоже гуд для такой красивой картинки. Нет всех задолбавшей в сосаликах стамины (огромный плюс, молодцы!). Кровь, расчлененка и жестокость, тут тоже отлично! Короче до определенных моментов пылесосишь игру просто с кайфом. Потом начинаются самоповторы, те же самые перекрашенные враги, но которым дали x3 хп и урона, пустые локации и резкий я бы сказал даже странный скачок сложности к финальным боссам. Ну то есть то боссы почти все отваливаются как детишки с 1 , ну иногда 3-5 попыток... а потом другие тебя резко начинают просто ваншотить с почти любой атаки, будто ты не прокачивался всю игру и пришел 1-го уровня . (А ты уже на пределе раскачки оружия и оболочки) Еще ловил баги проваливания в текстуры, раз 5-6 точно, думаю стоит упомянуть. Короче, к финалу я немного устал от игры, задушила к финалу. В целом, потраченного времени не жаль, если можно было бы поставить нейтральный обзор так бы и сделал, но при выборе + или - я всё таки обдумав поставлю минус. Начали за здравие... закончили хрен пойми как, это про Mortal Shell 2

    Полезно: 51 · Забавно: 8
    Производительность
    Графика
    Игр в библиотеке: 303 · Отзывов написано: 42
    В Steam