Mortal Shell II

Сейчас играют

1 799

Разработчик / Издатель

Cold Symmetry / Playstack

Дата выхода

20 авг. 2026 г.

Жанры

Экшены, Ролевые игры

Русский язык

Только текст, без озвучки

Цена

$49.99

Рекомендаций в Steam

19 746


Метки

Похожа на Dark Souls
Тёмное фэнтези
Насилие
Ролевой экшен
Для одного игрока
Открытый мир
Сложная
Экшен
Мрачная
Ролевая игра
Хоррор
Приключение
Исследования
Слэшер
От третьего лица

Особенности

Для одного игрока
Достижения Steam
Полная поддержка контроллеров
Регулируемый размер текста
#category_contrast_controls
Расширенное управление громкостью
Можно играть без QTE
Поддержка контроллера DualShock
Поддержка контроллера DualSense
Стереозвук
Настройки субтитров
Steam Cloud
Семейный доступ

Ветераны

10+ ч на момент отзыва

84%

положительных · отзывов: 6 769

Новички

Меньше 2 ч на момент отзыва

62%

положительных · отзывов: 183

На старте

Первые 30 дней после выхода в Steam (20 авг. 2026 г.)

82%

Русские отзывы: 82% на старте → 83% сейчас

+1

· Отзывов на старте: 2 698

Английские отзывы: 82% на старте → 84% сейчас

+2

· Отзывов на старте: 7 896

Как меняется мнение с часами

Доля положительных отзывов по часам на момент отзыва. Нажмите на столбец, чтобы прочитать эти отзывы.
Как меняется мнение с часами
СыграноПоложительныхОтзывов
до 2 ч62%183
2–5 ч82%521
5–10 ч83%794
10–50 ч83%5 631
50+ ч91%1 138

Лучший довод «за»

Самый полезный отзыв ветерана (10+ ч на момент отзыва)
▲ Рекомендую
16 ч на момент отзывавсего 16 ч
20 авг. 2026 г.

Ну чтож, вот и релиз, а я как раз прошёл игру и тут есть о чём написать. Прохождение заняло примерно 16 часов, что неплохое время, но могло быть и больше, но к сожалению местные боссы не особо имеют много видов атак дабы их было долго заучивать. Скорее всего моё мнение об игре нейтральное, но так как в Стиме нет такой возможности, а игру я всё-таки прошёл, а не бросил - оно будет отмечено как положительное. Мир открытый с некими оговорками. Пожалуй начнём с пары слов о локациях, они красивые, спору нет, перемещаться +- приятно, первые попадания в новые локации заставляют тебя с интересом их исследовать и думать будто ты в неком большом лабиринте. Есть местные "Пещеры" назовём их так, куда вы заходите и попадаете всегда в одинаковый старт со спуском вниз, вам нужно пройти некое место с загадкой, битвой или просто "кишку" дабы получить нечто которое вы скорее всего не наденете (привет пещеры из Elden Ring). Иногда в них вроде было что-то для улучшения местных хилок но это не перекрыло скуку их исследования. Есть более интересные точки где расположены основные боссы локаций (6 штук). Это уже более полноценные кишкообразные локации из точки А в точку Б где в конце вы бьёте ту или иную мерзость. Наполнение локаций странное, я везде получал местные "Амулеты" которые просто не мог надеть потому что хожу не с той пушкой или на дальний бой которым почти не стреляю. Убил босса, дали ледяной камень - не могу надеть, он только на другой вид оружия. Из-за данной особенности исследовать локации стало очень уныло, я просто получаю то, что никогда не буду использовать. Оружия искать мотивации тоже не особо много, 8 мили и 8 дальнего боя, даже лень было собирать последние потому что знал, что юзать не буду. В игре есть возврат ресов за улучшения на оружия но он появляется ближе к концу игру, поэтому 95% игры вы скорее всего пробегаете с первым мечом или одним из первых оружий. Можно купить у торговца месторасположения интересных предметов и тогда исследовать другие локации где их нет совсем будто пропадает смысл. Разнообразия врагов вроде и достаточно, но будь вы в конце игры или в начале, везде вас будет встречать прекрасный "Краб с камнем на спине", разрабы думают, что мы дураки и не сможем за всю игру заучить одного моба и ставят его везде? Зачем? Честное слово, я бы лучше просто в АФК пробежал пару метров, чем в конце игры всё ещё видеть моба из старта игры, такого же маленького и слабого, к чему это насыщение - непонятно, тоже самое есть и с некоторыми другими противниками, будто они не в своем месте, ну смех же под конец игры бить моба и получать с него 25 душ. Есть враги к которым нужен свой подход, аля толстенькие шарики которые становятся шипованными если его бить, нужно чуть ждать и потом снова бить, на этом всё, остальные 99% если ничего не забыл просто затыкиваются + перри + затыкиваются + перри, короче, простенькие мобы в основном. Да и очень тупые они часто, после невидимости можно бить босса/моба в спину, а он думает, что вы всё ещё в инвизе где-то там и просто стоит или бьёт пустоту где вы ушли в невидимость. 80% боссов прошлись просто с первого раза, благодаря местным "оболочкам" о которых напишу чуть далее права на ошибку у нас очень много, тебе выбили всё хп? Не беда, ты ещё жив, нанеси 6-10 ударов боссу и ты снова в оболочке! Снова выбили всё ХП? Не беда, повтори! Последний босс - просто, ну, эм, убожество. Таргет берётся ему на яйца, бьёте его вы в яйца, не видно ничего, что он делает потому что смотрите вы ему тоже в яйца и я не шучу. Просто босс, чьи яйца вы избиваете 10 минут, потому что у него они, блин, железные, ибо у него ХП будто миллион. У оболочек есть своя история, которая не шибко глубоко написана, но характер и некую суть вы уловите явно, за что конечно плюс. В одном из квестов вы будете сражаться с громадной бутылкой местной водки, вот он страх мужчины за 30, да? В целом проходить можно на любой оболочке которая вам нравится внешне, всякие защиты от огня, яда или ещё чего которые можно качать в оболочке - нафиг не нужны, ни разу не умер от таких эффектов. Короче, надоело мне буквы писать, брать стоит будто только если вам первая часть понравилась, топорность управления доработали но тяжесть оружия и персонажа всё равно ощущается, мне первая часть не особо зашла, но мой путь проходить все соулс-лайки, поэтому да, если кратко: исследование не особо награждается, потому что всё залочено под те или иные пушки, мобы часто одни и теже, пещеры не особо помогают разнообразить опыт, а только лишь делают вид, так как награда в конце не факт, что нужна вам. Боссы - прикольные, кроме яйцеласта, наверное лучшая часть игра это боссы которых вы встретите по пути. Баги также имеются, то под лифт пропадешь, то откроешь инвентарь слишком быстро после убийства босса - застрянешь, в одном данже не открывались сундуки, хз баг или фича и всякое такое, спасибо, что не софт-локи но неприятные моменты могут быть.

Полезно: 297 · Забавно: 11
Производительность
Геймплей
Сюжет
Цена
Игр в библиотеке: 1 865 · Отзывов написано: 123
В Steam

Лучший довод «против»

Самый полезный отзыв ветерана (10+ ч на момент отзыва)
▼ Не рекомендую
26 ч на момент отзывавсего 59 ч
23 авг. 2026 г.

На момент написания обзора прошёл весь первый остров на ночном режиме, ну тоесть это трое закрытых врат, было облутано всё и вся в попытках найти контент, однако по сути у нас элден ринг головного мозга, где мы зачищаем ультра короткие данжи без какой либо фишки ради за частую плёвой награды. В общем моё имхо по игре: - "костров" мало из за этого беготня по пустому открытому миру сильно затягивается, за частую ты просто бежишь через пол карты банально чтобы подобрать свои души но на половине пути тебя может ваншотнуть рандомный бомж и по сути всё бабло на фарм которого ты потратил условно часа полтора просто уходит вникуда. - Данжи скучные и короткие, иногда даже не понятно закончился данж или нет ибо в каких то данжах просто тупик без телепорта к началу а где то он есть из за чего появляется ощущение словно ты что то не долутал. - Разновидность противников не очень высокая, хотя если брать совокупность всего мобья которое есть в игре то терпимо. - По боссам есть конечно негодование. Нет, функцию они свою выполняют - впитывают много урона, срут аое и так далее НО как личности они ничем не запоминаются. По сути это всё из за совокупности визуалного образа и оста который должен передавать личность персонажа, но мы имеем "КРУТООЙ" рокер панк коричневая нота запил, который тебя итак на протяжении всей игры сопровождает. И ведь помимо нарративной и визуальной части боссов есть притензия и к механической. Ну тоесть возьмём первого босса которого даже в демке показали - инвалидная коляска, круги огня и бабахи, круто но чёрт возьми вы дали нам дефлекты секиро лайк чтобы потом кидать на нас боссов атаки которых буквально не дефлектсятся. А учитывая то, что на начале игры у тебя не то чтобы много чего есть из спец приёмов, это превращается в тупой спам RB/лкм. Второй босс это вообще шутка какая то, видимо разработчики вдохновились безусловно лучшей частью дарк солс (разумеется речь о второй части), и тупо сделали своего алчного демона. Единственный нормальный босс из этой локации это безрукий безымянный кто то там, ну тоесть да в кой то веки твои навыки дефлекта проверяют и причём даже на ночном режиме он не то чтобы сложный, запоминаешь тайминги и просто в потоке дефлектишь и наказываешь босса, а так как лока достаточно лейтгеймовая для этого острова, то наверняка ты и приёмчиками обжился и уже пушку какую нибудь себе до +10 минимум вкачал, так что да, этот босс работает. - музыка... как сказано ранее - театр одной ноты, можно сказать её нет, точнее я бы предпочёл чтоы её вовсе небыло. Если вас разбаловали осты от бабадзаки то увы тут вы будете плеватся. Ну неприхотливым или тем кто ставит своё музло на фон наверное будет без разницы. - Что касаемо баланса - тут мы прыгаем из крайности в крайность. Днём буквально прогулка по парку, ночью прогулка по переулку с дядями богданами. И даже дело не в том что враги твёрдые, к этому можно привыкнуть, в целом 6 ударов по врагу это не сильно много а если уже приёмчики есть то в целом это как то балансит этот цирк, но забавно что пока ты не выкачаешься до уровня 20 и не выкачаешь себе эффективность хилок и колличество хотя бы до 7 ты по сути будешь в постоянной ситуации когда тебе надо обходить врагов а не влетать в них и фармить мрак, ведь именно для этого мы и включили ночной режим? Вобщем в ночном режиме все тебя ваншотят, становится больше бомжей но и бабла дают вдвое больше(но большую часть ты конечно же потеряешь потому что опять же ваншот враги). - Данжи скучные, однако врата или же легаси данжи условно назовём сделаны очень хорошо, в целом тут уже видно и наполнение выше и тд и тп. Могу ошибатся может быть на втором острове всё будет ещё круче но пока что разрыв между опенвордом и легаси данжами огромный. В общем жаль нельзя отправить нейтральную оценку, ибо по сути из себя и представляет что обычный проходняк солсосодержащий, анимации графон действительно крутые но всё выше перечисленные проблемы слишком весомые чтобы ставить хорошую оценку этой игре, пройду ли я её до конца - да. Запомню ли я её и захочу ли пройти - врятли. И хоть Мортал Шелл 2 лучше в разы первой части но лучше ли она старичков солсов - сложная делема на которую я увы уже не смогу ответить. Ну и исходя из всего этого скорее я бы не рекомендовал эту игру чем рекомендовал.

Полезно: 75 · Забавно: 4
Графика
Сюжет
Отзывов написано: 11
В Steam

Отзывы игроков

Найдено: 2 102

На основе последних отзывов Steam: 8 267 · обновлено 2 окт. 2026 г.

Поиск по отзывам
Период
На старте (первые 30 дней)
Наиграно
до 2 ч
2–5 ч
5–10 ч
10–50 ч
50+ ч
Тема
Производительность
Графика
Геймплей
Сюжет
Цена
Язык
Русский
Английский
Длина
от 50 символов
от 200 символов
от 500 символов
Сортировка
Самые полезные
Новые
  • Русские отзывы: 3 267, с 17 авг. 2026 г. по 29 сент. 2026 г.
  • Английские отзывы: 5 000, с 25 авг. 2026 г. по 2 окт. 2026 г.
  • ▲ Рекомендую
    16 ч на момент отзывавсего 16 ч
    20 авг. 2026 г.

