Mortal Shell II

Сейчас играют

1 842

Разработчик / Издатель

Cold Symmetry / Playstack

Дата выхода

20 авг. 2026 г.

Жанры

Экшены, Ролевые игры

Русский язык

Только текст, без озвучки

Цена

$49.99

Рекомендаций в Steam

19 746


Метки

Похожа на Dark Souls
Тёмное фэнтези
Насилие
Ролевой экшен
Для одного игрока
Открытый мир
Сложная
Экшен
Мрачная
Ролевая игра
Хоррор
Приключение
Исследования
Слэшер
От третьего лица

Особенности

Для одного игрока
Достижения Steam
Полная поддержка контроллеров
Регулируемый размер текста
#category_contrast_controls
Расширенное управление громкостью
Можно играть без QTE
Поддержка контроллера DualShock
Поддержка контроллера DualSense
Стереозвук
Настройки субтитров
Steam Cloud
Семейный доступ

Ветераны

10+ ч на момент отзыва

84%

положительных · отзывов: 6 769

Новички

Меньше 2 ч на момент отзыва

62%

положительных · отзывов: 183

На старте

Первые 30 дней после выхода в Steam (20 авг. 2026 г.)

82%

Русские отзывы: 82% на старте → 83% сейчас

+1

· Отзывов на старте: 2 698

Английские отзывы: 82% на старте → 84% сейчас

+2

· Отзывов на старте: 7 896

Как меняется мнение с часами

Доля положительных отзывов по часам на момент отзыва. Нажмите на столбец, чтобы прочитать эти отзывы.
Как меняется мнение с часами
СыграноПоложительныхОтзывов
до 2 ч62%183
2–5 ч82%521
5–10 ч83%794
10–50 ч83%5 631
50+ ч91%1 138

Лучший довод «за»

Самый полезный отзыв ветерана (10+ ч на момент отзыва)
▲ Рекомендую
16 ч на момент отзывавсего 16 ч
20 авг. 2026 г.

Ну чтож, вот и релиз, а я как раз прошёл игру и тут есть о чём написать. Прохождение заняло примерно 16 часов, что неплохое время, но могло быть и больше, но к сожалению местные боссы не особо имеют много видов атак дабы их было долго заучивать. Скорее всего моё мнение об игре нейтральное, но так как в Стиме нет такой возможности, а игру я всё-таки прошёл, а не бросил - оно будет отмечено как положительное. Мир открытый с некими оговорками. Пожалуй начнём с пары слов о локациях, они красивые, спору нет, перемещаться +- приятно, первые попадания в новые локации заставляют тебя с интересом их исследовать и думать будто ты в неком большом лабиринте. Есть местные "Пещеры" назовём их так, куда вы заходите и попадаете всегда в одинаковый старт со спуском вниз, вам нужно пройти некое место с загадкой, битвой или просто "кишку" дабы получить нечто которое вы скорее всего не наденете (привет пещеры из Elden Ring). Иногда в них вроде было что-то для улучшения местных хилок но это не перекрыло скуку их исследования. Есть более интересные точки где расположены основные боссы локаций (6 штук). Это уже более полноценные кишкообразные локации из точки А в точку Б где в конце вы бьёте ту или иную мерзость. Наполнение локаций странное, я везде получал местные "Амулеты" которые просто не мог надеть потому что хожу не с той пушкой или на дальний бой которым почти не стреляю. Убил босса, дали ледяной камень - не могу надеть, он только на другой вид оружия. Из-за данной особенности исследовать локации стало очень уныло, я просто получаю то, что никогда не буду использовать. Оружия искать мотивации тоже не особо много, 8 мили и 8 дальнего боя, даже лень было собирать последние потому что знал, что юзать не буду. В игре есть возврат ресов за улучшения на оружия но он появляется ближе к концу игру, поэтому 95% игры вы скорее всего пробегаете с первым мечом или одним из первых оружий. Можно купить у торговца месторасположения интересных предметов и тогда исследовать другие локации где их нет совсем будто пропадает смысл. Разнообразия врагов вроде и достаточно, но будь вы в конце игры или в начале, везде вас будет встречать прекрасный "Краб с камнем на спине", разрабы думают, что мы дураки и не сможем за всю игру заучить одного моба и ставят его везде? Зачем? Честное слово, я бы лучше просто в АФК пробежал пару метров, чем в конце игры всё ещё видеть моба из старта игры, такого же маленького и слабого, к чему это насыщение - непонятно, тоже самое есть и с некоторыми другими противниками, будто они не в своем месте, ну смех же под конец игры бить моба и получать с него 25 душ. Есть враги к которым нужен свой подход, аля толстенькие шарики которые становятся шипованными если его бить, нужно чуть ждать и потом снова бить, на этом всё, остальные 99% если ничего не забыл просто затыкиваются + перри + затыкиваются + перри, короче, простенькие мобы в основном. Да и очень тупые они часто, после невидимости можно бить босса/моба в спину, а он думает, что вы всё ещё в инвизе где-то там и просто стоит или бьёт пустоту где вы ушли в невидимость. 80% боссов прошлись просто с первого раза, благодаря местным "оболочкам" о которых напишу чуть далее права на ошибку у нас очень много, тебе выбили всё хп? Не беда, ты ещё жив, нанеси 6-10 ударов боссу и ты снова в оболочке! Снова выбили всё ХП? Не беда, повтори! Последний босс - просто, ну, эм, убожество. Таргет берётся ему на яйца, бьёте его вы в яйца, не видно ничего, что он делает потому что смотрите вы ему тоже в яйца и я не шучу. Просто босс, чьи яйца вы избиваете 10 минут, потому что у него они, блин, железные, ибо у него ХП будто миллион. У оболочек есть своя история, которая не шибко глубоко написана, но характер и некую суть вы уловите явно, за что конечно плюс. В одном из квестов вы будете сражаться с громадной бутылкой местной водки, вот он страх мужчины за 30, да? В целом проходить можно на любой оболочке которая вам нравится внешне, всякие защиты от огня, яда или ещё чего которые можно качать в оболочке - нафиг не нужны, ни разу не умер от таких эффектов. Короче, надоело мне буквы писать, брать стоит будто только если вам первая часть понравилась, топорность управления доработали но тяжесть оружия и персонажа всё равно ощущается, мне первая часть не особо зашла, но мой путь проходить все соулс-лайки, поэтому да, если кратко: исследование не особо награждается, потому что всё залочено под те или иные пушки, мобы часто одни и теже, пещеры не особо помогают разнообразить опыт, а только лишь делают вид, так как награда в конце не факт, что нужна вам. Боссы - прикольные, кроме яйцеласта, наверное лучшая часть игра это боссы которых вы встретите по пути. Баги также имеются, то под лифт пропадешь, то откроешь инвентарь слишком быстро после убийства босса - застрянешь, в одном данже не открывались сундуки, хз баг или фича и всякое такое, спасибо, что не софт-локи но неприятные моменты могут быть.

Полезно: 297 · Забавно: 11
Производительность
Геймплей
Сюжет
Цена
Игр в библиотеке: 1 865 · Отзывов написано: 123
В Steam

Лучший довод «против»

Самый полезный отзыв ветерана (10+ ч на момент отзыва)
▼ Не рекомендую
26 ч на момент отзывавсего 59 ч
23 авг. 2026 г.

На момент написания обзора прошёл весь первый остров на ночном режиме, ну тоесть это трое закрытых врат, было облутано всё и вся в попытках найти контент, однако по сути у нас элден ринг головного мозга, где мы зачищаем ультра короткие данжи без какой либо фишки ради за частую плёвой награды. В общем моё имхо по игре: - "костров" мало из за этого беготня по пустому открытому миру сильно затягивается, за частую ты просто бежишь через пол карты банально чтобы подобрать свои души но на половине пути тебя может ваншотнуть рандомный бомж и по сути всё бабло на фарм которого ты потратил условно часа полтора просто уходит вникуда. - Данжи скучные и короткие, иногда даже не понятно закончился данж или нет ибо в каких то данжах просто тупик без телепорта к началу а где то он есть из за чего появляется ощущение словно ты что то не долутал. - Разновидность противников не очень высокая, хотя если брать совокупность всего мобья которое есть в игре то терпимо. - По боссам есть конечно негодование. Нет, функцию они свою выполняют - впитывают много урона, срут аое и так далее НО как личности они ничем не запоминаются. По сути это всё из за совокупности визуалного образа и оста который должен передавать личность персонажа, но мы имеем "КРУТООЙ" рокер панк коричневая нота запил, который тебя итак на протяжении всей игры сопровождает. И ведь помимо нарративной и визуальной части боссов есть притензия и к механической. Ну тоесть возьмём первого босса которого даже в демке показали - инвалидная коляска, круги огня и бабахи, круто но чёрт возьми вы дали нам дефлекты секиро лайк чтобы потом кидать на нас боссов атаки которых буквально не дефлектсятся. А учитывая то, что на начале игры у тебя не то чтобы много чего есть из спец приёмов, это превращается в тупой спам RB/лкм. Второй босс это вообще шутка какая то, видимо разработчики вдохновились безусловно лучшей частью дарк солс (разумеется речь о второй части), и тупо сделали своего алчного демона. Единственный нормальный босс из этой локации это безрукий безымянный кто то там, ну тоесть да в кой то веки твои навыки дефлекта проверяют и причём даже на ночном режиме он не то чтобы сложный, запоминаешь тайминги и просто в потоке дефлектишь и наказываешь босса, а так как лока достаточно лейтгеймовая для этого острова, то наверняка ты и приёмчиками обжился и уже пушку какую нибудь себе до +10 минимум вкачал, так что да, этот босс работает. - музыка... как сказано ранее - театр одной ноты, можно сказать её нет, точнее я бы предпочёл чтоы её вовсе небыло. Если вас разбаловали осты от бабадзаки то увы тут вы будете плеватся. Ну неприхотливым или тем кто ставит своё музло на фон наверное будет без разницы. - Что касаемо баланса - тут мы прыгаем из крайности в крайность. Днём буквально прогулка по парку, ночью прогулка по переулку с дядями богданами. И даже дело не в том что враги твёрдые, к этому можно привыкнуть, в целом 6 ударов по врагу это не сильно много а если уже приёмчики есть то в целом это как то балансит этот цирк, но забавно что пока ты не выкачаешься до уровня 20 и не выкачаешь себе эффективность хилок и колличество хотя бы до 7 ты по сути будешь в постоянной ситуации когда тебе надо обходить врагов а не влетать в них и фармить мрак, ведь именно для этого мы и включили ночной режим? Вобщем в ночном режиме все тебя ваншотят, становится больше бомжей но и бабла дают вдвое больше(но большую часть ты конечно же потеряешь потому что опять же ваншот враги). - Данжи скучные, однако врата или же легаси данжи условно назовём сделаны очень хорошо, в целом тут уже видно и наполнение выше и тд и тп. Могу ошибатся может быть на втором острове всё будет ещё круче но пока что разрыв между опенвордом и легаси данжами огромный. В общем жаль нельзя отправить нейтральную оценку, ибо по сути из себя и представляет что обычный проходняк солсосодержащий, анимации графон действительно крутые но всё выше перечисленные проблемы слишком весомые чтобы ставить хорошую оценку этой игре, пройду ли я её до конца - да. Запомню ли я её и захочу ли пройти - врятли. И хоть Мортал Шелл 2 лучше в разы первой части но лучше ли она старичков солсов - сложная делема на которую я увы уже не смогу ответить. Ну и исходя из всего этого скорее я бы не рекомендовал эту игру чем рекомендовал.