    Ну чтож, вот и релиз, а я как раз прошёл игру и тут есть о чём написать. Прохождение заняло примерно 16 часов, что неплохое время, но могло быть и больше, но к сожалению местные боссы не особо имеют много видов атак дабы их было долго заучивать. Скорее всего моё мнение об игре нейтральное, но так как в Стиме нет такой возможности, а игру я всё-таки прошёл, а не бросил - оно будет отмечено как положительное. Мир открытый с некими оговорками. Пожалуй начнём с пары слов о локациях, они красивые, спору нет, перемещаться +- приятно, первые попадания в новые локации заставляют тебя с интересом их исследовать и думать будто ты в неком большом лабиринте. Есть местные "Пещеры" назовём их так, куда вы заходите и попадаете всегда в одинаковый старт со спуском вниз, вам нужно пройти некое место с загадкой, битвой или просто "кишку" дабы получить нечто которое вы скорее всего не наденете (привет пещеры из Elden Ring). Иногда в них вроде было что-то для улучшения местных хилок но это не перекрыло скуку их исследования. Есть более интересные точки где расположены основные боссы локаций (6 штук). Это уже более полноценные кишкообразные локации из точки А в точку Б где в конце вы бьёте ту или иную мерзость. Наполнение локаций странное, я везде получал местные "Амулеты" которые просто не мог надеть потому что хожу не с той пушкой или на дальний бой которым почти не стреляю. Убил босса, дали ледяной камень - не могу надеть, он только на другой вид оружия. Из-за данной особенности исследовать локации стало очень уныло, я просто получаю то, что никогда не буду использовать. Оружия искать мотивации тоже не особо много, 8 мили и 8 дальнего боя, даже лень было собирать последние потому что знал, что юзать не буду. В игре есть возврат ресов за улучшения на оружия но он появляется ближе к концу игру, поэтому 95% игры вы скорее всего пробегаете с первым мечом или одним из первых оружий. Можно купить у торговца месторасположения интересных предметов и тогда исследовать другие локации где их нет совсем будто пропадает смысл. Разнообразия врагов вроде и достаточно, но будь вы в конце игры или в начале, везде вас будет встречать прекрасный "Краб с камнем на спине", разрабы думают, что мы дураки и не сможем за всю игру заучить одного моба и ставят его везде? Зачем? Честное слово, я бы лучше просто в АФК пробежал пару метров, чем в конце игры всё ещё видеть моба из старта игры, такого же маленького и слабого, к чему это насыщение - непонятно, тоже самое есть и с некоторыми другими противниками, будто они не в своем месте, ну смех же под конец игры бить моба и получать с него 25 душ. Есть враги к которым нужен свой подход, аля толстенькие шарики которые становятся шипованными если его бить, нужно чуть ждать и потом снова бить, на этом всё, остальные 99% если ничего не забыл просто затыкиваются + перри + затыкиваются + перри, короче, простенькие мобы в основном. Да и очень тупые они часто, после невидимости можно бить босса/моба в спину, а он думает, что вы всё ещё в инвизе где-то там и просто стоит или бьёт пустоту где вы ушли в невидимость. 80% боссов прошлись просто с первого раза, благодаря местным "оболочкам" о которых напишу чуть далее права на ошибку у нас очень много, тебе выбили всё хп? Не беда, ты ещё жив, нанеси 6-10 ударов боссу и ты снова в оболочке! Снова выбили всё ХП? Не беда, повтори! Последний босс - просто, ну, эм, убожество. Таргет берётся ему на яйца, бьёте его вы в яйца, не видно ничего, что он делает потому что смотрите вы ему тоже в яйца и я не шучу. Просто босс, чьи яйца вы избиваете 10 минут, потому что у него они, блин, железные, ибо у него ХП будто миллион. У оболочек есть своя история, которая не шибко глубоко написана, но характер и некую суть вы уловите явно, за что конечно плюс. В одном из квестов вы будете сражаться с громадной бутылкой местной водки, вот он страх мужчины за 30, да? В целом проходить можно на любой оболочке которая вам нравится внешне, всякие защиты от огня, яда или ещё чего которые можно качать в оболочке - нафиг не нужны, ни разу не умер от таких эффектов. Короче, надоело мне буквы писать, брать стоит будто только если вам первая часть понравилась, топорность управления доработали но тяжесть оружия и персонажа всё равно ощущается, мне первая часть не особо зашла, но мой путь проходить все соулс-лайки, поэтому да, если кратко: исследование не особо награждается, потому что всё залочено под те или иные пушки, мобы часто одни и теже, пещеры не особо помогают разнообразить опыт, а только лишь делают вид, так как награда в конце не факт, что нужна вам. Боссы - прикольные, кроме яйцеласта, наверное лучшая часть игра это боссы которых вы встретите по пути. Баги также имеются, то под лифт пропадешь, то откроешь инвентарь слишком быстро после убийства босса - застрянешь, в одном данже не открывались сундуки, хз баг или фича и всякое такое, спасибо, что не софт-локи но неприятные моменты могут быть.

    Полезно: 297 · Забавно: 11
    Производительность
    Геймплей
    Сюжет
    Цена
    Игр в библиотеке: 1 865 · Отзывов написано: 123
    В Steam
  • ▼ Не рекомендую
    40 ч на момент отзывавсего 40 ч
    21 авг. 2026 г.

    Играла в демку, очень понравилось, игру ждала очень. Прошла полностью. Что получено по итогу? Сначала о хорошем: Крайне великолепная оптимизация нашего любимого движка урина5, хлопаю жопой за такой труд, не знаю что разработчики сделали, но в плане производительности игра работает отлично. Хороший графоний, красивый мир, крутые дизайны оболочек, боссов, эффектов и тд. Художников которых взяли на работу, не зря едят свой хлеб, услада для глаз. Очень приятная иммерсивная боевка, синематические эффекты добиваний, бекстебов и тд, стрельба на дуалсенсе - кайф. Огромный шаг в плане левел дизайна локаций В СРАВНЕНИИ с первой частью. Теперь минусы: Шаг в сторону левел дизайна был сделан, но делал его не левел дизайнер =) Разработчики явно фанаты элден ринга и ОЧЕНЬ хотели сделать свой элден ринг, чтобы продать 4 миллиона копий и до конца жизни пить пина коладу на пляже. Открытый мир пустой, однотипные данжи, убийственные прыжки через полкарты не имеющие какой либо логики исполнения, убито удовольствие от исследования лок чуть более чем полностью. Мало оружия, поиск оружия сделан крайне казуально, любую пушку можно получить со старта и бегать с ней до конца игры. Отдельно хотелось бы отметить БАЛАНС в игре. Он поистине ужасен во всем, начиная с сложности и кончая исполнением боссов. На стандартной сложности игра очень легкая, на ночном режиме, который сделан на отвали - неоправданно душная. Почему нельзя было сделать нечто среднее? Ладно. Загадки ночного режима удивили мягко говоря, но не вытянули остальные минусы. Еще хотелось бы услышать в игре что то кроме одной единственной коричневой ноты эмбиента и коричневой рок-ноты на всех боссах. БОССЫ: Потенциал есть, но он убит балансом хп, наносимого урона, ваншотных грэбов, унылым мувсетом. Пока убивала боссов сложилось впечатление что игра - одна большая ирония над соулс играми, что в целом может и неплохо, однако, рофлы рофлами, но хотелось бы играть в игру не только ради приколок от разработчиков. Резюме: в сравнению с первой частью игра намного лучше, в сравнении с остальными представителями жанра - слабая. Наймите на работу не только арт-директора, но и левел дизайнера к третьей части, покрутите шестеренку баланса и будет круто, все описаются от радости и понесут вам деньги с счастливым лицом. 5/10

    Полезно: 154 · Забавно: 17
    Производительность
    Графика
    Геймплей
    Игр в библиотеке: 276 · Отзывов написано: 2
    В Steam
  • ▼ Не рекомендую
    32 ч на момент отзывавсего 32 ч
    26 авг. 2026 г.

    Финальный босс Червь Пи/d/ор, хуже него уже нет. Игра идеальный пример того, как хитро обмануть игрока, заставить его думать, что он играет в полноценный продукт, а потом оттарабанить в жопу, когда тот расслабится. Первые десять часов я был уверен, что играю в достойную игру, которая стоит своих денег. Интересное исследование? Есть. Хороший ростер мобов? Есть. Уникальные для игры механики, которые помогают ей отличаться от других сосаликов? Есть. Визуально хорошо выглядит, прямо грим-дарк фентези со всем необходимым. Боссы не идеал, но и не ужасные. Боевая система очень даже ничего. Открытый мир конечно не такой открытый как все говорят, Потому что если это открытый мир, то и Цитадель Фарона и Путь жертв из третьего ДСа тоже открытый мир но он достаточно большой и разнообразный. Папа Миядзаки бросил нас и ушёл делать игру на Свитч, но пришли разрабы Мортал Шелла и кажется принесли годноту. А потом первые три босса заканчиваются и мы перепрыгиваем на вторую половину карты где обман раскрывается. А во второй половине игры нас ждёт: 1) Реюз мобов: Не смотря на то, что вторая половина игры по размерам больше, новых мобов на все локации добавляется от силы штуки 3-4, все остальные являются либо перекрасками старых, либо просто копиркой один в один с увеличенными статами. 2) Перекач врагов: Теперь каждый враг при желании сносит половину полоски здоровья, а то и всю сразу. Бывшие мини-боссы стали полноценными базовыми мобами, кроме этого их ещё и ставят в комплекте с парочкой бомжей, чтобы любая схватка превращалась в битву ваншотов, либо ты либо тебя. 3) Все ещё интересные для исследования локации: Но с нюансом, ведь из-за того что все мобы стали мастерами убийства игрока, чаще всего хочется просто пробежать из точки А в точку Б, потому что любая стычка может закончится экраном смерти, а мобов накидано щедро в каждый угол, из-за чего пылесосить и исследовать банально не хочется. 4) Боссы: Ваншоты, тушоты, урон с тычки по боссу 1/200 от хпбара, урон при идеальном парировании по боссу 2/200 от хпбара, с каждым приходится танцевать по пять минут, минимальная ошибка скорее всего отправит на респавн 5) Финальная локация: Можно написать диссертацию на тему: "Как не делать финальные локации" на примере Смертная Раковина 2, от дизайна и заполненности локации, до финального босса всей игры. Игра методично убивает весь интерес самыми худшими решениями из всех возможных. Когда я впервые увидел перекрашенного моба я посмеялся, хаха Демон прибежища, хаха Миядзаки делал так же, когда я понял, что это теперь норма было уже не смешно. Когда я увидел мини-босса в виде обычного моба я посмеялся, хаха Таурус Демон, хаха Миядзаки делал так же, а потом я пропустил одно перри и за три атаки вылетел из собственного тела и понял что таких на локации штук 8, было уже не смешно. Когда я танцевал с боссом две минуты, а потом трёх рукий жук запырял мне фулл хп за комбинацию из неисчислимого количества атак/тентакле хрен из космоса ваншотнул меня одним движением щупалец, смеяться было уже некому. "Ну что вы с ума сойдёте, если оставите хоть чуть чуть ХП? Подавитесь, снесите тридцать процентов ХП! Половину ХП! Но чуть чуть оставьте, у вас есть совесть?! Маления оставляла больше! Консорт Раданн оставлял больше, чем вы!" (с) Жириновский Но пройдя вторую половину карты я всё ещё был настроен хоть сколько-то позитивно. Да есть недостатки, да переборщили с статами у мобов и боссов, да разнообразие пострадало, Бюджета /B/лять на пачку локаций хватило дополнительных, а на мобов не хватило но игра то в корне крепкая, да и финал может стать приятным завершением, которое позволит воспринимать Мортал Шел как не самую идеальную, но неплохую игру.... сyка.... Мне правда интересно как вообще утвердили практически всё, что есть в финальной локации. Дизайн, освещение, расставленных мобов и самое главное главного босса всей игры. Почему никто за время разработки и плейтестов не встал и не сказал: "Ребят, кажется мы сделали полную xyйню"? Неужели всех правда устраивал результат, неужели люди попробовали подраться с финальным боссом, победили его и решили что это хотя бы удовлетворительно, хотя бы на троечку? Единственное хорошее, что есть на финальной локации, это 1,5 босса из 3, что нужно победить для открытия финалыча. Во всей локации хулиганы выкрутили лампочки и залили всё краской из-за чего всё выглядит скучно, темно и одинаково. Ощущение будто находишься в хрущёвке, настолько уныло и безыдейно ощущается местная архитектура. С мобами та же проблема, что уже была озвучена только х3. И вот в этом аду предстоит провести ещё пару часов (Плюс минус несколько часов в зависимости от того, как быстро вы будете убивать боссов), а потом встретится с самым жалким и дерьмовым финальным боссом сосаликов, которого я когда-либо встречал. Примерно на нём я потерял любые надежды на то что игра оставит о себе приятные воспоминания, все плюсы был просто уничтожены. Авторам надо было прислушаться к великой поговорке: "Не можешь срать - не мучай жопу" и урезать количество контента для того чтобы не повторяться одинаковыми мобами, растягиванием локаций и посредственным финальным боссом. Покупать только на зелёном сайте, со скидкой 50% или если вы ну очень хотите потратить деньги на посредственный сосалик

    Полезно: 135 · Забавно: 18
    Производительность
    Графика
    Геймплей
    Цена
    Игр в библиотеке: 429 · Отзывов написано: 11
    В Steam
  • ▲ Рекомендую
    41 ч на момент отзывавсего 50 ч
    22 авг. 2026 г.