Полезно: 75 · Забавно: 4
Графика
Сюжет
Отзывов написано: 11
В Steam

Отзывы игроков

Найдено: 437

На основе последних отзывов Steam: 8 267 · обновлено 2 окт. 2026 г.

Поиск по отзывам
Период
На старте (первые 30 дней)
Наиграно
до 2 ч
2–5 ч
5–10 ч
10–50 ч
50+ ч
Тема
Производительность
Графика
Геймплей
Сюжет
Цена
Язык
Русский
Английский
Длина
от 50 символов
от 200 символов
от 500 символов
Сортировка
Самые полезные
Новые
  • Русские отзывы: 3 267, с 17 авг. 2026 г. по 29 сент. 2026 г.
  • Английские отзывы: 5 000, с 25 авг. 2026 г. по 2 окт. 2026 г.
  • ▲ Рекомендую
    16 ч на момент отзывавсего 16 ч
    20 авг. 2026 г.

    Ну чтож, вот и релиз, а я как раз прошёл игру и тут есть о чём написать. Прохождение заняло примерно 16 часов, что неплохое время, но могло быть и больше, но к сожалению местные боссы не особо имеют много видов атак дабы их было долго заучивать. Скорее всего моё мнение об игре нейтральное, но так как в Стиме нет такой возможности, а игру я всё-таки прошёл, а не бросил - оно будет отмечено как положительное. Мир открытый с некими оговорками. Пожалуй начнём с пары слов о локациях, они красивые, спору нет, перемещаться +- приятно, первые попадания в новые локации заставляют тебя с интересом их исследовать и думать будто ты в неком большом лабиринте. Есть местные "Пещеры" назовём их так, куда вы заходите и попадаете всегда в одинаковый старт со спуском вниз, вам нужно пройти некое место с загадкой, битвой или просто "кишку" дабы получить нечто которое вы скорее всего не наденете (привет пещеры из Elden Ring). Иногда в них вроде было что-то для улучшения местных хилок но это не перекрыло скуку их исследования. Есть более интересные точки где расположены основные боссы локаций (6 штук). Это уже более полноценные кишкообразные локации из точки А в точку Б где в конце вы бьёте ту или иную мерзость. Наполнение локаций странное, я везде получал местные "Амулеты" которые просто не мог надеть потому что хожу не с той пушкой или на дальний бой которым почти не стреляю. Убил босса, дали ледяной камень - не могу надеть, он только на другой вид оружия. Из-за данной особенности исследовать локации стало очень уныло, я просто получаю то, что никогда не буду использовать. Оружия искать мотивации тоже не особо много, 8 мили и 8 дальнего боя, даже лень было собирать последние потому что знал, что юзать не буду. В игре есть возврат ресов за улучшения на оружия но он появляется ближе к концу игру, поэтому 95% игры вы скорее всего пробегаете с первым мечом или одним из первых оружий. Можно купить у торговца месторасположения интересных предметов и тогда исследовать другие локации где их нет совсем будто пропадает смысл. Разнообразия врагов вроде и достаточно, но будь вы в конце игры или в начале, везде вас будет встречать прекрасный "Краб с камнем на спине", разрабы думают, что мы дураки и не сможем за всю игру заучить одного моба и ставят его везде? Зачем? Честное слово, я бы лучше просто в АФК пробежал пару метров, чем в конце игры всё ещё видеть моба из старта игры, такого же маленького и слабого, к чему это насыщение - непонятно, тоже самое есть и с некоторыми другими противниками, будто они не в своем месте, ну смех же под конец игры бить моба и получать с него 25 душ. Есть враги к которым нужен свой подход, аля толстенькие шарики которые становятся шипованными если его бить, нужно чуть ждать и потом снова бить, на этом всё, остальные 99% если ничего не забыл просто затыкиваются + перри + затыкиваются + перри, короче, простенькие мобы в основном. Да и очень тупые они часто, после невидимости можно бить босса/моба в спину, а он думает, что вы всё ещё в инвизе где-то там и просто стоит или бьёт пустоту где вы ушли в невидимость. 80% боссов прошлись просто с первого раза, благодаря местным "оболочкам" о которых напишу чуть далее права на ошибку у нас очень много, тебе выбили всё хп? Не беда, ты ещё жив, нанеси 6-10 ударов боссу и ты снова в оболочке! Снова выбили всё ХП? Не беда, повтори! Последний босс - просто, ну, эм, убожество. Таргет берётся ему на яйца, бьёте его вы в яйца, не видно ничего, что он делает потому что смотрите вы ему тоже в яйца и я не шучу. Просто босс, чьи яйца вы избиваете 10 минут, потому что у него они, блин, железные, ибо у него ХП будто миллион. У оболочек есть своя история, которая не шибко глубоко написана, но характер и некую суть вы уловите явно, за что конечно плюс. В одном из квестов вы будете сражаться с громадной бутылкой местной водки, вот он страх мужчины за 30, да? В целом проходить можно на любой оболочке которая вам нравится внешне, всякие защиты от огня, яда или ещё чего которые можно качать в оболочке - нафиг не нужны, ни разу не умер от таких эффектов. Короче, надоело мне буквы писать, брать стоит будто только если вам первая часть понравилась, топорность управления доработали но тяжесть оружия и персонажа всё равно ощущается, мне первая часть не особо зашла, но мой путь проходить все соулс-лайки, поэтому да, если кратко: исследование не особо награждается, потому что всё залочено под те или иные пушки, мобы часто одни и теже, пещеры не особо помогают разнообразить опыт, а только лишь делают вид, так как награда в конце не факт, что нужна вам. Боссы - прикольные, кроме яйцеласта, наверное лучшая часть игра это боссы которых вы встретите по пути. Баги также имеются, то под лифт пропадешь, то откроешь инвентарь слишком быстро после убийства босса - застрянешь, в одном данже не открывались сундуки, хз баг или фича и всякое такое, спасибо, что не софт-локи но неприятные моменты могут быть.

    Полезно: 297 · Забавно: 11
    Производительность
    Геймплей
    Сюжет
    Цена
    Игр в библиотеке: 1 865 · Отзывов написано: 123
    В Steam
  • ▼ Не рекомендую
    32 ч на момент отзывавсего 32 ч
    26 авг. 2026 г.