    Mortal Shell 2 — большой шаг вперед, но боевая система сама себе мешает? Начну с небольшой оговорки. Mortal Shell 2 сделала небольшая студия, и это важно учитывать. Это всего лишь их вторая игра, поэтому сравнивать её напрямую с AAA-проектами было бы странно. Первая Mortal Shell мне понравилась именно потому, что пыталась привнести что-то новое в жанр: интересную систему оболочек, атмосферный мир, необычный дизайн врагов и собственные механики. Да, недостатков там хватало, но для небольшой команды это была действительно классная инди-игра. От второй части я ожидал развития: расширения механик, мира, оружия, оболочек и истории. И во многом именно это разработчики сделали. Mortal Shell 2 стала заметно масштабнее. Здесь появилось много интересных оболочек, были доработаны старые, стало больше оружия, появился небольшой открытый мир, который интересно исследовать. Атмосфера стала ещё более мрачной, тяжёлой и по-хорошему мерзкой. Особенно понравились славянский фольклор и различные отсылки к нему. Отдельно хочется похвалить оптимизацию: я играл на ультра и был удивлён тем, насколько хорошо игра работала уже на старте. Самое приятное изменение — игра стала намного быстрее. Отсутствие стамины оказалось отличным решением: можно свободно атаковать, уклоняться и исследовать мир. Появилось оружие дальнего боя, причём без необходимости искать патроны — ура. Также понравилась идея с парированием в духе Lies of P. Потенциально это может быть очень приятной системой, но именно здесь начинается главная проблема игры: у Mortal Shell 2 есть все инструменты для быстрой и агрессивной боевой системы, но некоторые решения разработчиков буквально не дают ей нормально работать. И здесь я очень хочу обратиться к разработчикам. Пожалуйста, прислушайтесь к этому. Самая большая проблема — невозможность отменить анимацию атаки парированием или уклонением. Это особенно сильно чувствуется с медленным оружием. Ты начинаешь замах, понимаешь, что ошибся, но уже ничего не можешь сделать. Нажал кнопку атаки лишний раз — практически умер. И это странно, потому что сама игра будто говорит: «Играй агрессивно!» У нас нет стамины, можно постоянно атаковать и уклоняться, парировать, стрелять и лечиться на ходу. Всё это создаёт ощущение очень бодрого Souls-like. Но затем ты пытаешься играть агрессивно и понимаешь, что безопаснее всего сделать один удар и ждать следующей атаки врага. Ударил — отошёл — дождался — снова ударил. Если бы разработчики позволили отменять атаку уклонением или парированием, игра стала бы намного быстрее, сочнее и приятнее, особенно с тяжёлым оружием. Можно было бы действительно экспериментировать с оружием, а не бояться каждого замаха. Особенно учитывая, какой огромный урон наносят враги в этой игре. Часто бывает, что тебя выбивают из оболочки с 1 удара и это даже не босс, а обычный моб.. Вторая проблема — магнитизм врагов. Иногда противник буквально притягивается к тебе во время атаки. Ты стоишь на безопасном расстоянии и понимаешь, что его оружие физически не должно достать, но враг просто делает ZIP к тебе и попадает. Особенно раздражает это с боссами и крупными элитными врагами, которые могут доводить атаку до тебя даже после того, как ты уже отошёл или оказался у них за спиной. Это выглядит не как сложная механика, а как искусственное увеличение радиуса атаки. Третья проблема — обычных врагов практически невозможно застагерить во второй половине игры. (На Ночном уровне сложности застагерить становится почти невозможно никого). Ты можешь взять огромное тяжёлое оружие, ударить моба по голове, а ему будет абсолютно всё равно. Он продолжит свою серию атак, пока ты застрял в собственной анимации. Я могу понять, если разработчики не хотят давать игроку возможность постоянно стагерить боссов. Но обычных мобов? Особенно во второй половине игры? Если у тебя есть тяжёлое оружие, оно должно хотя бы ощущаться тяжёлым. В сочетании с невозможностью отменить атаку и магнитизмом это делает большую часть медленного оружия крайне неприятной. Здесь же возникает вопрос к печатям. В первой Mortal Shell окаменение было отличной механикой, которая не отбирала возможность парировать. Здесь же некоторые печати практически теряют смысл. Окаменение имеет большой кулдаун, не сбивает концентрацию врага и забирает возможность использовать другие печати. Зачем его выбирать? Ещё одна вещь, которая меня расстроила, — рескины врагов. Я понимаю ограничения небольшой студии, но когда во второй половине игры встречаешь знакомых противников из первой части, просто в другой броне, это очень заметно. Особенно когда это ощущается как тот же моб с в два раза большим HP и уроном. С мини-боссами похожая ситуация: многие из них ощущаются как обычные враги с изменённым мувсетом и увеличенными характеристиками. Музыки нет. Точнее она есть, добавили хороший дисторшн, но это мало. Вот туда бы музыку из каких-нибудь Dark Souls, представьте как было бы эпично и мрачно, но увы. Музыки в игре нормальной нет, большинство босс фатов не запоминаются. Нет того чувства, когда ты пришел на Радагона и начинается эпик. Ты пришел на любого босса, даже ласт файт и играет что-то супер унылое. Ближе к концу появляется ещё одна проблема — спам элитными врагами. Особенно в последних цитаделях и светочах. В какой-то момент ты видишь целые толпы противников, которые раньше воспринимались как серьёзные элиты или даже боссы. А теперь их просто ДОХЕРА. И вместо желания исследовать локацию возникает мысль: «Я просто пробегу это место». Я хочу сражаться. Хочу изучать врагов и экспериментировать с оружием. Но когда перед тобой толпа сильных противников, а сверху накладываются магнитизм, отсутствие отмены атак и нормального stagger, бой перестаёт быть интересным челленджем и становится душным. Похожая проблема, кстати, была в Lords of the Fallen. Последняя часть игры тоже показалась мне заметно слабее. Особенно разочаровали финальные боссы. Последний босс для меня вообще один из худших в Souls-like. Огромный и, на мой взгляд, нелепый дизайн, который скорее вызывает кринж, чем страх. Огромная арена, по которой приходится постоянно бегать за боссом — привет, Elden Beast. Магнитящиеся захваты, скучный мувсет и странная вторая фаза, где после выхода из оболочки ты теряешь возможность использовать своё оружие и управляешь каким-то мобом с одноручным мечом. При этом вернуть оболочку нельзя. Для финальной битвы это очень странная кульминация. Но несмотря на всё это, я не хочу, чтобы этот отзыв выглядел как просто хейт. Mortal Shell 2 — действительно большой шаг вперёд по сравнению с первой частью. У неё прекрасная атмосфера, интересные оболочки, хорошие билды, новое оружие, приятный для исследования мир, отличная оптимизация и множество интересных идей. Мне понравился славянский вайб некоторых локаций и главное — я действительно вижу развитие студии. Я не жалею, что поиграл в эту игру. Даже не жалею, что сделал предзаказ. Разработчики должны экспериментировать и иметь возможность ошибаться. И я предпочитаю увидеть игру, где студия пытается двигаться вперёд и экспериментирует с механиками, чем очередной безопасный продукт, который просто повторяет сам себя. Мне хочется увидеть следующую игру этой команды. Но сейчас я не могу поставить Mortal Shell 2 больше 7/10. Меня расстроили последняя часть игры, спам элитными противниками, рескины, слабые боссы и особенно проблемы боевой системы, некоторые баги. У Mortal Shell 2 отличный фундамент. Если разработчики смогут доработать отмену анимаций, убрать или уменьшить магнитизм врагов, улучшить stagger, переработать печати, уменьшить количество элитных противников и сделать боссов интереснее, игра может стать совершенно другой. Я очень надеюсь, что через несколько месяцев Mortal Shell 2 будет ощущаться как значительно более отполированная версия той игры, которую мы получили сейчас. Потому что потенциал здесь действительно огромный. Разработчики молодцы, продолжайте к том же духе! Всем добра!

    Полезно: 132 · Забавно: 3
    Производительность
    Геймплей
    Сюжет
    Игр в библиотеке: 349 · Отзывов написано: 54
    В Steam
  • ▼ Не рекомендую
    19 ч на момент отзывавсего 19 ч
    26 авг. 2026 г.

    After beating the game my feelings are just meh. This game has ok highs but very VERY low lows. The bosses, which should be the highlight of a soulslike, all kinda suck. The designs are great, but mechanically they are very bad. Even when game is fun its still littered with jank and is just overall very rough around the edges. Maybe it gets better with patches, but as it stands I have 0 desire to replay or do NG+.

    Полезно: 124 · Забавно: 13
    Геймплей
    Отзывов написано: 7
    В Steam
  • ▲ Рекомендую
    13 ч на момент отзывавсего 22 ч
    18 авг. 2026 г.

    Пустые оболочки становятся твоим оружием Первая часть данного соулс-лайка мне не сильно зашла из-за запутанного левел-дизайна, малого количества контента и отсутствия карты, но в сиквеле были исправлены все данные недочеты и игра получилось сочной. Главная особенность данной серии - мертвые оболочки, в которые сущность, что является нашим героем, может вселяться и управлять. У каждого - свои уникальные умения и прокачка. В игре много разных биомов, противников и боссов, удобная карта для перемещения. Весь сюжет сводится к тому, что нам надо собирать плоды и относить на базу к Матери. Сам герой бесформенная сущность, но может вселяться в разных убитых оболочек, после видеть их воспоминания при жизни. Оболочки нужно искать по всей карте, с помощью определенной валюты их можно отметить на карте. Мёртвый ворон Рук иногда общается с героем и помогает открывать карту. Поначалу игра может показаться душноватой, но после раскрывается лучше. Карта дается не сразу, но после получения сильно помогает. На ней отмечаются оскверненные врата с наиболее сильными ключевыми боссами, также светочи - места для отдыха, между которыми после можно будет перемещаться, а также расположение игрока. Открывается она кусками, которые нужно находить (на карте изображения ворона) или же покупать, для отметок определенных мест. Можно ставить отметки на карте, который будут видны издалека как бесконечные лучи в небо. Мини-карты и компаса в игре нет, к сожалению. Сама структура мира здесь в виде одного большого круга. По центру располагается основная база, куда мы можем вернуться в любое время и куда относятся плоды. Тут же расположены разные NPC, торговцы, кузнец и прочие. А вокруг этой базы уже расположены разные земли, которые и предстоит исследовать. Каждую светоч можно дополнительно очистить от скверы - это своего рода данж, который надо пройти до конца. В конце помимо лута иногда может открываться проход дальше, если проход рядом был закрыт скверной. Есть и другие данжи, в которые можно спускаться и отмечать прямо на карте, зачищены они или нет. По боевке: у каждой оболочки есть свои уникальные умения, к примеру, обращаться в камень для парирования и обращать в камень врагов. После смерти у вас появляется второй шанс - сущность вылетает из оболочки и сражается самостоятельно. Если убить достаточно врагов, то можно вернуться обратно. Есть оружие и ближнего, и дальнего боя с автонаводкой. На каждое оружие можно устанавливать модификаторы и прокачивать. Также видно откуда собираются нападать сбоку экрана, так что неожиданностей не будет. На особо сильных боссах можно вызывать Тени себе на подмогу. При атаках по врагу копится шкала "пробития", которая при заполнении позволяет провести мощную добивающую атаку, с разными анимациями для разных врагов. Что-то схожее по механикам с Sekiro. При идеальном парировании почти всегда сразу дается возможность для добивающего удара. В игре много кровищи, зачастую она покрывает оружие, врагов, местность и самого героя. Итог Хороший представитель жанра соулс-лайков со своими особенностями. По сравнению с первой частью игра сильно улучшилась. Появилась карта, понятный левел-дизайн, большое разнообразие врагов и боссов. Можно проходить в свободной последовательности, постепенно исследуя карту и добывая плоды. Зрелищные и кровавые добивания. С оптимизацией проблем никаких не было. Графика красивая, жаль нету фоторежима, он бы тут хорошо зашел. Сюжета раскрывается мало, но он в принципе не особо и нужен. Из минусов могу лишь отметить то, что пауза ставится в игре не всегда: некоторые менюшки останавливают игру, а в некоторых на фоне вас порубят на куски, при этом экран будет полностью закрыт. Так что лучше дождаться более спокойной обстановки. ✅ Понравилось: - Структура геймплея стала более понятной - Наличие карты сильно упрощает задачу - Механика данжей внутри карты - Оптимизация - Огнестрельное оружие - Кровавые эффектные добивания с различными анимациями ❌ Не понравилось: - Слабо раскрыт сюжет - Меню не всегда останавливает игру, но при этом полностью скрывает экран, лучше использовать открытие карты или экипировки

    Полезно: 85 · Забавно: 1
    Производительность
    Графика
    Геймплей
    Сюжет
    Игр в библиотеке: 10 521 · Отзывов написано: 376
    В Steam
  • ▼ Не рекомендую
    33 ч на момент отзывавсего 36 ч
    26 авг. 2026 г.

    The game starts off pretty strong, but unfortunately it gets really boring in the second half. A lot of the problems don't become obvious immediately, but after enough hours they start piling up. ------- 6.5/10 -right now, but the game has huge potential could get 9/10 with the right fixes ( i dont recommend it even tho 6.5 is not a bad grade because i cant bother finishing it , but the game isnt rly that bad) Cons: -Enemy variety is terrible. You basically see around 75% of the game's mobs in the first three Gates zones. After that, the game keeps recycling the same enemies everywhere, which makes exploring new areas feel like you're just fighting copy-pasted encounters. -The Shell system feels wasted. I'm almost finished with the game, I've maxed out two Shells, yet I've basically played only one of them. The game never gave me a real reason to experiment or switch. -Leveling feels almost pointless. Most levels barely feel like they make your character stronger. You're mainly getting Shell Points, while enemies can still absolutely destroy you regardless of your level. There's very little feeling of meaningful character progression. -Loot gets boring extremely fast. Once you've played for a while, opening chests or exploring stops being exciting because you already know what you're probably getting: another trinket or a few upgrade materials. There just isn't enough interesting gear to chase. -The game became way too easy after the Day 1 patch. I'm around level 35 with a +15 weapon and I'm deleting enemies in the second major zone. Maybe Thiel is just completely broken, but combat has become so easy that I've actually lost motivation to finish the game. -The soundtrack is incredibly repetitive. It genuinely feels like I'm listening to the same three notes for most of the game. There's very little musical identity between areas or important encounters. -Bosses are extremely forgettable. For a Soulslike, this is probably one of my biggest complaints. Very few bosses have memorable designs, mechanics, arenas, or music. I can finish a boss and barely remember anything about it 20 minutes later. Edit: Night mode increases monster life by x2 i think and also increases dmg(u will for sure get 1/2 shoted by every mob) - i think it is good to activate in ng+ and if you feel like you do to much dmg without it to make your game less boring. Overall, Mortal Shell 2 has a good foundation and makes a strong first impression, but it runs out of ideas surprisingly quickly. The lack of enemy variety, weak loot, pointless-feeling progression, repetitive soundtrack and forgettable bosses make the second half feel much more like a chore than an adventure. The worst part is that I didn't stop because the game became too difficult — I got bored because it became too easy and repetitive.

    Полезно: 70 · Забавно: 3
    Геймплей
    Отзывов написано: 6
    В Steam
  • ▼ Не рекомендую
    33 ч на момент отзывавсего 33 ч
    23 авг. 2026 г.

    Изначально я смеялся над негативом от людей из Китая, над их нытьём и даже аргументами. Но, пройдя игру полностью, я скажу, что первые 5 часов игры и сама бесплатная демка вообще не отображают полной версии игры. И в демке, и первое время вы будете ощущать лёгкость и наличие баланса, но всё это очень быстро улетучится. Возможно, это сугубо мой опыт, и ваш будет исключительно в положительной стороне. Могу только порадоваться за вас. Из позитивного тут атмосфера, графика и сами оболочки классные, оптимизация тоже хорошая, но... Зависания намертво и вылеты с ошибкой имеются. Обычно они происходят, когда телепортируешься от костра к костру. В остальном в процессе геймплея вылетов не происходило, но наличие этой проблемы этого не уменьшает. Костры расположены просто отвратительно. Не раз ощущал, что, роняя коричневую массу, ищу этот костёр и словно до него топать вечность. Ладно, допустим, я слепой и костры расположены как нужно. Подземелья, которые занимают львиную долю контента. Я ловил себя на мысли не раз, что уже зачищал это подземелье, потому что оно было буквально один в один с тем, в котором я был. Они редко бывают прям уникальными. Баланс в игре, где боссы могут быть бомжами с 1 трая, а обычные мобы становятся худшей встречей. Самое любимое это то, как они магнитятся к персонажу, что в такие моменты их даже стена не останавливает, и они благополучно дают тебе по лицу. А камера тут мёд. Где, как заметили, вместо того чтобы объект, который загородил тебе обзор, сделать прозрачным, ты просто ничего не видишь. А также застревания, отправление персонажа в космос, провалы в текстуры и даже специально сделанное место, где ты соскальзываешь в ледяную лужу. "Спасибо, разраб, круто придумал". Терять мрак под текстурами отдельный мёд. Ну, может, я такой невезучий, ок. Финальные боссы от "ничего сложного" и до "они издеваются? Это серьёзно мне нужно ковырять?" А также прекрасный баг, где у тебя пропадает снаряжение на финальном боссе У ВСЕХ. А игру тестировали вообще? В общем, скорее всего, я не того персонажа взял, не так играю, компьютер мой плохой и вообще у меня руки кривые и я игру не понял. В целом могу порекомендовать тем, у кого руки чешутся по "новью" или после патчей. В остальном от любви до ненависти одна ошибка игры. Которых я встретил предостаточно. А финал и убогий ласт босс разочаровали окончательно. Печально, когда покупаешь игру за свои деньги, а потом в ней разочаровываешься. Да, я получил в ней достаточно эмоций, и времяпровождение не всё время было таким. Но, как я считаю, перечень этих приколов или мой личный опыт не позволяет мне поставить положительную оценку. Потому что оценка в Стиме это "рекомендую" или "не рекомендую". Поставлю 6/10.

    Полезно: 67 · Забавно: 8
    Производительность
    Графика
    Геймплей
    Игр в библиотеке: 703 · Отзывов написано: 123
    В Steam
  • ▲ Рекомендую
    37 ч на момент отзывавсего 37 ч
    30 авг. 2026 г.

    Overview Mortal Shell 2 sold me when I played the DEMO, and what looked like a very promising game unfortunately turned into quite a drag. The game has a very strong start. It’s atmospheric, dark, the environments have personality, the gore is there, and most importantly, the combat immediately pulls you in. Combined with the Shell abilities, everything clicks together really well. Unfortunately, as you progress, the game starts relying more and more on forced multi enemy encounters and reused enemies with higher health and damage. Towards the end, combat started feeling less about learning enemy patterns or improving your playstyle and more about dealing with overwhelming groups that can easily one shot you. This took away a lot of the fun I had earlier in the game. The atmosphere also starts to lose its appeal, especially in the final area, which felt like a complete drag. I pushed through it for the sake of finishing the game, but I had basically zero fun there. Combat The combat is fun and has good weight to it. The different Shells can completely change how you approach the game, which I really liked. Some older reviews complained about Shell upgrades being limited by resources, but a recent patch has fixed this, so you can now experiment with and upgrade different Shells. I don’t have many complaints about the combat itself, and some of the issues mentioned in older reviews have likely been addressed, so definitely check out the recent patch. Bosses / Enemy Variety Bosses are one of the main appeals of Souls like games, and this is probably the weakest part of Mortal Shell 2. Many bosses feel gimmicky and lack personality, with only a few really standing out. Some later fights, like Zmey, Monolith, and Hexapod, felt more poorly designed than genuinely challenging. Enemy variety is also lacking, as you’re mostly fighting the same enemies with reskins, more health, and more damage. There are a few exceptions, but overall, the game relies too much on reusing enemies. Atmosphere / Graphics Mortal Shell 2 is easily one of the better looking Souls like games. The visuals combined with the atmosphere make some of the early and mid game areas genuinely enjoyable, but there’s a noticeable decline as you progress. The later areas feel less interesting and more rushed, and unfortunately, the game falls flat visually and atmospherically towards the end. Conclusion Mortal Shell 2 had a lot of potential and a fantastic start, but unfortunately it doesn’t maintain that quality throughout. The combat and Shell system are great, and the atmosphere can be fantastic, but repetitive enemies, weak boss design, and disappointing later areas really hold it back. I still recommend the game though. I had fun with it in general excluding some late areas, and some of the issues mentioned in older reviews, particularly around save checkpoints and resources have been fixed.

    Полезно: 66 · Забавно: 4
    Графика
    Геймплей
    Игр в библиотеке: 440 · Отзывов написано: 96
    В Steam
  • ▼ Не рекомендую
    26 ч на момент отзывавсего 34 ч
    25 авг. 2026 г.

    Не в моих правилах писать отзыв на игру, но тут хочется. Собственно сначала о плюсах и скажу сразу, что эта игра мне больше понравилась, чем не понравилась. Однако отзыв оставлю негативный, так на него скорее всего обратят внимание и подумают нужна ли им эта игра. Говоря о плюсах в первую очередь хочется упомянуть атмосферу игры, ее мир, внешний вид не только локаций, но и противников. Те кто занимались дизайном этой игры прям постарались. Крайне большое упущение, что в игре нет бестиария, т.к модельки врагов очень хотелось бы поглядеть поближе. Персонажи в костяной крепости достаточно забавны, хотя в целом персонажи этой игры заставляют улыбнуться. Графически игра тоже хороша, я не столкнулся с какими-то проблемами производительности и так далее, хотя пару раз проваливался под локации и так далее. Теперь поговорим о минусах. По сути самым главным минусом этой игры является ее боевая система, но проблема в том, что из этого одного большого минусы вытекают все остальные. Начнем. Практически любой враг независимо от уровня вышей прокачки наносит вам просто сумасшедший урон и речь не только о каких-то сильных врагах, но и рядовых противниках. Казалось бы в этой игре есть механика парирования, а как известно из практически любой соулслайк игры, если ты спарировал врага, то он чаще всего мертв. В этой игре это не так, парирование чаще всего вы никого не убьете и опять же речь не о каких-то супер противников вроде рыцарей с алебардами, а и простых. Каких-то противников нужно спарировать до 4-х раз, чтобы их убить и не всегда это парирование на них делается просто. Плюс достаточно часто после парирования вы зачем-то выкидываете врага подальше от себя. Парирование никак не вознаграждает игрока, т.к урон от него небольшой и чаще ты нанесёшь больше урона хорошей серией ударов и при этом оно даже толком не восстанавливает решимость. Казалось бы, раз парирование не сильно помогает, то от противников можно уворачиваться. Можно, но проблема в том, что разработчики за каким-то фигом дали врагам аимбот и возможность буквально к вам магнититься. Т.е вы думаете, что вы стоите на безлопастном расстоянии, но враг ВНЕЗАПНО просто к вам телепортируется, либо проскальзывает по земле до вас. Причем ладно бы этот аимбот работал только на атаки, но у врагов же есть еще и захваты, которые ВСЕГДА сносят вам под 90% хп. И да, когда речь о боссах, то проблему аимбота умножайте на 2. И так мы имеем то, что парирование нас не особо выручает и аимбот у врагов. Что же еще может добавить сладости этой истории? Разумеется навыки ваших персонажей. У каждой оболочки в этой игре есть ее навык, который дает вам возможность получить "преимущество" в бою. Почему "преимущество" в кавычках? Да проблема в том, что использование навыка вас никак не защищает от урона. Т.е вы взяли условную Проксиму и стрельнули своим крюком во врага. Что мы имеем? Противник чаще всего вообще никак не отреагирует на ваш навык, но вы то в анимации его использовании и ни-че-го не можете сделать. Поэтому чаще всего либо этот же враг будет ломать вам кабину, пока вы фармите ауру используя навык, либо его друзья. Кстати, тоже самое распространяется на парирование. Пока вы проигрываете анимацию "добивания" вы не получаете урона, но почему-то это длиться не до конца анимации. Т.е вы еще не вернули контроль над персонажем, но вам уже ломают кабину. Ах, да и еще говоря о навыках, если вы решили поиграть за сестру Генессу, то можете забыть о ее навыке в первой форме. Он просто не работает, т.к у призванных духов просто сломан интеллект. Есть конечно вторая форма и там навык работает, но пока вы его активируете, то вас скорее всего убьют. Ну и нельзя не упомянуть расстановку врагов и местных костров. Честно у меня ощущение, что среди разработчиков есть один ненормальный, который время от времени сбегал из заключения и портил эту игру. Враги в этой игре могут быть расставлены вполне логично, а могут быть поставлены так, что вы не сможете избежать получения урона в силу анимации и так далее. В игре есть так называемые врата, которые помогают вам "прыгать" на дальние расстояния и пока вы их используете вы не получаете урона. Крайне часто эти врата на достаточно большом расстоянии от вас и вы не можете увидеть, что на другом конце и в этой игре не раз и не два вы будете выходить из врат прямо под удар противника. Я уж молчу о том, что иногда враги стоят так, что самый простой способ их пройти это просто пробежать мимо, т.к в противном случае вас отправят к ближайшему костру. И говоря о кострах, ммм, они расположены про принципу курицы из той серии Южного парка. В каких-то местах они просто ОЧЕНЬ близко друг другу, а иногда вам нужно пересечь полкарты, чтобы найти еще один. Мне напомнить о том как иногда легко здесь умереть? Что можно сказать в итоге? Если вам хочется поиграть в очередной Соулслайк, то берите эту игру, она вам может понравится. Однако, если вы хотите использовать эту игру в качестве знакомства с миром соулслайков или же вам просто хочется чего-то нового, то лучше несколько раз подумайте. Возможно вам стоит попробовать другую игру или же взять эту игру, но по скидке. P.S Я надеюсь, что разрабы понимают проблемы этой игры и поправят их. Хотя бы навык Генессы.