    Финальный босс Червь Пи/d/ор, хуже него уже нет. Игра идеальный пример того, как хитро обмануть игрока, заставить его думать, что он играет в полноценный продукт, а потом оттарабанить в жопу, когда тот расслабится. Первые десять часов я был уверен, что играю в достойную игру, которая стоит своих денег. Интересное исследование? Есть. Хороший ростер мобов? Есть. Уникальные для игры механики, которые помогают ей отличаться от других сосаликов? Есть. Визуально хорошо выглядит, прямо грим-дарк фентези со всем необходимым. Боссы не идеал, но и не ужасные. Боевая система очень даже ничего. Открытый мир конечно не такой открытый как все говорят, Потому что если это открытый мир, то и Цитадель Фарона и Путь жертв из третьего ДСа тоже открытый мир но он достаточно большой и разнообразный. Папа Миядзаки бросил нас и ушёл делать игру на Свитч, но пришли разрабы Мортал Шелла и кажется принесли годноту. А потом первые три босса заканчиваются и мы перепрыгиваем на вторую половину карты где обман раскрывается. А во второй половине игры нас ждёт: 1) Реюз мобов: Не смотря на то, что вторая половина игры по размерам больше, новых мобов на все локации добавляется от силы штуки 3-4, все остальные являются либо перекрасками старых, либо просто копиркой один в один с увеличенными статами. 2) Перекач врагов: Теперь каждый враг при желании сносит половину полоски здоровья, а то и всю сразу. Бывшие мини-боссы стали полноценными базовыми мобами, кроме этого их ещё и ставят в комплекте с парочкой бомжей, чтобы любая схватка превращалась в битву ваншотов, либо ты либо тебя. 3) Все ещё интересные для исследования локации: Но с нюансом, ведь из-за того что все мобы стали мастерами убийства игрока, чаще всего хочется просто пробежать из точки А в точку Б, потому что любая стычка может закончится экраном смерти, а мобов накидано щедро в каждый угол, из-за чего пылесосить и исследовать банально не хочется. 4) Боссы: Ваншоты, тушоты, урон с тычки по боссу 1/200 от хпбара, урон при идеальном парировании по боссу 2/200 от хпбара, с каждым приходится танцевать по пять минут, минимальная ошибка скорее всего отправит на респавн 5) Финальная локация: Можно написать диссертацию на тему: "Как не делать финальные локации" на примере Смертная Раковина 2, от дизайна и заполненности локации, до финального босса всей игры. Игра методично убивает весь интерес самыми худшими решениями из всех возможных. Когда я впервые увидел перекрашенного моба я посмеялся, хаха Демон прибежища, хаха Миядзаки делал так же, когда я понял, что это теперь норма было уже не смешно. Когда я увидел мини-босса в виде обычного моба я посмеялся, хаха Таурус Демон, хаха Миядзаки делал так же, а потом я пропустил одно перри и за три атаки вылетел из собственного тела и понял что таких на локации штук 8, было уже не смешно. Когда я танцевал с боссом две минуты, а потом трёх рукий жук запырял мне фулл хп за комбинацию из неисчислимого количества атак/тентакле хрен из космоса ваншотнул меня одним движением щупалец, смеяться было уже некому. "Ну что вы с ума сойдёте, если оставите хоть чуть чуть ХП? Подавитесь, снесите тридцать процентов ХП! Половину ХП! Но чуть чуть оставьте, у вас есть совесть?! Маления оставляла больше! Консорт Раданн оставлял больше, чем вы!" (с) Жириновский Но пройдя вторую половину карты я всё ещё был настроен хоть сколько-то позитивно. Да есть недостатки, да переборщили с статами у мобов и боссов, да разнообразие пострадало, Бюджета /B/лять на пачку локаций хватило дополнительных, а на мобов не хватило но игра то в корне крепкая, да и финал может стать приятным завершением, которое позволит воспринимать Мортал Шел как не самую идеальную, но неплохую игру.... сyка.... Мне правда интересно как вообще утвердили практически всё, что есть в финальной локации. Дизайн, освещение, расставленных мобов и самое главное главного босса всей игры. Почему никто за время разработки и плейтестов не встал и не сказал: "Ребят, кажется мы сделали полную xyйню"? Неужели всех правда устраивал результат, неужели люди попробовали подраться с финальным боссом, победили его и решили что это хотя бы удовлетворительно, хотя бы на троечку? Единственное хорошее, что есть на финальной локации, это 1,5 босса из 3, что нужно победить для открытия финалыча. Во всей локации хулиганы выкрутили лампочки и залили всё краской из-за чего всё выглядит скучно, темно и одинаково. Ощущение будто находишься в хрущёвке, настолько уныло и безыдейно ощущается местная архитектура. С мобами та же проблема, что уже была озвучена только х3. И вот в этом аду предстоит провести ещё пару часов (Плюс минус несколько часов в зависимости от того, как быстро вы будете убивать боссов), а потом встретится с самым жалким и дерьмовым финальным боссом сосаликов, которого я когда-либо встречал. Примерно на нём я потерял любые надежды на то что игра оставит о себе приятные воспоминания, все плюсы был просто уничтожены. Авторам надо было прислушаться к великой поговорке: "Не можешь срать - не мучай жопу" и урезать количество контента для того чтобы не повторяться одинаковыми мобами, растягиванием локаций и посредственным финальным боссом. Покупать только на зелёном сайте, со скидкой 50% или если вы ну очень хотите потратить деньги на посредственный сосалик

    Полезно: 135 · Забавно: 18
    Производительность
    Графика
    Геймплей
    Цена
    Игр в библиотеке: 429 · Отзывов написано: 11
    В Steam
  • ▲ Рекомендую
    40 ч на момент отзывавсего 40 ч
    3 сент. 2026 г.

    Review After 100% Achievements Crazy step up from the first game! And that’s coming from someone who really enjoyed the first Mortal Shell in its entirety. Explore an open world with a pretty huge map. This game is filled with a ton of awesome stuff. Eight shells to find, and when upgraded they give unique abilities to take advantage of. There are many cool weapons to test out, but the Axatana was my fav. Music is killer. All the different areas are unique and immersive. And bosses are off the wall and crazy…in a good way. You never know what you’re fighting next. The finishing moves after hitting a riposte never get old and the addition of a sidearm was a great call. Overall, a fairly easy/beginner friendly souls-like in my opinion, but I’m happy there is only one overlying difficulty, with the option to make runs easier or harder. (Slayer’s Seal/Nightmode) An extremely well-crafted world, with an Elden Ring type of map to help navigate. A lot of the bosses are really cool, only a few gave me somewhat of a tough time. I had to do 2.5 playthroughs to collect enough glimpse to max out bonding with all shells, but with the newest update they’ve made it where you should be able to do everything in one run now making the 100% a lot less tedious. Well done Cold Symmetry, great game at a great price point too! Achievement Count: 53 Time to 100%: ~40hrs Difficulty: ★★★✩✩ Genre of Game: Souls-like, Dark Fantasy, RPG Fun Rating: 8/10 Checkout my YT video review or my Steam Curator Page! https://youtu.be/al3h1rq8W8g

    Полезно: 72 · Забавно: 2
    Цена
    Игр в библиотеке: 2 401 · Отзывов написано: 92
    В Steam
  • ▼ Не рекомендую
    34 ч на момент отзывавсего 34 ч
    14 сент. 2026 г.

    Mortal Shell 2 is a game I'm conflicted to recommend. I marked "No" because although I liked the shell system, weapons, and exploration throughout the first half of the game, by the second half I couldn't wait to put it down. None of the bosses are memorable, the final area isn't fun, and the last few bosses are horrid, especially the final boss. For me, those dislikes and wanting to be done before I rolled credits don't justify buying this game, especially at full price. As many reviews have said, the second half of the game feels half-baked and like you're playing a different game entirely. After I finished my playthrough, I wished I had picked it up on sale. Mortal Shell 2 has interesting elements, but its overall execution is highly forgettable and for me does not put it anywhere near the level of Lies of P, Sekiro, Elden Ring, or Wuchang Fallen Feathers.

    Полезно: 67 · Забавно: 8
    Цена
    Игр в библиотеке: 81 · Отзывов написано: 13
    В Steam
  • ▼ Не рекомендую
    26 ч на момент отзывавсего 34 ч
    25 авг. 2026 г.

    Не в моих правилах писать отзыв на игру, но тут хочется. Собственно сначала о плюсах и скажу сразу, что эта игра мне больше понравилась, чем не понравилась. Однако отзыв оставлю негативный, так на него скорее всего обратят внимание и подумают нужна ли им эта игра. Говоря о плюсах в первую очередь хочется упомянуть атмосферу игры, ее мир, внешний вид не только локаций, но и противников. Те кто занимались дизайном этой игры прям постарались. Крайне большое упущение, что в игре нет бестиария, т.к модельки врагов очень хотелось бы поглядеть поближе. Персонажи в костяной крепости достаточно забавны, хотя в целом персонажи этой игры заставляют улыбнуться. Графически игра тоже хороша, я не столкнулся с какими-то проблемами производительности и так далее, хотя пару раз проваливался под локации и так далее. Теперь поговорим о минусах. По сути самым главным минусом этой игры является ее боевая система, но проблема в том, что из этого одного большого минусы вытекают все остальные. Начнем. Практически любой враг независимо от уровня вышей прокачки наносит вам просто сумасшедший урон и речь не только о каких-то сильных врагах, но и рядовых противниках. Казалось бы в этой игре есть механика парирования, а как известно из практически любой соулслайк игры, если ты спарировал врага, то он чаще всего мертв. В этой игре это не так, парирование чаще всего вы никого не убьете и опять же речь не о каких-то супер противников вроде рыцарей с алебардами, а и простых. Каких-то противников нужно спарировать до 4-х раз, чтобы их убить и не всегда это парирование на них делается просто. Плюс достаточно часто после парирования вы зачем-то выкидываете врага подальше от себя. Парирование никак не вознаграждает игрока, т.к урон от него небольшой и чаще ты нанесёшь больше урона хорошей серией ударов и при этом оно даже толком не восстанавливает решимость. Казалось бы, раз парирование не сильно помогает, то от противников можно уворачиваться. Можно, но проблема в том, что разработчики за каким-то фигом дали врагам аимбот и возможность буквально к вам магнититься. Т.е вы думаете, что вы стоите на безлопастном расстоянии, но враг ВНЕЗАПНО просто к вам телепортируется, либо проскальзывает по земле до вас. Причем ладно бы этот аимбот работал только на атаки, но у врагов же есть еще и захваты, которые ВСЕГДА сносят вам под 90% хп. И да, когда речь о боссах, то проблему аимбота умножайте на 2. И так мы имеем то, что парирование нас не особо выручает и аимбот у врагов. Что же еще может добавить сладости этой истории? Разумеется навыки ваших персонажей. У каждой оболочки в этой игре есть ее навык, который дает вам возможность получить "преимущество" в бою. Почему "преимущество" в кавычках? Да проблема в том, что использование навыка вас никак не защищает от урона. Т.е вы взяли условную Проксиму и стрельнули своим крюком во врага. Что мы имеем? Противник чаще всего вообще никак не отреагирует на ваш навык, но вы то в анимации его использовании и ни-че-го не можете сделать. Поэтому чаще всего либо этот же враг будет ломать вам кабину, пока вы фармите ауру используя навык, либо его друзья. Кстати, тоже самое распространяется на парирование. Пока вы проигрываете анимацию "добивания" вы не получаете урона, но почему-то это длиться не до конца анимации. Т.е вы еще не вернули контроль над персонажем, но вам уже ломают кабину. Ах, да и еще говоря о навыках, если вы решили поиграть за сестру Генессу, то можете забыть о ее навыке в первой форме. Он просто не работает, т.к у призванных духов просто сломан интеллект. Есть конечно вторая форма и там навык работает, но пока вы его активируете, то вас скорее всего убьют. Ну и нельзя не упомянуть расстановку врагов и местных костров. Честно у меня ощущение, что среди разработчиков есть один ненормальный, который время от времени сбегал из заключения и портил эту игру. Враги в этой игре могут быть расставлены вполне логично, а могут быть поставлены так, что вы не сможете избежать получения урона в силу анимации и так далее. В игре есть так называемые врата, которые помогают вам "прыгать" на дальние расстояния и пока вы их используете вы не получаете урона. Крайне часто эти врата на достаточно большом расстоянии от вас и вы не можете увидеть, что на другом конце и в этой игре не раз и не два вы будете выходить из врат прямо под удар противника. Я уж молчу о том, что иногда враги стоят так, что самый простой способ их пройти это просто пробежать мимо, т.к в противном случае вас отправят к ближайшему костру. И говоря о кострах, ммм, они расположены про принципу курицы из той серии Южного парка. В каких-то местах они просто ОЧЕНЬ близко друг другу, а иногда вам нужно пересечь полкарты, чтобы найти еще один. Мне напомнить о том как иногда легко здесь умереть? Что можно сказать в итоге? Если вам хочется поиграть в очередной Соулслайк, то берите эту игру, она вам может понравится. Однако, если вы хотите использовать эту игру в качестве знакомства с миром соулслайков или же вам просто хочется чего-то нового, то лучше несколько раз подумайте. Возможно вам стоит попробовать другую игру или же взять эту игру, но по скидке. P.S Я надеюсь, что разрабы понимают проблемы этой игры и поправят их. Хотя бы навык Генессы.