    Полезно: 66 · Забавно: 6
    Геймплей
    Сюжет
    Цена
    Отзывов написано: 2
    В Steam
  • ▲ Рекомендую
    41 ч на момент отзывавсего 41 ч
    18 авг. 2026 г.

    Это. Просто. Охренительно. Геймплейно, визуально, музыкально - восторг. В нее приятно играть, хочется изучать каждый угол, для меня идеальный баланс сложности. Нет никаких проблем с оптимизацией. Пока это та игра, из которой ты не можешь вылезти, потому что дико интересно и ничего не напрягает. Любителям жанра 100% играть. UPD после прохождения: эмоции выше действительно описывают первые впечатления, потому что в начале игра в себя влюбляет. Но ближе к концу все-таки ритм проседает и некоторые вещи начинают расстраивать. Больше всего расстроили боссы, я запомнила только первых 2 и мини босса-пастуха, остальные какие-то беспонтовые нпс, в том числе и финальный. Расстраивает неприятное примагничивание врагов к тебе, а также частые падения из-за багов и поломанных размахов оружия при битве у обрывов. Ну и отдельный прикол с рандомными капканами. Я могу понять их наличие возле охотников, но в мистической локе, где обитают призраки, они что делают? Не, если это призрак их расставил и ладоши потирает, вопросов нет. Но в целом игра больше понравилась, начало очень бодрое и затягивающее, эмоции предвкушения приятно согревают, картинка радует глаз, а боевка выглядит очень вкусно. Много забавных моментов, интересная механика с днем/ночью, сами оболочки все интересные, как персонажи. Но под конец как будто поленились разработчики и не дожали до нужного эффекта.

    Полезно: 65 · Забавно: 3
    Производительность
    Графика
    Геймплей
    Сюжет
    Игр в библиотеке: 420 · Отзывов написано: 20
    В Steam
  • ▼ Не рекомендую
    38 ч на момент отзывавсего 38 ч
    14 сент. 2026 г.

    Up until the end of the game I was fully prepared to give this a big endorsement. I enjoyed my time, and while there were definitely some bugs, nothing was really game breaking. The world is engrossing and I had a blast just exploring and the combat while at times a little off balance was challenging in a way you'd expect from a Soulslike. And as far as those kinds of games go in the shadow of Elden Ring, I felt this was the best thing to come out of it so far. So why the negative review? End game. The entire last area felt like tacked on cut content used to just finish the game and get it out as soon as possible. I've played all the FromSoft games, and I am not the kind of gamer who just gives up because something is challenging, but the final boss is one of the worst I've ever experienced in any Souls game. It's like they just took Elden Beast and said "how can we make this worse and more frustrating?" It's garbage, I'm sorry. And it goes beyond "git gud". I've gotten everything I wanted out of this game. If I never complete it then it is what it is. At this point it's just a wait for an update situation. Sorry. Maybe I'm just not a real gamer.

    Полезно: 63 · Забавно: 16
    Производительность
    Геймплей
    Игр в библиотеке: 367 · Отзывов написано: 2
    В Steam
  • ▲ Рекомендую
    32 ч на момент отзывавсего 32 ч
    23 авг. 2026 г.

    Игра в целом мне понравилась, но она далеко неоднозначна. В игре очень приятная боёвка и импакт от неё — как говорит мой знакомый товарищ, «имеет вес». Она не заёбывает даже под конец игры, всегда приятно видеть, что происходит на экране. А вот дальше идут только вопросы. Баги с застреванием в текстурах, особенно после какой-нибудь анимации граба или добивания, и последующее падение в канаву. Отсутствие потерянного мрака на месте смерти, особенно в заснеженной локации, где абсолютно нихрена не видно, и ты вынужден крутить кругаля, чтобы найти свои пожитки. Баги с анимациями некоторого мобья: когда ты стоишь перед ним и готовишься спарировать его атаку на яйцах, а он выдаёт свой мувсет, размахивая заточкой в невидимую стенку перед тобой, потому что бедолага, видимо, тоже застрял в текстурке. Но это всё индивидуальные технические вопросы игры, не факт, что такой опыт будет у всех. Дизайн — моё почтение. Стилёк вот прямо что надо: тёмное фэнтези, всякая мерзотная зигота, отвратительная нечисть и остальной сброд, которому каждый раз в радость настучать по кумполу. Но тут опять же находится ложка дёгтя: когда вы решите пойти по карте в противоположную сторону, тип с палкой и кастрюлей на голове начнёт с ♥♥♥♥♥ выбивать вас в один мув из оболочки, хотя до этого он так не умел. Видимо, разраб так решил разнообразить однообразие мобов в игре — докинув им статов в определённых областях карты, что достигнет своего апофеоза в найт-моде, но об этом позже. Левел-дизайн: видно, что те, кто этим занимался, очень сильно онанировали на продукты Фромов, причём ранние продукты. Потому что неоднократно будут ситуации, где вам срочно нужно найти белый нужняк, чтобы слить свои накопления, но его буквально не видно — а он, как потом оказывается, был за углом, который вы по незнанию пробежали. И вот разработчик позиционирует мир как «созданный с уважением ко времени игрока». Можно же добавить предмет, который тебя в хаб переносит? Казалось бы, можно просто постоянно выходить в главное меню и заходить на сейв, и тебя будет постоянно возвращать на последний светоч со всеми пожитками... Но это же, наверное, так не задумывалось. Боссы: по дизайну хороши, геймплейно мало какие запомнились, потому что переехал большинство катком за пару траев. Могу сказать, что большие боссы (два ласта в эндгейме) — это то, куда лезть вообще не стоило. Камера в игре просто к этому не готова: её то пидорасит от атак босса, то просто нихрена не видно. Плюс у самих боссов очень странный мувсет, когда они могут без анимации развернуться (особенно у блядской могильной плиты с яйцом). Ласт в игре — это вообще отдельный анекдот: ты будто в ММО играешь, а не в сосалик, и механика с горящим мечом и «уникальным выходом из оболочки» — наитупейшее, что можно было вообще придумать. Оболочки: жду тир-листы, в которых условный Тиль будет в трипл-SSS ранге просто потому, что имеет айфреймы на своём скилле, который ещё можно раздуть в урон прокачкой. Добавляем тарит с такими же айфреймами (например, Птичий камень в Аксатану) и выносим всю игру в три кнопки. На фоне этого есть ощущение, что некоторые оболочки обделили проработкой и что это не должно так работать. Музыка и саунд-дизайн: её нет. Два эмбиента на всю игру — это самый большой прогрев, если отсылаться к трейлеру игры. А от звуков окружения и их громкости на пятом часу игры уже течёт чердак, заставляя скрутить ползунки ближе к нулю. Ночной режим — это просто душная срань. Поначалу это может показаться интересным, даёт какой-то челлендж и увеличенную награду, но чем дальше вы будете продвигаться по миру, тем больше в итоге этот режим будет поджигать стул. Вся сложность заключается в раздутии урона и ХП мобов и боссов, что превращает битву с ластом просто в какой-то сюр, похожий на ММО-данж, в котором должно быть 40 человек. В итоге ты один ковыряешь его минут 40 реального времени при условии, что не ваншотнешься от любой его атаки. В том виде, в каком этот режим есть сейчас, он не должен существовать. Это просто тягомотная залупа, а не сложный контент. Такой сложный дофамин не нужен, наверное, даже сильнейшим побеждаторам в персональный компьютер. Несмотря на всё вышесказанное, я ставлю этой игре палец вверх. И дело даже не в скидке на то, что игру разработала маленькая инди-студия, а потому что по итогу я получил то, за что этот продукт и приобрёл. Боевая система в этой игре — это буквально глоток свежего воздуха. Она не надоела за 30 часов, в неё приятно играть, получать импакт от ударов, чувствовать вес оружия и наслаждаться добиваниями. Но в среднем по палате — это обычный инди-сосалик, который очень старается быть похожим на первопроходца жанра, но во всём, кроме боёвки, ему постоянно чего-то не хватает. Если вы приобретаете эту игру в первую очередь ради хорошего экшена, драйвовой и хорошо поставленной боевой системы с красочными и брутальными добиваниями, в которую просто тупо приятно играть — вы получите кайф. Если вам нужна общая целостность вайба продукта, как у условных игр Фромов — это точно не про Mortal Shell 2.

    Полезно: 63
    Производительность
    Графика
    Геймплей
    Цена
    Игр в библиотеке: 156 · Отзывов написано: 6
    В Steam
  • ▲ Рекомендую
    49 ч на момент отзывавсего 62 ч
    19 сент. 2026 г.

    Demon's Souls Remake по-русски В истории игровых франшиз бывают как взлёты, так и падения. И в большинстве случаев сценарий развивается по 2 вариантам: либо хороший оригинал, но провальный сиквел, либо они хороши оба ( поскольку штамповать подряд провалы ни один бюджет НЕ потянет ). Но такого, чтобы после полностью провального оригинала-прототипа выходил действительно очень крутой сиквел, я, если честно, уже и не припомню. И именно таким сиквелом является Mortal Shell 2. Очень давно я не получал столько удовольствия от качественного соулслайка с современной шикарной графикой в жанре моего любимого тёмного фэнтези! А в ночном режиме уничтожать боссов БЕЗ получения урона ещё веселее и интересней! https://www.youtube.com/watch?v=SL9YKzf98RM https://www.youtube.com/watch?v=0D-hEVZ9u8s&t https://www.youtube.com/watch?v=GXjX7W_KlcU Те боссы, до которых я ещё не добрался, очень скоро будут завидовать мёртвым! А пока в этом обзоре детально разберём, насколько хороша Mortal Shell 2. Где-то я это же видел! При начале прохождения Mortal Shell 2 возникает ощущение, будто находишься в мире, до боли напоминающим ремейк Demon's Souls. Современная, шикарная графика, качественно прорисованные модели персонажей/окружения/локаций/врагов, сочные и кровавые добивания монстров в стилистике старого-доброго тёмного фэнтези... Это потрясающий, гигантский шаг вперёд, по сравнению с провальной Mortal Shell 1. Которая, как теперь уже все поняли, была лишь прототипом и "гадким утёнком", превратившимся в сиквеле вот в такого прекрасного Тёмного Феникса :) Исправлены многие недочёты 1 части. В игре теперь есть подробная карта локаций, а чекпойнтов стало гораздо больше. Да и особый, ночной режим с увеличенными наградами как нельзя кстати, даже выключать его не хочется, если честно :) Вперёд! В рукопашную! В первой Mortal Shell очень сильно не хватало парирования оружием, как в Sekiro и Lies of P. Сиквел избавлен от этого недостатка. Хотите - используйте привычное ветеранам окаменение. Хотите - отражайте удары врагов оружием с весьма дружелюбными к новичкам таймингами. А можно и вообще выбрать вариант с увеличенным уроном, если вам здесь не нужны достижения. Каждый играет так, как ему нравится :) Оружия тоже стало больше. Чего только стоит обсидиановый молот дедушки-молотобойца из 1 части, которым Проксима расшвыривает врагов как кегли в боулинге! Да и стартовый меч по прежнему вполне отличный вариант, с которым можно пройти без проблем всю игру. Некоторое оружие выпадает с боссов подземелий, другое просто находится в конце локаций, но в большинстве случаев его можно спокойно найти по гайдам практически сразу после прибытия в Костяную Крепость. Прятать его за сюжетом или ПОЛНОСТЬЮ закрытыми локациями никто от Вас не станет. Да ещё и огнестрел теперь Вам не только выдают в самом начале игры, но и завязывают на него постоянно игровые механики. Не раз и не два Вам придётся стрелять в какой-либо объект сверху, чтобы разблокировать путь дальше, либо стильно и красиво обрушить люстру врагам на головы :) Никто не устоит перед их натиском! Самих оболочек тоже стало больше, по сравнению с 1 частью. И если старый знакомый Тиль остался таким же смертоносным мастером-разбойником, то тётя Проксима - это буквально услада для глаз :) Особенно понравилось, что обе эти оболочки можно найти с самого старта игры. Ну а дальше никто не запрещает открыть гайды и отыскать всех остальных :) Система талантов оболочек тоже стала более продвинутой. У Тиля они дают весьма неплохую прибавку к урону, у Проксимы - к защите и например полный иммунитет к электричеству. А для любителей лора и историй теперь доступны воспоминания всех оболочек, позволяющие узнать их предысторию и характер чуточку лучше :) Также добавлена система особых камней ( таритов ), позволяющих выстроить билд персонажа под свои нужды. БЕЗ тормозов У игры, после всех патчей ( по состоянию на 19 сентября 2026 ) превосходное техническое состояние. Никаких лагов, тормозов, зависаний, ошибок, вылетов не обнаружено ( мой конфиг прикреплён к обзору ). Все шейдеры компилируются СТРОГО 1 раз ( при входе в игру ) и больше потом при загрузке локаций мозг НЕ выносят. Всё летает как самолёт, играть одно удовольствие с такой шикарной оптимизацией :) В каждом есть что-то русское! К сожалению, русской озвучки в игре нет, но она тут только на английском, поэтому выдвигать претензии просто глупо. Зато при этом Mortal Shell 2 содержит множество отсылок на русский фольклор ( во многом из за того, что разработчики этой чудесной игры - наши соотечественники ). Во время странствий по локациям можно встретить и "бабок-ёжек" с баянами/мётлами ( недвусмысленная отсылка на мультик "Летучий корабль"! ), и огромный кипящий котёл из "Конька-горбунка" ( в котором вам конечно же разрешат искупаться! ). Одного из персонажей-оболочек зовут "Смерть" и он сражается в одеянии, похожем на схиму с церковнославянскими символами, а финального босса назвали "Змеем" ( приставки "Горыныч" не хватает! )... Всё это до того органично вписывается в мрачную стилистику тёмного фэнтези, что хочется аплодировать авторам стоя. Добавить столько отсылок на русскую культуру в эту чудесную игру - это буквально лучик света в современной игровой индустрии. Доктор, у этой игры есть вообще недостатки? Да, есть. Но они незначительные, я не вижу никакого смысла занижать из за них оценку. Например перед многими финальными боссами в конце подземелий нет чекпойнтов. Вайпнулись - придётся бежать через всех рядовых врагов обратно к боссу. Но это НЕ ощущается так же тяжело, как было в Mortal Shell 1. После парочки пробежек по маршруту пропуск врагов и ловушек происходит на автоматизме. Также вызывает вопросы баланс оружия. Например секираной невозможно постоянно сражаться в режиме двух одноручных мечей ( БЕЗ специальных таритов ) и из принципа НЕ переключая её на двуручный топор - урон будет совсем крошечный, как у зубочисток. Если бы один из мечей накладывал на босса нормальный эффект постоянного кровотечения с нормальным уроном, а другой клинок отравлял - вопросов бы не было. Ну и как-то кастомизировать оболочки, кроме как полной сменой цвета всей модельки, к сожалению нельзя. Я более чем уверен, что многие были бы не против поиграть Проксимой без шлема и забрала на лице, с красивой причёской :) Да и для Тиля облик объятого пламенем скелета ( Призрачного гонщика ) с пылающей яростным огнём черепушкой подошёл бы просто суперски :) Но чего нет - того нет. И какой же диагноз, доктор? В Mortal Shell 2 бережно исправлены практически все недостатки первой части. Ощущение примерно такое же, как пересесть из ржавого "запорожца" в новенький, современный автомобиль, напичканный дорогой электроникой под завязку. И раз уж Demon's Souls Remake наотрез отказываются выпускать на ПК в Steam ( что, по-хорошему, уже давным давно надо было сделать ) - ну и не надо. Хорошее место пусто никогда не бывает :) 10 глазированных шоколадных булочек тёти Проксимы из 10... ЛАЗЛО!!! Ты что, уже все слопал?! Хоть 1 оставь, у тебя есть совесть?! Здесь властвует Длань Модерации. ЛЮБОЕ проявление токсичности, скверны или неуважения в комментариях будет немедленно развеяно в прах. А все попытки вылить токсичный яд на меня или моих друзей будут отражены и обернутся лишь одним - Вечным Низвержением в бездну, БЕЗ права на искупление.

    Полезно: 60 · Забавно: 2
    Производительность
    Графика
    Геймплей
    Сюжет
    Игр в библиотеке: 1 094 · Отзывов написано: 87
    В Steam
  • ▲ Рекомендую
    38 ч на момент отзывавсего 38 ч
    28 авг. 2026 г.

    Проксима, ты у меня на веки в сердечке за все свои достоинства) Шикарное продолжение сосалика над которым знатно поработали разрабы, видно что разрабы не хило прокачались после весьма средней кривой первой части. В первую часть я не играл но видел по ней стримы, и была она весьма кривовата, но вторая после пары геймплейных видосов меня сразу привлекла, особенно после показа оболочки Проксимы) А уж поиграв в демо я сразу понял что это предзаказ, ибо игралось просто шикарно) Ну и плюс я любитель мрачных фэнтезийных миров и сосаликов, по этому тут без вариантов, сразу побежал презаказывать) https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3789800983 Ну что тут сказать, играл я естественно ток за Проксиму, ибо тут без вариантов) Тут я много расписывать не буду. Очень понравилась бодрая боёвка, сам мир, персонажи, оболочки и их история. Открытый мир в стиле Элден ринга, но в мини варианте и такой же кучей подземелий(тут слава богу игра не на 100ч) Есть хаб как во многих сосаликах с костром и кузнецами. 8 оболочек персонажей со своими уникальными характеристиками, и под которых ты можешь подобрать любое оружие и перки, только жалко что это всё надо ещё найти на карте. Куча боссов, но в основном только те что по сюжету прикольные, плюс надоедливый Гриша который встречается не раз за игру, это же надо было монстрюку назвать Гришей, забавно) Благодаря Проксиме и её большому клинку с некоторым перкам я в основном не испытывал проблем с боссами, за всю игры проблемы были ток ну с 5 от силы боссами, из которых 2 прям тяжкие были лично для меня, и то до тех пор пока не научился их парировать. Проблемы были с Учёным принцем Исааком, из за того что броневой и с 2 стадиями, пока не научился все его атаки парировать он меня насиловал) Так же было из с 2 пред финальными боссами как и с финальным, на финальном так вообще застрял на три часа ибо он меня всё время во второй стадии грохал, ну до того момента пока я не вспомнил что в конце дали возможность прокачивать ещё меч, после этого я его убил со второго раза, лол) Но сидел и потел с ним до 4 утра, жалко поздно про прокачку вспомнил) Сюжет кстати никакой, ну как обычно в сосаликах, есть там какой то лор, но тоже нихрена не понял кроме как собери все яйца и спаси их, на этом весь сюжет) Зато понравились квесты и мини истории оболочек, они интересные. Присутствует своеобразный юмор от разрабов в мире игры, всякие забавные моменты и тгд, видно что разрабы не грустили разрабатывая игру) https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3789277925 В общем, игра понравилась, пролетел на одном дыхании и выбил платину, благо она не особо сложная, ну кроме одной ачивки где надо парировать босса, там я малость попотел) Всем любителям сосать рекомендую) Сам же буду теперь с нетерпением ждать следующих игр от сей студии, разрабы молодцы, видно что стараются, особенно после первой части, прям умеют, могут) только багов куча, где я только не застревал и что ток со мною не было, но это простительно, благо критических багов не встречал. Кстати, как и во всех сосаликах я тут помирал в основном от боссов и конечно же от обрывов, особенно в зимней локе и финале, как обычно короче, ничего удивительного, механика Миядзаки и тут работает) https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3791417451 Оценка - 8/10

    Полезно: 56 · Забавно: 4
    Производительность
    Геймплей
    Сюжет
    Игр в библиотеке: 3 598 · Отзывов написано: 119
    В Steam
  • ▲ Рекомендую
    48 ч на момент отзывавсего 48 ч
    24 авг. 2026 г.

    Популярные поджанры всегда будут порождать подражателей, так, очевидно, происходит с серией Souls, всё это вылилось в поджанр соулслайков. У кого-то получается отлично (серия Nioh), достойно (серия Surge) и слабовато (Mortal Shell 1). Кроме скелета, самой боевой системы, у первой части MS не было ничего выдающегося, зато раздражающие моменты смотрели со всех щелей. И вот, студия в этот раз решила смотреть не на классический DS, а на Elden Ring (как авторы Code Vein 2), и я сейчас постараюсь описать свои впечатления. Ранее я проходил демку и знал, чего примерно ожидать от полной версии. Да, у нас тут открытый мир со своими плюсами и минусами. Даже сам ER ругали, а MS 2 тем более от многих достаётся в обзорах, но обо всём по порядку. Главная фишка MS – оболочки, она никуда не делась. Наш первоначальный персонаж лишён каких-то способностей, он слаб и уродлив, но стоит ему вселиться в оболочку, так весь геймплей меняется. Игра предоставляется вариативность. Лично я по итогу выбрал оболочку Тиля, это местный вор убийца, который играется через увороты, невидимость и яды. Скрытный, аккуратный, но стремительный в желании закончить бой как можно быстрее, именно так можно описать мой выбранный путь для прохождения данной игры. Видов оружия немного, и их ещё следует найти. Тоже самое касается самих оболочек. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3788781968 Совет, не пытайтесь сразу вкладываться в прокачку оболочки, ведь очки что вы потратите на достижение нижних рядов способностей, вернуть будет нельзя. Открывайте 1 ряд, что стоит ровно 1, а дальше уже смотрите, какая из оболочек вам понравится больше. При прокачке оболочки открываются новые сюжетные детали, воспоминания персонажа. Хорошо сделано, что другие НПС узнают в оболочках людей, с которыми ранее дружили или просто общались. Со временем вы найдёте различные камни, местные талисманы, что будут давать самые разные бонусы, будь то критический шанс или урон, покрытие оружия ядов или огнём, и т.д. Есть активные умения под разные виды оружия. Со всем получившимся вполне можно собрать билд. Очки, потрачены на сам билд (способности оболочек), сбросить можно. Руду и золото, что потрачены на прокачку оружия вернуть тоже можно, но за местные души – мрак. Данная фишка откроется примерно на середине игры. Про сам геймплей. Боёвка мне зашла, и если вы купили игру после знакомства с демкой, то и вам тоже. Выносливости нет, а значит, бои всегда динамичные и почти нет ожидания. Если уверены в своих силах, то вполне можете влетать даже в толпы врагов. Со временем, при прокачке оболочки, бои становятся только интереснее, ибо растут ваши возможности, а не только ваш урон. В целом тут у нас классический соулс, с той разницей, что при достижении 0 здоровья или потери полоски блока, вас выкидывает в обычную форму, в этом состаянии следует выживать и наносить урон, чтобы получить возможность вселиться в оболочку вновь. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3787921697 Теперь вернёмся к схожестям Elden Ring. Открытый мир подразумевает много беготни, и от этого никуда не деться, тут либо смириться, принять правила, либо просто не играть (кто-то ещё может начать ныть в отзывах). Это было понятно даже в демо версии. Рекомендую включить места "прыжков" в отображениях на карте. Побочный контент вас проходить никто не заставляет. Да, в мире есть задания, подземелья, мини-боссы, секреты, где-то даже действительно интересный и уникальный контент, но это всё-равно остаётся побочной активностью. Если вам душно этим заниматься, можете смело многое пропускать, а брать лишь самое необходимое для выбранного вами билда. Если лень самим искать и тратить время – вперёд в гайды, лично я изучаю всём сам, ибо мне нравится возиться в мирах при подобном геймплее. Единственное, что вам реально нужно делать, так это очищать местные костры - светочи. Кстати о них, «костров» в игре меньше, чем хотелось бы, часто они расположены достаточно далеко друг от друга, но бегать до нужной точки всё-равно не так уж и далеко, а большинства сражений легко избежать через обычные увороты. Сюжетные локации находятся на краях больших локаций, вы очищаете очередную точку перемещения (светоч), а потом идёте во врата, где по итогам вас ждёт босс локации. При зачистке будет несколько светочей, один обязательно рядом с основным боссом, и никакой беготни до него нет. В целом ваша основная цель именно в прохождении врат. Заметил, что при переходе в следующую большую локацию у противников растёт урон. По началу это меня расстроило, ибо я уже слишком легко разбирался с противниками на прошлых местах, но это и вновь вернуло азарт, ведь за ошибки в данном жанре всегда наказывают. Слегка прокачавшись и изучив новых врагов, я вновь стал достаточно быстро разбираться с ними. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3788779833 В целом у разрабов получилась вполне достойная игра, хоть и со второй попытки. Да, у неё есть минусы, есть и баги, вроде того, что бэкстаб не всегда срабатывается, но случается это редко. Локации большие, есть иллюзорные стены, секретные проходы, забавные отсылки. Контента вполне достаточно, и вам уже решать, что из него потреблять. Визуал приятный, музыка могла быть и получше. К оптимизации вопросов нет. —————— Игра пройдена. Мои основные опасения не оправдались. Вторая большая локация получилась не сильно сложнее первой. Да, урон от врагов там выше, но и я к тому моменту сносил достаточно, поэтому прохождение не было затруднено. Финальная локация хоть и содержит большое количество элитных врагов, но вышла достаточно короткой, чтобы начать как-то душить. Подавляющее большинство боссов пало после одной или пары попыток. В исключениях последние два (Монолит и Дракон), где я всё-таки немного пострадал. Пришлось чуть поменять в своём билде. Поставлю 7.5/10. Хорошая, но далеко не идеальная игра. Интересно, что у разработчиков выйдет в следующий раз?