    Полезно: 66 · Забавно: 6
    Геймплей
    Сюжет
    Цена
    Отзывов написано: 2
    В Steam
  • ▲ Рекомендую
    32 ч на момент отзывавсего 32 ч
    23 авг. 2026 г.

    Игра в целом мне понравилась, но она далеко неоднозначна. В игре очень приятная боёвка и импакт от неё — как говорит мой знакомый товарищ, «имеет вес». Она не заёбывает даже под конец игры, всегда приятно видеть, что происходит на экране. А вот дальше идут только вопросы. Баги с застреванием в текстурах, особенно после какой-нибудь анимации граба или добивания, и последующее падение в канаву. Отсутствие потерянного мрака на месте смерти, особенно в заснеженной локации, где абсолютно нихрена не видно, и ты вынужден крутить кругаля, чтобы найти свои пожитки. Баги с анимациями некоторого мобья: когда ты стоишь перед ним и готовишься спарировать его атаку на яйцах, а он выдаёт свой мувсет, размахивая заточкой в невидимую стенку перед тобой, потому что бедолага, видимо, тоже застрял в текстурке. Но это всё индивидуальные технические вопросы игры, не факт, что такой опыт будет у всех. Дизайн — моё почтение. Стилёк вот прямо что надо: тёмное фэнтези, всякая мерзотная зигота, отвратительная нечисть и остальной сброд, которому каждый раз в радость настучать по кумполу. Но тут опять же находится ложка дёгтя: когда вы решите пойти по карте в противоположную сторону, тип с палкой и кастрюлей на голове начнёт с ♥♥♥♥♥ выбивать вас в один мув из оболочки, хотя до этого он так не умел. Видимо, разраб так решил разнообразить однообразие мобов в игре — докинув им статов в определённых областях карты, что достигнет своего апофеоза в найт-моде, но об этом позже. Левел-дизайн: видно, что те, кто этим занимался, очень сильно онанировали на продукты Фромов, причём ранние продукты. Потому что неоднократно будут ситуации, где вам срочно нужно найти белый нужняк, чтобы слить свои накопления, но его буквально не видно — а он, как потом оказывается, был за углом, который вы по незнанию пробежали. И вот разработчик позиционирует мир как «созданный с уважением ко времени игрока». Можно же добавить предмет, который тебя в хаб переносит? Казалось бы, можно просто постоянно выходить в главное меню и заходить на сейв, и тебя будет постоянно возвращать на последний светоч со всеми пожитками... Но это же, наверное, так не задумывалось. Боссы: по дизайну хороши, геймплейно мало какие запомнились, потому что переехал большинство катком за пару траев. Могу сказать, что большие боссы (два ласта в эндгейме) — это то, куда лезть вообще не стоило. Камера в игре просто к этому не готова: её то пидорасит от атак босса, то просто нихрена не видно. Плюс у самих боссов очень странный мувсет, когда они могут без анимации развернуться (особенно у блядской могильной плиты с яйцом). Ласт в игре — это вообще отдельный анекдот: ты будто в ММО играешь, а не в сосалик, и механика с горящим мечом и «уникальным выходом из оболочки» — наитупейшее, что можно было вообще придумать. Оболочки: жду тир-листы, в которых условный Тиль будет в трипл-SSS ранге просто потому, что имеет айфреймы на своём скилле, который ещё можно раздуть в урон прокачкой. Добавляем тарит с такими же айфреймами (например, Птичий камень в Аксатану) и выносим всю игру в три кнопки. На фоне этого есть ощущение, что некоторые оболочки обделили проработкой и что это не должно так работать. Музыка и саунд-дизайн: её нет. Два эмбиента на всю игру — это самый большой прогрев, если отсылаться к трейлеру игры. А от звуков окружения и их громкости на пятом часу игры уже течёт чердак, заставляя скрутить ползунки ближе к нулю. Ночной режим — это просто душная срань. Поначалу это может показаться интересным, даёт какой-то челлендж и увеличенную награду, но чем дальше вы будете продвигаться по миру, тем больше в итоге этот режим будет поджигать стул. Вся сложность заключается в раздутии урона и ХП мобов и боссов, что превращает битву с ластом просто в какой-то сюр, похожий на ММО-данж, в котором должно быть 40 человек. В итоге ты один ковыряешь его минут 40 реального времени при условии, что не ваншотнешься от любой его атаки. В том виде, в каком этот режим есть сейчас, он не должен существовать. Это просто тягомотная залупа, а не сложный контент. Такой сложный дофамин не нужен, наверное, даже сильнейшим побеждаторам в персональный компьютер. Несмотря на всё вышесказанное, я ставлю этой игре палец вверх. И дело даже не в скидке на то, что игру разработала маленькая инди-студия, а потому что по итогу я получил то, за что этот продукт и приобрёл. Боевая система в этой игре — это буквально глоток свежего воздуха. Она не надоела за 30 часов, в неё приятно играть, получать импакт от ударов, чувствовать вес оружия и наслаждаться добиваниями. Но в среднем по палате — это обычный инди-сосалик, который очень старается быть похожим на первопроходца жанра, но во всём, кроме боёвки, ему постоянно чего-то не хватает. Если вы приобретаете эту игру в первую очередь ради хорошего экшена, драйвовой и хорошо поставленной боевой системы с красочными и брутальными добиваниями, в которую просто тупо приятно играть — вы получите кайф. Если вам нужна общая целостность вайба продукта, как у условных игр Фромов — это точно не про Mortal Shell 2.

    Полезно: 63
    Производительность
    Графика
    Геймплей
    Цена
    Игр в библиотеке: 156 · Отзывов написано: 6
    В Steam
  • ▼ Не рекомендую
    29 ч на момент отзывавсего 55 ч
    30 авг. 2026 г.

    Placeholder negative review until all bugs are fixed, good luck! I know it may seem unfair, but developers thought it was fair enough to sell clearly unfinished game AND on top of that for additional price to sell early access version of it, so yeah punishing your biggest fans who went through the game as early as possible not a good look fellas.

    Полезно: 55 · Забавно: 15
    Производительность
    Цена
    Отзывов написано: 30
    В Steam
  • ▼ Не рекомендую
    29 ч на момент отзывавсего 29 ч
    19 авг. 2026 г.