    Полезно: 53 · Забавно: 3
    Производительность
    Графика
    Геймплей
    Сюжет
    Игр в библиотеке: 1 641 · Отзывов написано: 179
    В Steam
  • ▼ Не рекомендую
    22 ч на момент отзывавсего 94 ч
    26 авг. 2026 г.

    Unfinished half baked game,insufferable magnetic combat, bad boss design, such a shame cause it really has potential. Also who design the moveset for the great Matyrs blade? Gonna have to say this might be the worst moveset for a greatsword Ive ever seen. Honestly SUCH A SHAME

    Полезно: 52 · Забавно: 5
    Геймплей
    Отзывов написано: 5
    В Steam
  • ▼ Не рекомендую
    29 ч на момент отзывавсего 29 ч
    19 авг. 2026 г.

    Наглядное пособие, как, имея идеи, убить их реализацией ‘’жанра’’ souls-like. М-да, мужики. Ну я не знаю, как вы, но, проходя так называемую ‘’демку’’ данной игры, был уверен, что разработчик этой игры понял, что такому невыдуманному жанру, как souls-like, уже нечего предложить людям, у которых в жизни есть интересы помимо ‘’убил босса с первого трая, вообще легко’’ или ‘’да это казуальщина, пацаны’’. По демке складывалось впечатление, что у нас уход в смесь слэшера, скрещенного с экшн-рпг, но по итогу полного прохождения данного изделия могу точно вам заявить: увы, это обычный сосалик, который не просто копирует или вдохновляется работами фромов, он буквально склеен из их идей во всех аспектах, и работают они тут буквально от балды и никак между собой не синергируют. Ну и давайте сразу: да, мои ожидания — мои проблемы. Казуал не вывез механик и че там еще по списку. Если кому и советовать эту игру, то только специфичной прослойке людей, которые после победы над очередным боссом свою шишку об стену готовы пробить. Превозмогатели и т. д., но если вы, как и я, после демки ожидали бодрую, динамичную игру, в которой вы будете пользоваться разным инструментарием и особенностями персонажей, которых тут называют оболочки, то спешу вас расстроить. Всё, что вы будете делать, — это перекат, удар, перекат, блок, парирование. Ну и чисто ситуативно иногда прожимать абилку персонажа. Как бы всё то, что вы видели до этого в этом вкуснейшем жанре. Ничего нового и ничего особенного, данная, прости господи, игра не предложит, она вторична и скудна. Во вторичности нет ничего плохого, но вторично тоже надо уметь делать. Сам я тоже тупанул, если бы не начал проходить игру с нуля, а скипнул то, что видел в демке, то сделал бы рефанд, даже не задумываясь. А так, увы, пройти всё же пришлось. Васянство во всем. Честно, вот мне даже сложно найти, за что можно было бы хвалить Mortal Shell 2. Единственный плюс, как по мне, так это дизайн. И то, дизайн именно что мобов, боссов, оружия и оболочек. Дизайн же локаций 70% времени — это будто бы взятые из бесплатной библиотеки и неумело вставленные ассеты с до безобразия смешными пропорциями. Ну, анимации финишеров и захватов у противников и боссов выглядят максимально сочно и красиво. В остальном как бы все. Больше плюсов лично для себя отметить не могу. Начнем с самого главного, а именно исследование локаций. Они никакущие. По сути, все локи — это поля, леса, горы и болота, в которых иногда будут понатыканы избушки, руины и замки. Эти самые избушки, руины и замки абсолютно неинтересно исследовать. В них толком-то и нечего исследовать, потому что даже их наполнение весьма бедное. 80% лута — это деньги и разные самоцветы со скиллами, которые практически все из разряда наносит урон ядом, холодом, калом и всё в таком духе. Каких-то прям стоящих экземпляров кот наплакал. Оружия в игре всего 16 единиц. 8 дальнего боя и 8 ближнего боя. И вот честно, я хз, кто будет пользоваться дальним боем в этой игре, когда он особого импакта не вносит. По демке складывалось впечатление, что в боевой системе будет симбиоз ближнего и дальнего боя, но, увы, это не так, и кроме как периодически стрелять в летающих мобов или взрывную дичь, дальний бой игра использовать не побуждает. C ближним боем вообще шутка получилась. Практически все оружие в игре максимально медленное, и им банально драться неприятно. И вот тут у меня очко конкретно сгорело. Ведь в игре есть такое оружие, как ‘’Секирана’’. Это буквально два парных меча, но если начинать использовать сильную атаку, то они превращаются в двуручный топор. Вопрос к разработчику: а почему вы не сделали все оружие таким? Ну то есть у вас всего 8 мили пушек, но семь из них — это дефолтные палки-копалки с околонулевой вариативностью (половина из которых, кстати, была в первой части. Хорошо наполняем игру, мужики). То есть данная Секирана — это оружие, которое позволяет менять плейстайл и подход к бою на лету, ровно когда всё остальное оружие — это дефолтное удар и удар посильней. Кое-как спасают перки, которые можно вставить в оружие, и у вас появится хоть какое-то разнообразие в бою. Вот помните очень интересные подземелья в Элден Ринге? Так вот, тут вся карта ими усеяна, так они еще и в 9 из 10 случаев состоят из трех комнат и одной секретной комнаты с чаще всего скудной наградой. Далее идут враги и боссы. К их визуалу ноль претензий. Но можно узнать, почему рядовые бомжи сносят за удар по 30% хп, когда большинство боссов за удар сносят дай бог 5-10% хп. У вас там балансом занимался человек, который литературно задницей по клавиатуре прыгал? Или как? И не очень понимаю, вот как при средней продолжительности игры в 25-30 часов мы умудряемся пихать одних и тех же мобов с плашкой здоровья босса? Вот угорали над боссом-камнем в элдене? Тут будет Гриша (его реально так зовут), которого вы убьете раз 6-7, и все его вариации сводятся к тому, что он наносит разные статусные уроны или их вообще двое на арене. Я элден ринг за это поносил, но там игра на 150+ часов, вы-то что творите? Или просто пак мобов с хп баром босса. Не, ну вот это разнообразие контента, мужики. Ну сюжет в играх подобного жанра — это еще тот анекдот, как бы его тут нет. Даже нормального лора нет. Персонажи, которые стоят в хабе, за всю игру сказали дай бог пару предложений. К каждому из них я подходил раз 30. Огромная женщина с маской на лице так вообще НИ одной реплики новой за всю игру не выдала. Буквально, казалось, куда хуже-то, но у этих людей получилось. Квесты в игре также дефолтные: пойди туда, не знаю куда. Принеси то, не знаю что. Парочку получилось сделать, интереса они не вызывали. Но квест-линия жабы хотя бы смешная была. Оболочки как главная фишка что первой, что второй части на деле просто-напросто рудимент, в котором я не увидел никакой глубины и билдостроя. Буквально какие-то пассивки, которые на геймплей влияли настолько мизерно, что за рядом базовых действий в стиле ‘’удар, перекат, блок’’ никак не раскрываются. Потенциал был. И был он весьма хороший, но по итогу это так, чисто побаловаться и не более. У некоторых оболочек вообще абилки сломанные. Так, когда я открыл Генессу и решил за нее поиграть увидел следующее: все ее доппельгангеры, отправленные во врагов, попросту бьют в пустоту и исчезают. Дай бог один из трех попадет при десятом использовании. Оптимизация у игры добротная. Видел, что некоторые жалуются на статеры, вылеты и падение фпс. Но у меня игра шла в 120+ ФПС на ультра настройках, максимум пара статеров за игру. Ни одного вылета. Но техническая часть у игры хромает, враги и протагонист постоянно застревают в объектах, ходя по узким переходам персонажа может натурально телепортировать в пропасть. Итог. На самом деле я фиг знает, как так вышло, но претензий у меня еще вагон и маленькая тележка. Но думаю, мой посыл весьма понятен. Я заходил с надеждой провести отлично время за неплохой АА-игрой, а по итогу получил очередной клон трижды переваренного Dark Souls и Elden Ring. Ноль идей, никакого креатива и попыток хотя бы не в лоб копировать одну и ту же формулу. Пока что худшая игра этого года. Crimson Desert, извини, но тебе придется подвинуться. Не рекомендую игру даже по скидке. Будет мне уроком, если что-то пытается не быть соулс-лайком, но имеет его ядро, то это 100% е***ий соулс-лайк.

    Полезно: 52 · Забавно: 5
    Производительность
    Графика
    Геймплей
    Сюжет
    Цена
    Игр в библиотеке: 608 · Отзывов написано: 127
    В Steam
  • ▲ Рекомендую
    34 ч на момент отзывавсего 34 ч
    1 сент. 2026 г.