    Наглядное пособие, как, имея идеи, убить их реализацией ‘’жанра’’ souls-like. М-да, мужики. Ну я не знаю, как вы, но, проходя так называемую ‘’демку’’ данной игры, был уверен, что разработчик этой игры понял, что такому невыдуманному жанру, как souls-like, уже нечего предложить людям, у которых в жизни есть интересы помимо ‘’убил босса с первого трая, вообще легко’’ или ‘’да это казуальщина, пацаны’’. По демке складывалось впечатление, что у нас уход в смесь слэшера, скрещенного с экшн-рпг, но по итогу полного прохождения данного изделия могу точно вам заявить: увы, это обычный сосалик, который не просто копирует или вдохновляется работами фромов, он буквально склеен из их идей во всех аспектах, и работают они тут буквально от балды и никак между собой не синергируют. Ну и давайте сразу: да, мои ожидания — мои проблемы. Казуал не вывез механик и че там еще по списку. Если кому и советовать эту игру, то только специфичной прослойке людей, которые после победы над очередным боссом свою шишку об стену готовы пробить. Превозмогатели и т. д., но если вы, как и я, после демки ожидали бодрую, динамичную игру, в которой вы будете пользоваться разным инструментарием и особенностями персонажей, которых тут называют оболочки, то спешу вас расстроить. Всё, что вы будете делать, — это перекат, удар, перекат, блок, парирование. Ну и чисто ситуативно иногда прожимать абилку персонажа. Как бы всё то, что вы видели до этого в этом вкуснейшем жанре. Ничего нового и ничего особенного, данная, прости господи, игра не предложит, она вторична и скудна. Во вторичности нет ничего плохого, но вторично тоже надо уметь делать. Сам я тоже тупанул, если бы не начал проходить игру с нуля, а скипнул то, что видел в демке, то сделал бы рефанд, даже не задумываясь. А так, увы, пройти всё же пришлось. Васянство во всем. Честно, вот мне даже сложно найти, за что можно было бы хвалить Mortal Shell 2. Единственный плюс, как по мне, так это дизайн. И то, дизайн именно что мобов, боссов, оружия и оболочек. Дизайн же локаций 70% времени — это будто бы взятые из бесплатной библиотеки и неумело вставленные ассеты с до безобразия смешными пропорциями. Ну, анимации финишеров и захватов у противников и боссов выглядят максимально сочно и красиво. В остальном как бы все. Больше плюсов лично для себя отметить не могу. Начнем с самого главного, а именно исследование локаций. Они никакущие. По сути, все локи — это поля, леса, горы и болота, в которых иногда будут понатыканы избушки, руины и замки. Эти самые избушки, руины и замки абсолютно неинтересно исследовать. В них толком-то и нечего исследовать, потому что даже их наполнение весьма бедное. 80% лута — это деньги и разные самоцветы со скиллами, которые практически все из разряда наносит урон ядом, холодом, калом и всё в таком духе. Каких-то прям стоящих экземпляров кот наплакал. Оружия в игре всего 16 единиц. 8 дальнего боя и 8 ближнего боя. И вот честно, я хз, кто будет пользоваться дальним боем в этой игре, когда он особого импакта не вносит. По демке складывалось впечатление, что в боевой системе будет симбиоз ближнего и дальнего боя, но, увы, это не так, и кроме как периодически стрелять в летающих мобов или взрывную дичь, дальний бой игра использовать не побуждает. C ближним боем вообще шутка получилась. Практически все оружие в игре максимально медленное, и им банально драться неприятно. И вот тут у меня очко конкретно сгорело. Ведь в игре есть такое оружие, как ‘’Секирана’’. Это буквально два парных меча, но если начинать использовать сильную атаку, то они превращаются в двуручный топор. Вопрос к разработчику: а почему вы не сделали все оружие таким? Ну то есть у вас всего 8 мили пушек, но семь из них — это дефолтные палки-копалки с околонулевой вариативностью (половина из которых, кстати, была в первой части. Хорошо наполняем игру, мужики). То есть данная Секирана — это оружие, которое позволяет менять плейстайл и подход к бою на лету, ровно когда всё остальное оружие — это дефолтное удар и удар посильней. Кое-как спасают перки, которые можно вставить в оружие, и у вас появится хоть какое-то разнообразие в бою. Вот помните очень интересные подземелья в Элден Ринге? Так вот, тут вся карта ими усеяна, так они еще и в 9 из 10 случаев состоят из трех комнат и одной секретной комнаты с чаще всего скудной наградой. Далее идут враги и боссы. К их визуалу ноль претензий. Но можно узнать, почему рядовые бомжи сносят за удар по 30% хп, когда большинство боссов за удар сносят дай бог 5-10% хп. У вас там балансом занимался человек, который литературно задницей по клавиатуре прыгал? Или как? И не очень понимаю, вот как при средней продолжительности игры в 25-30 часов мы умудряемся пихать одних и тех же мобов с плашкой здоровья босса? Вот угорали над боссом-камнем в элдене? Тут будет Гриша (его реально так зовут), которого вы убьете раз 6-7, и все его вариации сводятся к тому, что он наносит разные статусные уроны или их вообще двое на арене. Я элден ринг за это поносил, но там игра на 150+ часов, вы-то что творите? Или просто пак мобов с хп баром босса. Не, ну вот это разнообразие контента, мужики. Ну сюжет в играх подобного жанра — это еще тот анекдот, как бы его тут нет. Даже нормального лора нет. Персонажи, которые стоят в хабе, за всю игру сказали дай бог пару предложений. К каждому из них я подходил раз 30. Огромная женщина с маской на лице так вообще НИ одной реплики новой за всю игру не выдала. Буквально, казалось, куда хуже-то, но у этих людей получилось. Квесты в игре также дефолтные: пойди туда, не знаю куда. Принеси то, не знаю что. Парочку получилось сделать, интереса они не вызывали. Но квест-линия жабы хотя бы смешная была. Оболочки как главная фишка что первой, что второй части на деле просто-напросто рудимент, в котором я не увидел никакой глубины и билдостроя. Буквально какие-то пассивки, которые на геймплей влияли настолько мизерно, что за рядом базовых действий в стиле ‘’удар, перекат, блок’’ никак не раскрываются. Потенциал был. И был он весьма хороший, но по итогу это так, чисто побаловаться и не более. У некоторых оболочек вообще абилки сломанные. Так, когда я открыл Генессу и решил за нее поиграть увидел следующее: все ее доппельгангеры, отправленные во врагов, попросту бьют в пустоту и исчезают. Дай бог один из трех попадет при десятом использовании. Оптимизация у игры добротная. Видел, что некоторые жалуются на статеры, вылеты и падение фпс. Но у меня игра шла в 120+ ФПС на ультра настройках, максимум пара статеров за игру. Ни одного вылета. Но техническая часть у игры хромает, враги и протагонист постоянно застревают в объектах, ходя по узким переходам персонажа может натурально телепортировать в пропасть. Итог. На самом деле я фиг знает, как так вышло, но претензий у меня еще вагон и маленькая тележка. Но думаю, мой посыл весьма понятен. Я заходил с надеждой провести отлично время за неплохой АА-игрой, а по итогу получил очередной клон трижды переваренного Dark Souls и Elden Ring. Ноль идей, никакого креатива и попыток хотя бы не в лоб копировать одну и ту же формулу. Пока что худшая игра этого года. Crimson Desert, извини, но тебе придется подвинуться. Не рекомендую игру даже по скидке. Будет мне уроком, если что-то пытается не быть соулс-лайком, но имеет его ядро, то это 100% е***ий соулс-лайк.

    Полезно: 52 · Забавно: 5
    Производительность
    Графика
    Геймплей
    Сюжет
    Цена
    Игр в библиотеке: 608 · Отзывов написано: 127
    В Steam
  • ▲ Рекомендую
    34 ч на момент отзывавсего 34 ч
    1 сент. 2026 г.

    Overreaching As far as I'm concerned, open world soulslikes have exactly one thing to prove: simply that their choice of world structure is the best fit for the job. I feel a bit silly having to point it out, but a whole open world is systemic to a game's overall design, it's not some catch-all feature that'll fit any mould you stuff it in, and it's certainly not something to be implemented for no other reason than current trends. Frankly, the only thing I look for now in each new soulslike with a fancy new open layout is proof that the decision is the developer's own, unmoved by a certain extremely popular, extremely profitable open world soulslike that just so happened to release a suspicious dev cycle ago. I look because no one seems to really understand what they're dealing with. The full horror of My Takes aside, I don't see how anyone's experience with the permanent power derived from Nioh 3's endless map markers didn't thoroughly obliterate all semblance of the curated balance the series necessitates, and although the general emptiness of Code Vein II's world isn't quite as inherently sinful, you have to presume the sheer volume of wasted space is probably why running the thing makes even a high-end machine feel like a toaster. Both cases seem completely incoherent until you notice both are numbered entries, sacrificing logic in the name of the bigger and the surely better. Mortal Shell II, however, is in a considerably more sensical boat. Its predecessor is, generously, a videogame that exists, and the low-hanging criticism is its approach to level design: one moment a glorified corridor and the next the most horrifically convoluted thing you've ever seen with literally no middle ground. It's easy to see how shifting to an open world might remedy such things, distancing itself entirely from the former, and sort of rephrasing the latter through the natural inclusion of maps and more organic geography that's a little easier to parse. In this way, Mortal Shell II's world can be somewhat considered a success. It's relatively modest but the layout is consistently varied. It's intricate without becoming artificially so. There are nooks with hidden items, optional dungeons to uncover, little combat challenges out and about, and broadly, it's satisfying to pick through, happily washing out any lingering aftertaste the first game may have left. But patch one leak and often another appears, and the most pressing is the one exposed by the narrative, or rather lack thereof. You play as the Harbinger, the offspring of a generally unexplained and thematically ambiguous space god, tasked with retrieving her scattered eggs and rooting out some kind of vague disease mummy dearest is apparently responsible for. I'll be honest, I'm struggling with even this much, and I think the game is, too, devoid of plot for about thirty hours all the way to a final boss so indecipherable I'm not entirely convinced it's even from this franchise altogether. Soulslikes are obtuse at the best of times, but they'll at least feed you whispers of the significant players, etch their impact into the regions they inhabit, and you'll feel some sense of gravitas when it finally comes time to cross blades. Compare this to the end of the first major sub-area serving up some random old woodland bag on a jet-powered mobility scooter, and it genuinely makes no difference to me whether she's a Saturday-night-bingo escapee six martinis deep or the supreme greater overlord deity of magic mushrooms. The clear culprit is a world so vapid I struggle to even describe it. It's just green and grey and riddled with crumbling masonry and non-descript corruption and so bereft of anything even vaguely informative or interesting. Each of the six major dungeons offer something a little different and more compelling, but they're all so brief and disconnected by loading screens that it feels more like dipping in and out of someone's Pinterest board than it does exploring the corners of a cohesive world. Kind of hilariously, there are bajillions of these little vista points dotted around, only for the spot to offer nothing but the most godawful view imaginable literally half the time. It's all suffocating under its own ambition. Mortal Shell II offers only eight main melee weapons, eight sub-weapons, and eight of the titular shells that define your playstyle. Alone, this doesn't bother me, but opting to stretch this stock across a whole open world with nearly twice as many sub-areas is ridiculous beyond words. One dungeon's final reward is a map that points out the dungeon that actually has the weapon. Others give just basic currency. Fifteen hours in and I'm drowning in upgrade materials I have absolutely no use for. And boy do I love finding yet another of the seventy-odd modifying items that almost certainly isn't compatible with my current weapon because of course it isn't. A merchant sells you the exact locations of every item worth finding from the very start of the game, and I genuinely have to wonder if I have a single good reason to engage with the space around me. It's so frustrating because II's combat is really quite good. It still revolves around finding a nice corpse, crawling into their ski— I mean shell, and inheriting their various stats and proficiencies, but sweeping overhauls and improvements are everywhere you look. Those shells have evolved from a collection of disappointing passives to something actually worth thinking about, each equipped with its own active ability and a fairly sizable skill tree supporting it. You can now opt for a more contemporary perfect guard and block as your primary defensive measure in addition to the options available in the first game. You've got a wider variety of weapon skills, elemental infusions, and a sidearm ranging from a crossbow to a whole Gatling gun. Alongside the outright removal of any form of stamina, this is a very power-forward combat experience, and everything is tuned with that in mind. Chunky firearm rounds punctuate meaty, visceral weapon combos, heavy blows tear straight through shields, generous parry windows help the brutal finishers that follow feel like an inevitability. The price is very low difficulty across the board (it's exceptionally easy to stunlock basically everything, bosses typically don't live long enough to leave any kind of impression, and the simplicity of the ones that do make you wish they didn't), but within an open world that lets you tackle content in any order, I'd say prioritising satisfying game feel over the soulslike status quo is the smart play. Not that I can say the same for everything, however. Your entire arsenal is reliant on a single resource bar that fills relatively slowly as you connect standard melee attacks, and despite all your options, it leaves early-game combat feeling a little penned in. Eventually, upgrades to sidearms and weapon skills lower how much of the bar they'll consume, but personally, if I whip out a shotgun from god knows where, I'd ideally like to pull the trigger more than once without worrying about losing access to the rest of my kit for a while if I do. There's more I can quibble over. Big boy bonk sticks are just worse than faster weapons in every way, and there's not nearly enough enemy variety for a world of this size, but anyone who tries to tell you this game isn't nuking the first from orbit is lying to you. Foundationally, Mortal Shell II is a very well-put-together videogame, its combat brings so much to love, and the reality is that, had it featured literally anything other than an open world, it very well could have become one of the best soulslikes out there. Instead, all that promise is marred by aspirations comically outside of its scope, and at risk of sounding like some cynical old stick-in-the-mud with Anor Londo as his lock screen, I think it's time we start treating Elden Ring as the cautionary tale it clearly is.

    Полезно: 46 · Забавно: 7
    Геймплей
    Сюжет
    Цена
    Игр в библиотеке: 705 · Отзывов написано: 53
    В Steam
  • ▼ Не рекомендую
    15 ч на момент отзывавсего 15 ч
    21 авг. 2026 г.

    Поиграл я относительно недолго, поэтому мои слова не являются истинной в последней инстанции, но расскажу про те негативные стороны что я испытал за время прохождения. Во-первых это стагеры, у большинства противников кроме самых низкосортных бомжей их нету вообще, враг игнорирует получаемый урон от твоих атак и продолжает бить по тебе, из анимации выйти нельзя (как в тех же Падших Лордах например) и ты получаешь урон, который зачастую сносит тебе треть, а то и все две трети здоровья. Во-вторых негативный опыт у меня сложился с усложнением локаций. В отличии от Элден Ринга где по виду локации ты понимаешь что одна локация полностью низкоуровневая, а другая локация вид которой отличается уже для уровня повыше и тебе нужно поднять уровней чтобы не откиснуть. Здесь же ты можешь идти по локации вырезая живность, и пройдя еще метров Хдцать любой бомж заставляет тебя пожалеть что ты пришел сюда, хотя никаких предпосылок нет. В-третьих оружие. В недавнем патче подняли урон Клинка Великомученика, из-за чего я на радостях побежал смотреть что стало лучше, но разработчик видимо забыл добавить урон в игре и оставил его только в формате патч-ноута, однако не это самая большая проблема названного оружия. Самая большая проблема это его бесполезность. Меч наносит КАТАСТРОФИЧЕСКИ долгие атаки, урон которых вообще никак не соотносится к виду оружия, а сами атаки не стагерят никого кроме рядовых врагов, но с этим справляется любое другое оружие в игре. И самым большим разочарованием для меня стал Повторитель, или же Миниган. Стреляет быстро, выглядит красиво и эффектно, урона как по слону дробиной. Самые слабые враги поглощают четверть или даже треть магазина перед тем как умереть, а враги посильнее, например Плут с алебардой, я уверен что он смеется под своим шлемом когда ты вливаешь в него все что у тебя есть. Игра хоть и красивая, ЭСС у Проксимы выше всяких похвал, но по своему субъективному мнению оценку выше 5/10 (в основном за визуальную составляющую и музыку в прологе по пути до башни) я дать не могу, игра разочарование в красивом фантике. Повторюсь что комментарий написан на момент прохождения, а изучил я довольно мало (закрыл всего одни врата). Возможно что в будущем будет больше, но больше я хотел бы увидеть как враги хотя бы реагируют на твои атаки сверхтяжелым оружием (как тот же Клинок Великомученика), а не просто передамаживают тебя с абсолютным похуизмом выпинывая твою тушку из оболочки. ОБНОВЛЕНИЕ Вышло обновление 1.0, в игре произошло множество изменений, и теперь хочу сказать что думаю после того как посмотрел и попробовал некоторые вещи из того что увидел. Для начала ОГРОМНОЕ СПАСИБО - МАГНЕТИЗМА БОЛЬШЕ НЕТУ. Все враги которых я успел застать перестали притягиваться к тебе, разворачиваться вокруг своей оси как лучшие балерины "Лебединой песни", и теперь ты можешь физически зайти им за спину, увернуться от атаки и нанести удар без риска получить урон. Меч Великомученика начал наносить урон, используя его ты получаешь гиперброню которая не дает любому врагу сбить твою атаку, а сам вносишь колоссальный урон, хотя размен уроном почти всегда не в твою пользу, враги бьют очень больно (элитные). Враги начали СТАГГЕРИТЬСЯ и реагировать на твои удары. Они отклоняются в стороны, их шатает, и теперь это становиться все больше похоже на игру. Теперь же из главных минусов я могу сказать только одно - игра скучная. Однотипные зачистки однотипных светочей, беготня через одинаковые локации в попытках вспомнить где ты был, и "от какой же ♥♥♥♥♥ двери я нашел ключ?", ну и контента в плане оружия кот наплакал, оболочек не так уж и много, и использовать ты в любом случае будешь 1-2, за редким исключением 3, но это уже мои придирки, человека избалованного Дарк Соулс 1, 2, 3, Бладборн и Элден Ринг. Игра стала заметно лучше, но она все равно не цепляет, а бои несмотря на ребаланс все равно остаются неприятными и сложными, особенно если приходится сражаться с тремя элитными врагами одновременно, а также Репитер все еще остается бесполезным но красивым шлаком. Могу ли я рекомендовать игру? За фулл прайс НЕТ, я совершил огромную ошибку купив делюкс с доступом на несколько дней раньше, но я был очарован внешним видом игры, из-за чего споткнулся об ее неиграбельность на старте и до выхода обновления 1.0. Взял бы я игру по скидке? С натяжкой но да, только если скидка будет действительно хорошей, что-то около 30-40%, в противном случае она не стоит траты денег и времени.

    Полезно: 42 · Забавно: 7
    Графика
    Цена
    Игр в библиотеке: 280 · Отзывов написано: 8
    В Steam
  • ▲ Рекомендую
    23 ч на момент отзывавсего 110 ч
    19 авг. 2026 г.

    Игра просто огонь! Добивания противников такие сочные, как по зрелищности, так и по звуку.) Не хочется отрываться от прохождения, но кто-то зачем-то придумал сон и еду. Отдельное спасибо за усложнённый режим, и то как он визуально представлен в игре. Появляется дополнительный азарт, когда цена ошибки высока, и приходится как-то крутиться, чтобы затащить в очередной стычке или на боссах, когда хилок в кармане уже не осталось. Просто чистый кайф и полное попадание в меня, как игрока. Радует, что не зря ждал этот замечательный проект и желаю команде разработчиков больших успехов. Вы крутые.

    Полезно: 32
    Графика
    Цена
    Игр в библиотеке: 434 · Отзывов написано: 11
    В Steam
  • ▼ Не рекомендую
    21 ч на момент отзывавсего 21 ч
    18 авг. 2026 г.

    игра абсолютный сюр, пародия на игру, я бы сказал игросодержащий продукт, можно, наверное, будет взять по скидке за 1к, но как будто и за бесплатно впадлу(Собственно как было с первой частью). В демке было все в разы лучше, нежели на релизе. Боевка: Абсолютно упоротая боевка, в которой нет прогрессии. Да вы покупаете и находите всякие камушки и грейдите пушки, но урона просто 0. Он не скалируется с уровнем. С пушкой хоть ♥♥♥♥♥ на +16 хоть на +1 вообще не будет разницы по урону, и амулеты/талисманы вообще не спасают. Но есть же ПАРИРОВАНИЕ! Да оно есть, но оно бесполезно. Можно взять печать, которая нацелена на то, чтобы сократить до минимума окно парирования, но дать больше урона от репоста, да? ведь так? А неееееет, эта печать будет влиять только на то как часто вы будете опиздюливаться, ведь урон от репоста такой же как и на дефолтной печати блока, у которой окно парирования раз в 10 больше. Вот настолько разработчикам было не наплевать на игру. Единственное что радует это импакт, болванчики отлетаю смачно, на этом все. Гейм дизайн: Я не знаю чем были объебан гейм-дизайнер этой игры, это просто ужас. Чувствуется та же самая рука шиза из первой части, но как будто за эту игру ему заплатили не пачку сухариков, а две буханки хлеба. Все также ниче не понятно, куда там идти нужно, зачем идти, зато хотя бы красиво. Костров напихано на карту полторы штуки, а знаете что это значит? А это значит что вы будете бежать до каждого босса минуты по 4 огребая от всех мобов в округе, падая в пропасть, прямо как в дарк соулс. Еще меня порадовало, что нужно самому по прохождению пещеры/данжа/костра отмечать прошел ли ты их или нет, ну ♥♥♥♥♥ реально а как я пойму что я зачистил пещеру, если в половине из ник нет ниче ценного, а в другой половине иллюзорные (да да опять рука мастера) стены за которыми тайный лут? Хоть и мир намного меньше, чем в условном елдарике, но какой же он ♥♥♥♥ душный. Боссы: Тут рассказывать ♥♥♥♥♥, ни одного босса не было замечено, я имею в виду нормального босса, у которого больше двух атак. Все мобы с полоской хп на весь экран имеют 2 АТАКИ! Они всегда будут нереально трекаться до вашего героя, а моделька босса будет просто ломаться ради того, чтобы докрутить и поменять анимки. Мало атак, да мерзкие, будет происходить спам по кд. Реально по кд, без остановки ♥♥♥♥♥, как тот самый друг, который взял в мортал комбате кансерного персонажа и выучил 1 удар. Это не говоря про то, что присутствует ощущение, что боссы скалируются по урону в разы больше чем нужно. На последнем боссе имея 45 уровень меня шотали. Ну че весело? В целом видно, что игру никто не тестировал, разрабам было плевать на игру, тонна багов часть из которых возникает при взаимодействии: то улетишь в стратосферу, то при бекстебе провалишься через текстуры, то провалишься через лифт и тд. Урон ♥♥♥ пойми как скалируется, боссы откровенная филлерная ♥♥♥♥♥♥, мир - хтоническая ♥♥♥♥♥♥♥ из игры Scorn в который вы будете бегать до каждого босса по 3-4 минуты, получая пизды от всех вокруг. Классы есть, а ♥♥♥♥♥ они нужны, ведь ресурсов и денег хватит только на одного, ровно также как и с оружием. Половина механик как будто не работает, потому что НИКТО их не проверял, ведь игру не тестировали. Ну и выходит, что: прокачка есть, но ни на что она не влияет, классы есть - а ♥♥♥♥♥ они нужны, мир есть, а исследовать не хочется, боссы есть, но это нейрослопная жижа с двумя атаками, мобы тупые, если подождать, то они сами себя уничтожат. За что собственно любить эту игру не понятно. Было сэкономлено везде, где только можно и не можно. Абсолютный слоп-проходняк на 3/10.