    Overreaching As far as I'm concerned, open world soulslikes have exactly one thing to prove: simply that their choice of world structure is the best fit for the job. I feel a bit silly having to point it out, but a whole open world is systemic to a game's overall design, it's not some catch-all feature that'll fit any mould you stuff it in, and it's certainly not something to be implemented for no other reason than current trends. Frankly, the only thing I look for now in each new soulslike with a fancy new open layout is proof that the decision is the developer's own, unmoved by a certain extremely popular, extremely profitable open world soulslike that just so happened to release a suspicious dev cycle ago. I look because no one seems to really understand what they're dealing with. The full horror of My Takes aside, I don't see how anyone's experience with the permanent power derived from Nioh 3's endless map markers didn't thoroughly obliterate all semblance of the curated balance the series necessitates, and although the general emptiness of Code Vein II's world isn't quite as inherently sinful, you have to presume the sheer volume of wasted space is probably why running the thing makes even a high-end machine feel like a toaster. Both cases seem completely incoherent until you notice both are numbered entries, sacrificing logic in the name of the bigger and the surely better. Mortal Shell II, however, is in a considerably more sensical boat. Its predecessor is, generously, a videogame that exists, and the low-hanging criticism is its approach to level design: one moment a glorified corridor and the next the most horrifically convoluted thing you've ever seen with literally no middle ground. It's easy to see how shifting to an open world might remedy such things, distancing itself entirely from the former, and sort of rephrasing the latter through the natural inclusion of maps and more organic geography that's a little easier to parse. In this way, Mortal Shell II's world can be somewhat considered a success. It's relatively modest but the layout is consistently varied. It's intricate without becoming artificially so. There are nooks with hidden items, optional dungeons to uncover, little combat challenges out and about, and broadly, it's satisfying to pick through, happily washing out any lingering aftertaste the first game may have left. But patch one leak and often another appears, and the most pressing is the one exposed by the narrative, or rather lack thereof. You play as the Harbinger, the offspring of a generally unexplained and thematically ambiguous space god, tasked with retrieving her scattered eggs and rooting out some kind of vague disease mummy dearest is apparently responsible for. I'll be honest, I'm struggling with even this much, and I think the game is, too, devoid of plot for about thirty hours all the way to a final boss so indecipherable I'm not entirely convinced it's even from this franchise altogether. Soulslikes are obtuse at the best of times, but they'll at least feed you whispers of the significant players, etch their impact into the regions they inhabit, and you'll feel some sense of gravitas when it finally comes time to cross blades. Compare this to the end of the first major sub-area serving up some random old woodland bag on a jet-powered mobility scooter, and it genuinely makes no difference to me whether she's a Saturday-night-bingo escapee six martinis deep or the supreme greater overlord deity of magic mushrooms. The clear culprit is a world so vapid I struggle to even describe it. It's just green and grey and riddled with crumbling masonry and non-descript corruption and so bereft of anything even vaguely informative or interesting. Each of the six major dungeons offer something a little different and more compelling, but they're all so brief and disconnected by loading screens that it feels more like dipping in and out of someone's Pinterest board than it does exploring the corners of a cohesive world. Kind of hilariously, there are bajillions of these little vista points dotted around, only for the spot to offer nothing but the most godawful view imaginable literally half the time. It's all suffocating under its own ambition. Mortal Shell II offers only eight main melee weapons, eight sub-weapons, and eight of the titular shells that define your playstyle. Alone, this doesn't bother me, but opting to stretch this stock across a whole open world with nearly twice as many sub-areas is ridiculous beyond words. One dungeon's final reward is a map that points out the dungeon that actually has the weapon. Others give just basic currency. Fifteen hours in and I'm drowning in upgrade materials I have absolutely no use for. And boy do I love finding yet another of the seventy-odd modifying items that almost certainly isn't compatible with my current weapon because of course it isn't. A merchant sells you the exact locations of every item worth finding from the very start of the game, and I genuinely have to wonder if I have a single good reason to engage with the space around me. It's so frustrating because II's combat is really quite good. It still revolves around finding a nice corpse, crawling into their ski— I mean shell, and inheriting their various stats and proficiencies, but sweeping overhauls and improvements are everywhere you look. Those shells have evolved from a collection of disappointing passives to something actually worth thinking about, each equipped with its own active ability and a fairly sizable skill tree supporting it. You can now opt for a more contemporary perfect guard and block as your primary defensive measure in addition to the options available in the first game. You've got a wider variety of weapon skills, elemental infusions, and a sidearm ranging from a crossbow to a whole Gatling gun. Alongside the outright removal of any form of stamina, this is a very power-forward combat experience, and everything is tuned with that in mind. Chunky firearm rounds punctuate meaty, visceral weapon combos, heavy blows tear straight through shields, generous parry windows help the brutal finishers that follow feel like an inevitability. The price is very low difficulty across the board (it's exceptionally easy to stunlock basically everything, bosses typically don't live long enough to leave any kind of impression, and the simplicity of the ones that do make you wish they didn't), but within an open world that lets you tackle content in any order, I'd say prioritising satisfying game feel over the soulslike status quo is the smart play. Not that I can say the same for everything, however. Your entire arsenal is reliant on a single resource bar that fills relatively slowly as you connect standard melee attacks, and despite all your options, it leaves early-game combat feeling a little penned in. Eventually, upgrades to sidearms and weapon skills lower how much of the bar they'll consume, but personally, if I whip out a shotgun from god knows where, I'd ideally like to pull the trigger more than once without worrying about losing access to the rest of my kit for a while if I do. There's more I can quibble over. Big boy bonk sticks are just worse than faster weapons in every way, and there's not nearly enough enemy variety for a world of this size, but anyone who tries to tell you this game isn't nuking the first from orbit is lying to you. Foundationally, Mortal Shell II is a very well-put-together videogame, its combat brings so much to love, and the reality is that, had it featured literally anything other than an open world, it very well could have become one of the best soulslikes out there. Instead, all that promise is marred by aspirations comically outside of its scope, and at risk of sounding like some cynical old stick-in-the-mud with Anor Londo as his lock screen, I think it's time we start treating Elden Ring as the cautionary tale it clearly is.

    Полезно: 46 · Забавно: 7
    Геймплей
    Сюжет
    Цена
    Игр в библиотеке: 705 · Отзывов написано: 53
    В Steam
  • ▼ Не рекомендую
    32 ч на момент отзывавсего 32 ч
    23 авг. 2026 г.

    Самый скучный соус-лайк, в который я играл. Время прохождения - 31 час. Зачистил карту максимально, упустил только 8 камней. ПРЕДИСЛОВИЕ: В это очень тяжело МОРАЛЬНО играть после Wuchang. Вучанг сложнее, в вучанге красивее локации, в вучанге детализированнее анимации. Боссы в вучанге это БОССЫ, 1 раз убил - и всё, зато как потно ты с ними сражаешься. ✅ - ДЕМО. Была лучшей частью игры. Оно было насыщенно контентом, потому что оно было коридорным. ✅ - ОБОЛОЧКИ. Механика интересная. Оболочки = классы, у каждого свои пассивки и активки. ❌ -ГЕЙМПЛЕЙ. За 5 часов игры я неимоверно задушился. Игра ОЧЕНЬ однообразная, это САМЫЙ однообразный соус-лайк на UE 5. Бегаешь по одним и тем же полям, лутаешь одни и те же ресурсы и убиваешь 5 видов болванчиков. Разработчики считают, что СЛОЖНОСТЬ - это не уникальные механики, а спам 5 мобов каждые 5 метров, это не образно. Здесь нету ни одного врага, который стоит один, всегда либо в радиусе будет кто-то кто заагрится, либо что ЧАЩЕ ВСЕГО просто ходят толпой 3-5. Умираешь в данже - беги от самого костра 200 метров через 30 мобов, чтобы опять умереть в конце данжа и опять бежать. Ну заспавни ты меня в начале данжа. Проходы до некоторых боссов через 2 моста, ПРОСТО ПУСТЫЕ МОСТЫ БЕЗ ВРАГОВ. Лифты сами не подымаются после смерти, видимо это запатентованная механика Lies Of P. Костры расставляли двое - садист и консольщик. Консольщик в начале расставил костры каждые 15 метров, а садист во второй локе поставил их на километр друг от друга, так ещё и 32 моба между ними посадил, каждый из которых тебя может шотнуть за прокаст. ❌ -КРИВИЗНА. 1 - Враги стреляют по тебе сквозь стены, копьём бьют сквозь стену, домагничиваются прямо во время атаки в воздухе. Магнитизм в игре настолько ужасен - что моделька врага поворачивается прямо во время полёта его удара. За секунду враг может преодолеть расстояние 30 метров 1 прыжком. У меня есть клип, как тип на меня сагрился со 100 метров и прыгнул за секунду сквозь врагов и текстуру. 2 - Тупорылая анимация после приземления. Есть СЮЖЕТНЫЙ босс, к которому ты прыгаешь в яму. Пока твой герой встаёт пафосно с колена после приземления босс его уже атакует. 3 - Улитки багованы, я бью по ней - урон не проходит. Станлочу её парируя и она ХЕРАКС падает для усиленного удара развернувшись на 180 градусов. 4 - Группа врагов может прижать тебя к стене и ты никак не выпутаешься. 5 - Если ты бежишь и в тебя прилетает стрела СЗАДИ, или УДАР СЗАДИ, то твой герой откидывается на 3 метра НАЗАД. В игре нету анимации, что герой падает на живот, поэтому при любом ударе с любой стороны он будет откидываться назад на спину. 6 - Враг лежит на спине, но достаточно дать ему 2 удара и он моментально без анимации встанет в стойку и начнёт атаковать тебя. 7 - Парирования работают не на всех врагов из-за того что атаки врагов быстрее, чем анимация отходняка парирования после первого удара. 8 - Боссы могут выкинуть тебя с арены багом, откинув на 300 метров, это массовый баг, очень много видео на реддите. ❌ -БАЛАНС. Двуручное оружие здесь неиграбельно. Во-первых оно ОЧЕНЬ медленное, а враги атакуют ОЧЕНЬ быстро, здесь нету окна для замаха двуруком. Во-вторых чем балансится медленная анимация двуруков в НОРМАЛЬНЫХ играх? - высоким уроном и станлоком врагов. В MS 2 я усиленным ударом двурука не сбиваю каст простой атаки худощавому бомжу с киркой. ❌ -РЕСПАВН. ВРАГИ РЕСПАВНЯТСЯ ДАЖЕ ЕСЛИ ТЫ НЕ ОТДЫХАЛ. Это вообще как объясняется? Я такое первый раз вижу. Бегал по этим лабиринтам вверх-вниз, на 100 метров убегаешь на 5 минут - возвращаешься, стоят враги, которых убил. ❌ -БОССЫ. Игра относится к тому типу соусов, когда путь до босса сложнее, чем драка с самим боссом. Кроме того как таковых ЕДИНИЧНЫХ боссов здесь штук 10 на игру. Сначала тебе преподносят врага как БОССА с индивидуальной ареной и огромной полоской ХП, а через 20 минут он появляется среди рядового врага. Ещё через час уже в "Испытании" спавнятся 2 его копии. Теряется весь кайф от победы на боссом, потому что ты понимаешь - теперь он будет душить тебя в качестве простого моба. Теряется сама задумка "ЭТО БОСС, ОСТОРОЖНО, ОН УНИКАЛЬНЫЙ ВРАГ". Чёрный гриша, Белый гриша, Странный Гриша, 2 Гриши, Сильный Гриша - боссы с одними и теми же атаками, но в разной расцветке. Добавь сюда гришу, который встречается в полях как простой моб. Боссы плохие, УЖАСНЫЕ, у первого босса после пролога 3 вида атак, ты их заучиваешь и всё. Босс сундук вообще 1 атаку имеет, которую юзает через каждые 5 секунд. За 8 часов я разблокировал 4 оружия и 5 оболочек. За этот прогресс я не встретил ни одного уникального врага, чтобы он встретился в игре только 1 раз. ❌ -ОРУЖИЕ. Лёгкий двуручный меч. Тяжёлый двуручный меч. Двуручная секира. 3 оружия из 8. Я хрен пойми чем они отличаются, мой геймплей от смены никак не менялся. ❌ -СЮЖЕТ. Здесь нету персонажей с больше чем 5 строчками предложений, нету кат-сцен. В Хабе все тебе трубят - что ты избранный. Боссы - что за боссы, кто они, почему они нападают? Да хрен знает. Я собираю яйца, зачем? - ноль инфы. Lies Of P, Wuchang - большое количество диалогов, понятно что происходит, понятна какая цель. Понятно, почему враги ТАКИЕ, почему на меня все нападают. ❌ -ДАНЖИ. За 8 часов я прошёл штук 20 с учётом костров. (тут кстати костры нужно очищать проходя данж). Это буквально CTRL C + CTRL V, уровень элден ринга. Заходишь в данж -> бежишь влево по скруглённой лестница -> Там тебя ждёт лифт -> внизу лифта тюремный коридор -> понажимай кнопки, чтобы открыть решётки. Один и тот же дизайн данжей, ЗАТО 100 ШТУК НА ВСЮ ИГРУ, МОЩНО. Количество не равно качество. ❌ -ЛОКАЦИИ. Худший дизайн среди соусов. Максимально невзрачные, серые, однотонные локации. С 1-ой части разработчики никак не выросли. Одинаковые островки с одинаковыми десятками мостов между ними, хрен пойми где ты был где не был. Вуконг и Экспедиция прекрасно игрались без карты, потому что каждый поворот имел ориентир, у тебя работала память. Здесь же просто 5 круглых островов с деревьями - и 10 мостов соединяющих их с разных сторон. Фаст тревелы между кострами есть, но возвращаться к костру нужно всегда ногами, когда уже введено за базу предмет для телепортации. ❌ -ИССЛЕДОВАНИЕ. Ты не найдёшь оружие или броню со врага, с них падают только деньги и души. В конце пещеры с испытанием и 2мя элитными врагами, помимо 16 бомжей ты найдёшь 500 золота. А потом через 10 минут ты найдёшь 650 золота, которые просто лежат на камне вне данжа. Бесчисленное число камней для заточки оружия, грибов и тд. Исследование тебя НИКАК не награждает УНИКАЛЬНЫМ контентом и ниже подробно расскажу. ❌ -КАЗУАЛЬНОСТЬ. 1 - После первой смерти ты не умираешь, а вылетаешь и активируется 2-ая жизнь, как в Borderlands, ладно, механика игры, вопросов ноль. Но это казуально, 2 жизни в соус-лайке. 2 - Стамина не кончается. Кому-то это будет весело, но по факту это упрощение значительное, твой мозг не задействован на контроле стамины, тебя не наказывают за ошибку, если ты решил сделать удар, вместо уворота. 3 - Исследование. У торговца продаются МЕТКИ, которые отмечают на карте 8 видов оружия и 8 оболочек. Из-за этого тебе нахрен не нужно изучать закоулки, ты просто с выключенным мозгом как в Ассасине или играх сони бегаешь по значкам вопросиков. И всё, вне пределов этих меток никакого оружия ты не найдёшь. Я играю без них, а какой-то чел может купить метку и пойти в начале игры за самым топовым оружием, что порушит баланс дальнейшего его прохождения и сложность прохождения будет разным за счёт статов. 4 - Если этого мало, то есть ПРИЗЫВЫ на боссах. ❌ -САУНДТРЕК. Какая-то монотонная в буквальном смысле ДИЧЬ играет, зацикленная 15 секундная Ambient мелодия ВСЮ ИГРУ. Никакого тебе драйва, бита.

    Полезно: 39 · Забавно: 8
    Производительность
    Графика
    Геймплей
    Сюжет
    Игр в библиотеке: 3 771 · Отзывов написано: 980
    В Steam