    Полезно: 19 · Забавно: 5
    Производительность
    Графика
    Геймплей
    Цена
    Игр в библиотеке: 90 · Отзывов написано: 4
    В Steam
  • ▲ Рекомендую
    38 ч на момент отзывавсего 39 ч
    26 авг. 2026 г.

    Ветеринар сосал-лайков, ветеринарил все игры ВЕЛИЧАЙШЕГО, кроме его игр, бывал и в других играх от сторонних студий - большинство из них, некий КАЛ, но исключения всегда есть (пинокио, казах) Но, я отвлекся, Мортал Шелл 2. Игра достойный претендент своего жанра, в меру сложна, в меру тупа, в меру интересна. Обсуждать сюжет этого жанра игр - бред, на мой взгляд, но: ты оболОчка (негорящий,эшесван, великий охотник и тд и тп) которому предсказано убить главгада и спасти мир. ГЕЙмплейно игра, вот удивительно, все такой же сослайк, но с фИШКАМИ, ага-да, кто бы сомневался... Куча оружия, из которого качнешь ты максимум 2 гана (БАЗА) Мапдизайн, того рот шайтанил, кто рисовал карту (именно карта кусок кэла), ничего не понятно, ничего не ясно, вроде ок, но можно было лучше и внятнее рисовать проходы и "прыжки через врата". Докапываться до нюансов, можно очень долго, но если мелочи отбросить, закрыть глаза на некие баги, игру стоит поиграть, хотя бы на первых скидках Отдельно хочу выделить боссов, один из которых, пасс овец и после они пи3дили меня толпой (овцы). А так же. босс который буквально стреляет гавн0м из п0пы... Моё почтение за такие отсылки, В целом, это игра про "открытый мир" но по факту, это просто много коридоров, некоторые из которых ведут в одно и то же место, получается, что в локации ты можешь заходить с нескольких разных сторон. Опять же, вот же неожиданность, да? Минусану за оказуаливание скрытых стен, теперь они помечены белой краской. Ну и урон у боссов, это какой-то пи3дец, за 2 тычки тебе выбивают фулл хп, может я недокач, но в целом тенденция такая, что заниматься жестким сэгсом, ты будешь не только с боссами, но и мобами обычными, ибо дамага им прописали тюююю.... А ещё, грап-атаки, ептудэй, какая же это дичь, некоторые из них происходят за доли секунды, у тебя должна быть эрекция всегда, чтобы ты справился с нажатием кнопки уворота... Итого, мы имеем не дорогой, а главное интересный сосалик, с интересной концепцией оболочек и способностей, а в остальном это бабадзакин сосал-дремал-лайк, держу в курсе*

    Полезно: 17 · Забавно: 2
    Производительность
    Геймплей
    Сюжет
    Цена
    Отзывов написано: 15
    В Steam
  • ▲ Рекомендую
    1,5 ч на момент отзывавсего 31 ч
    17 авг. 2026 г.

    Лучшее во что играл за последнее время. Оптимизация, геймплей, картинка, мобы - однозначно стоит своих денег и времени ожидания

    Полезно: 16
    Производительность
    Геймплей
    Цена
    Игр в библиотеке: 57 · Отзывов написано: 5
    В Steam
  • ▲ Рекомендую
    2,4 ч на момент отзывавсего 5,6 ч
    29 сент. 2026 г.

    This is my GOTY 2026. Based on its big balls of steel, this game dares to compete with all Souls-likes and completely show what it looks like to make the perfect Dark Souls spiritual successor. It captures that same atmosphere and combat philosophy while establishing its own identity rather than simply copying what came before. After playing for about two hours, I am fully on-board. If you were there in 2011 when Dark Souls first came out, you'll understand exactly what I mean. This is the closest experience to the original Dark Souls. No other souls-like managed to do this, not even the official sequels, which should already tell you a lot. Just as I defended the original Dark Souls against those who dismissed it for its gamepad controls, hated that it was "jRPG," simply because they were cRPG purists, I will also gladly stand behind this absolute beauty! Initially, I wasn't sure if I had stumbled upon the closest spiritual successor to Dark Souls 1. However, this is it. I am amazed that this is not all over the place being hyped up to good heavens. - The atmosphere is a candy. Medieval castles. Greenery. Gloominess. Shields. Armour. Everything comes together beautifully! - Enemies are ruthless, with well-designed models, well-positioned encounters, and a challenging feel. Progress is managed well, and thoughtfully placed to feel challenging without holding you by the hand. - The pace is fast to upgrade, fast to progress, fast to explore. However, each battle is hard, decisive, stoic, and methodical. The game achieves a perfect balance in its combat, progression, and overall sense of heaviness revolving around medieval fighting prowess. All while looking sexy. - There is no stamina-based system for you to roll around. You may still dodge. Attack / Parry / Riposte. Each enemy has distinct animations and movesets that reward learning and observation. - The art design is actually quite profound, which is surprising to see. Genuinely impressive! It does not feel cheap. In fact, this feels like doing the biggest honor a Souls-like game can do to the genre. Not only did it achieve this, it blew all competition out of the water! Yes, it's prettier than Elden Ring. The level of artistry reminded me a bit of Nekro XIII's style - It doesn't cost the usual $60 of a modern release. The price feels fair for what's being offered. Honestly, if you are wondering should you get this game - and you deem yourself a souls player - absolutely get it. And not because you will "put another Souls title on your shelf", but because you want to actually experience the purity of a real Souls-like game that does what it offers brilliantly well. The way God intended. : >

    Полезно: 15
    Производительность
    Геймплей
    Цена
    Отзывов написано: 30
    В Steam
  • ▼ Не рекомендую
    21 ч на момент отзывавсего 21 ч
    2 сент. 2026 г.

    Оценка: Не рекомендую Игра начинается очень бодро: первые часов 10 я был под впечатлением — атмосфера, боевка, все дела. Но чем дальше, тем больше начинаешь понимать, что продукт откровенно не стоит своих денег. Весь свой путь я прошел с одной оболочкой и одним оружием, искренне надеясь, что геймплей хоть как-то изменится и раскроется. Увы. Вся игра свелась к примитивному закликиванию врагов ЛКМ вперемешку с уворотами. Никакой тактики, никакого развития. Отдельный жирный минус — повторяющиеся враги. Ближе к концу игры создается полное ощущение дежавю, потому что ты убиваешь одних и тех же противников, которых встречал еще в начале. Разнообразие подкачало. А теперь про финал. Последняя локация — это просто какой-то дизайнерский провал, будто её лепили ногой в пятницу вечером. А ласт босс — это вообще мусорный бак с HP, который тупо повторяет одни и те же три атаки, пока ты кликаешь его 10 минут. Создаётся ощущение, что разработчики сами устали от своей игры и решили просто добить игрока скукой. В итоге: классный старт, который перетекает в унылый и однообразный гринд. Брать за полную цену категорически не советую.

    Полезно: 14
    Геймплей
    Цена
    Игр в библиотеке: 81 · Отзывов написано: 7
    В Steam
  • ▲ Рекомендую
    29 ч на момент отзывавсего 29 ч
    28 авг. 2026 г.

    Surely, for some players, the game has already become the next soulslike darling, and the moment you boot it up, you understand why. From the visual fidelity and audio design to the animation work and movement, the whole package has taken a noticeable step up. Despite all that polish, though, it's not quite there yet. In many ways, it is a healthy sequel that many devs would wish for. The first Mortal Shell was an 8–10 hour game with a very limited scope, but I always saw it as an earnest experiment. Mortal Shell 2 is far more ambitious, and for roughly the first half, that ambition feels surprisingly grounded as is its combat. However, it's still an experiment. The biggest change is the shift to an open world with a much stronger emphasis on exploration. For the most part, it clicks. There are plenty of dungeons, hidden paths, beacons to cleanse, and interconnected areas that evoke Demon's Souls or the original Dark Souls. That also means long runs between save points, plenty of deaths, traps, explosions, and some nasty runbacks. I honestly didn't mind it during the open-world portion, but once the game became more linear, those runbacks started frustrating the ♥♥♥♥ out of me. Exploration has its own issues as well. Enemy variety gets stretched thin, with certain enemies appearing far too often. Asset flipping is perfectly fine, but some areas lean on it a little too heavily. The game also offers very little guidance. It's not incomprehensible, you'll eventually understand how the map works and start recognizing the game's logic, but some QoL features feel strangely absent. Traversal gates, for example, should simply marked as points of interest once discovered instead having the player skim the map again and again. One thing I do like about soulslikes is recognizing the architecture, identifying landmarks, and carving my own path. That still doesn't mean POIs should only exist as sketches on the map (which, to be fair, are still fairly easy to read). The beacons required for story progression are generally excellent, featuring larger layouts and proper objectives. Many optional beacons and dungeons, however, feel much less inspired, often boiling down to little more than enemy arenas. Progression is another mixed bag. During a first playthrough, you can realistically max out only three shells, and there's no way to refund insight. That makes experimentation tadbit punishing. Some Shells I loved early on (like Proxima and Gragu) fell off considerably later in the game, and by then I was already committed. Considering how unbalanced Mortal Shell has always been, I don't really see the harm in letting players respec. Would it break the balance even more? Perhaps. But come on, how on earth am I supposed to consistently line up Grogu's Superman punch against Monolith? Speaking of which, Monolith is simply a mess. Even after the balance update, many of its attacks remain difficult to read, and the fight feels chaotic for all the wrong reasons. Every soulslike seems to have one boss the community collectively despises, and this is definitely MS2's. The closest comparison that comes to mind is Khazan's Hismar. The camera itself isn't actually bad, but Monolith is an arena fight where an overly aggressive boss spins around like a lunatic, pushes you out of the arena, or traps you against its borders by spamming lasers. I get what the idea was, but Mortal Shell 2 is built around fast encounters, punish or get punished. Monolith and his ballsacks don't really agree with that. If imbalance is a series trademark, it certainly continues here. I spent most of my playthrough using Tiel, and I genuinely feel like I experienced a completely different game than other shell players. His crowd control, invisibility, mobility, and Shadow Strike trivialized huge portions of the game. I breezed through almost everything until Monolith. Similarly, I was able to breeze through the first game by simply tanking with Eredrim. The second half is also where the game becomes much less consistent. Artistically, it resembles one of the late-game areas from the first Mortal Shell, a direction I didn't enjoy then and still don't now. Aside from Monolith, though, most bosses are actually readable. They don't drown the screen in VFX and don't all move like they have ADHD. I genuinely missed simpler soulslikes. There are definitely hitbox inconsistencies and some wonky animations, but more than anything they suggest Cold Symmetry has talent, they're simply still inexperienced. The final boss is a ♥♥♥♥♥♥♥ Dinoblade crossover in which you once again fight ballsacks. Without a specific item, its cosmic damage constantly ejects you from your Shell, making death almost inevitable unless you dodge perfectly (and are willing to wait through its ♥♥♥♥♥♥♥ animations). With the item equipped, the fight shifts into more of an endurance battle, letting you tank through it. Neat idea actually... ...the problem was, however, I would've had no idea about that item if I hadn't looked it up after searching through the random items in my inventory. Maybe that's me missing a hint, but it felt a little too well hidden. Replayability is where the game starts losing me. Once you know where everything is, the world quickly becomes repetitive. There aren't many memorable NPCs, elegant questlines, or unexpected interactions waiting around the corner. Eventually, the gameplay loop boils down to finding the next beacon, clearing the occasional dungeon, and repeating that cycle. There are surprises here and there, just not in particularly elegant ways. The technical side also starts falling apart during the latter half. I experienced clipping animations, got stuck inside a corpse during an elevator ride, clipped outside arenas multiple times, had my main weapon randomly disappear, and even softlocked myself after using Tiel's invisibility to reach a room the game clearly didn't expect me to enter. None of these issues are game-breaking on their own, but together they become increasingly frustrating. Balance still has room for improvement. Every soulslike launches with questionable balancing and people often overreach, so I'll cut Cold Symmetry some slack. Still, Tiel (despite matching my playstyle very well as I utilize dodging over anything and everything) compressed combat into repeatedly abusing Shadow Strike into critical hits while spamming dodges to trigger another invisibility. After seeing Genessa's miserable iframe window or some of the slower weapons like the Obsidian Hammer, I honestly don't know how tolerable many fights would've been without him or a currently completely busted dual-wielding. Ironically, Tiel's Shadow Strike also frequently breaks the camera, teleports him into awkward positions, or simply deals no damage. Healing also feels overtuned in the wrong direction. Even with eight upgraded flasks, one mistake often required burning two charges just to recover, and getting knocked out of your Shell rarely left enough time to heal safely. NG+ is another disappointment. Glooms and coins don't scale, you don't even get to post-final boss reward. Smelting weapons and recovering upgrade materials is a clever addition, but coins remain such a bottleneck that progression still feels unnecessarily restrictive. Huge kudos to the art team. Silent Steps looks fantastic, with heavy SCORN landscapes throughout. There are better tracks this time around, yet the game is still mostly silent, preferring to highlight its ambient soundscape which I very much like. Even with all these complaints, I walked away enjoying Mortal Shell 2. It's an humble experiment with a genuinely solid foundation, and unlike six years ago, I'd absolutely welcome another soulslike (if not Mortal Shell 3) from Cold Symmetry. ps: there's no crawling :( ★ ★ ★ ½ ☆ ☆ Please take a moment to check out my curator for more in-depth reviews.

    Полезно: 11
    Графика
    Геймплей
    Сюжет
    Цена
    Игр в библиотеке: 6 388 · Отзывов написано: 280
    В Steam
  • ▼ Не рекомендую
    28 ч на момент отзывавсего 28 ч
    23 авг. 2026 г.

    Это абсолютно средний инди соулслайк. Первое впечатление крайне обманчиво и игра уже через 5 часов превращается в копипаст, перекрас противников, реюз ассетов и так далее. Локации выглядят красиво, величественно, но они пустые. Поиск предметов скорее необходимость для прокачки, чем что-то интересное и приятное, поскольку тариты не ко всему орудию применимы и за первое прохождение я не нашёл способа получения тарцевины необходимой для апгрейда таритов, кроме как качать ненужные мне тариты до второго уровня, что абсолютный бред и судя по ответам гугла опций получить её больше и нет. Те кто говорят что производительность хорошая, вы в своём уме? В игр фпс скачет на 30-40% регулярно. На портативке с hx370, егпу 7800м, десктоп 4080. Если игра настоль бедная на элементы окружения, физику, ии противников, не удивительно что она выдаёт много кадров, но кадровая частота нестабильна что раздражает, особенно на портативке, где 70+ кадров падает до 40 регулярно. Прогрессия и экономика сломаны напрочь, за одно прохождение можно наскрести на один сет и это без нг+ там всё гораздо хуже. При этом нужно вылутать всю карту. И ты бомж, как только загрейдил оружие. Перки оболочек варьируются от бесполезных, до ваншотающих толпу любого размера. Во второй части и финала есть дохера багов, начиная от застревания в текстурах, бесконечных падений в дырки на лестницах, заканчивая боссом с бесконечным хп из-за способностей и предметов которые могут перемещать противников. Фантомы абсолютно бесполезны, их поведение сломано и они могут сдохнуть за секунду. В финале они вообще могут стоять ничего не делая и во второй фазе они просто исчезают. Баланса в таритах и оружии нет. Оружие дальнего боя юзать бессмысленно почти в любой ситуации. Я прошёл всё с угс и только лишь одна связка таритов: лёд + скорость атаки + спешл за 100 решимости с инвулом позволила пройти игру без духоты, хотя финального босса пришлось именно что долбить без остановки в течение 10 минут угсом на +18. При этом парные мечи выдают дпс в разы выше и их проще использовать. Брать только по скидке или если играть не во что больше. Beast of Reincarnation со всеми её минусами геймплейно гораздо лучший и свежий соулсайк чем это.

    Полезно: 11 · Забавно: 2
    Производительность
    Графика
    Геймплей
    Цена
    Игр в библиотеке: 420 · Отзывов написано: 4
    В Steam
  • ▼ Не рекомендую
    19 ч на момент отзывавсего 20 ч
    21 авг. 2026 г.

    Если кто-то будет читать этот текст, чтобы понять, стоит ли покупать игру или нет, то НЕТ, НЕТ И ЕЩЁ РАЗ НЕТ. Игра представляет собой пятикратно переваренный кусок соулслайка. Она не стоит своих денег и тем более времени. А теперь подробно. Единственное светлое место в игре — это первые 6 часов геймплея. Первые локации сделаны вполне неплохо, поэтому, если всё-таки хочется поиграть, то играйте в демку, где всё это есть, потому что всё, что будет после, — это бесконечная череда однообразия, самоповторов, душни и багов. Думаю, начать стоит со слона в комнате. Открытый мир — это одна из главных раковых опухолей игры. Количество интересного контента в открытом мире стремится к нулю, и, помимо оболочек с оружием, пары интересных данжей и отдельных интересных моментов, открытый мир однообразен и пуст. Даже визуально локации выглядят очень однообразно и скучно, как и весь визуальный дизайн окружения и мобов, который не был скопирован 1 в 1 из первой части. Не говоря уже о том, что разраб наполнил все локации повторами мобов, мини-боссов, боссов и т. д. По поводу боссов. Все боссы в открытом мире — это или мобы с полоской хп и двумя новыми атаками, или набор обычных мобов с полоской хп, или боссы, у которых есть минимум 2 повтора. В игре я видел ровно 6 уникальных боссов, и все они сюжетные. Интересных ровно 2: первый босс, который есть в демке, и Жук-рыцарь, который просто конченый. К сожалению, финального босса я так и не увидел, потому что под конец прохождения игра решила, что пора бы начать крашиться каждые 10 минут. Помимо крашей, в игре достаточно визуальных багов, тупняков у врагов, а что творится с камерой в некоторых местах, я вообще описать не могу. Про сюжет и лор ничего не могу сказать. Мне было так ♥♥♥♥♥, что, кроме стартового ролика, я перестал следить за происходящим вообще, тем более что это очередное подражание FromSoftware с их подачей сюжета и лора. И помимо этого разрабы бездумно напихали в свою игру вообще всех возможных механик из игр Миядзаки, вот только сделали это бездарно. К тому же из первой части Mortal Shell тоже понапиздили что могли: оболочки, оружие, некоторые механики, дизайны, мобов, даже боссов. И в завершение два слова про баланс. Чем дальше по игре, тем с ним хуже. Урон мобов колеблется от терпимого до запредельно высокого, хп у всех, по ощущениям, вагон и маленькая тележка. И я могу понять это в случае бронированных рыцарей, но когда у обычных бомжей хп на 5–6 ударов и почти стопроцентный стагеррезист, это просто растягивание игрового времени, чем игра занимается крайне регулярно. Экономика в игре сломана. Это буквально первый соулслайк, в котором у меня хватает материалов на заточку 3–4 палок, но при этом денег нет даже на одну, хотя карту я пылесосил достаточно хорошо. И пока я это пишу, уже вышел первый балансный патч, который частично решает некоторые из проблем с балансом, но мне от этого ни горячо ни холодно, так как, по сути, игру я почти уже прошёл и перепроходить не планирую. Игра досталась мне в подарок, но после прохождения хочу заявить что оно мне и даром не нужно. Вот такая ♥♥♥♥♥, малята.

    Полезно: 9 · Забавно: 1
    Производительность
    Графика
    Геймплей
    Сюжет
    Цена
    Отзывов написано: 1
    В Steam
  • ▲ Рекомендую
    39 ч на момент отзывавсего 73 ч
    13 сент. 2026 г.

    Mortal Shell II is super addictive. The combat is easily the biggest highlight, you really feel the weight behind every single attack, and the visceral feel combined with the awesome parry system makes fighting feel incredibly satisfying. The exploration is just as impressive. The entire land is interconnected, so running through the world feels smooth. Digging into hidden caves to find secret weapons or new shells creates an addictive gameplay loop that will have you happily lost in the world for hours. The bosses could probably use bigger health bars since they tend to go down a bit too quickly, but what this small dev team pulled off here is fantastic. Getting a game this solid at such a reasonable price makes it an easy recommendation. Cold Symmetry definitely deserves the support, and I can't wait to see what they do next.

    Полезно: 8 · Забавно: 2
    Геймплей
    Цена
    Отзывов написано: 6
    В Steam