Hollow Knight: Silksong

Сейчас играют

5 656

Разработчик / Издатель

Team Cherry

Дата выхода

4 сен. 2025 г.

Жанры

Экшены, Приключенческие игры, Инди

Русский язык

Текст и озвучка

Цена

$19.99

Рекомендаций в Steam

388 204


Метки

Метроидвания
Сложная
Инди
Отличный саундтрек
Похожа на Dark Souls
2D
Для одного игрока
Платформер
Исследования
Протагонистка
Приключение
Красивая
Атмосферная
Глубокий сюжет
Сиквел

Особенности

Для одного игрока
Достижения Steam
Полная поддержка контроллеров
Коллекционные карточки Steam
Настройки движения камеры
Рекомендуется геймпад
Управление только клавиатурой
Можно играть без QTE
Поддержка контроллера DualShock
Поддержка контроллера DualSense
Сохранение в любое время
Стереозвук
Steam Cloud
Remote Play на телевизоре
Семейный доступ

Ветераны

10+ ч на момент отзыва

91%

положительных · отзывов: 8 451

Новички

Меньше 2 ч на момент отзыва

72%

положительных · отзывов: 155

На старте

Первые 30 дней после выхода в Steam (4 сент. 2025 г.)

86%

Русские отзывы: 86% на старте → 89% сейчас

+3

· Отзывов на старте: 19 490

Английские отзывы: 93% на старте → 92% сейчас

−1

· Отзывов на старте: 99 266

Как меняется мнение с часами

Доля положительных отзывов по часам на момент отзыва. Нажмите на столбец, чтобы прочитать эти отзывы.
Как меняется мнение с часами
СыграноПоложительныхОтзывов
до 2 ч72%155
2–5 ч91%656
5–10 ч87%738
10–50 ч85%3 228
50+ ч95%5 223

Лучший довод «за»

Самый полезный отзыв ветерана (10+ ч на момент отзыва)
▲ Рекомендую
114 ч на момент отзывавсего 128 ч
12 апр. 2026 г.

Hollow Knight: Silksong — 113 часов, истинная концовка открыта, и это лучший платформер, от которого горит задница. Каждая локация здесь — ручная работа: плотная, вертикальная, с десятками развилок и секретов, которые игра не разжёвывает, а предлагает найти самому . Боевка выросла из движения — Хорнет летает резко и агрессивно, а боссы ощущаются как танец, где победа всегда заслуженна, а поражение редко кажется несправедливым . Да, враги сносят по две маски, чекпоинты стоят далеко, а платформинг требует пальцевого скейтбординга — но именно этот честный хардкор и заставляет сердце колотиться . Это не просто метроидвания, это игра, ради которой стоит терпеть боль и страдания, потому что после каждой смерти ты становишься сильнее не по цифрам, а по пониманию. Silksong — редкий случай, когда восемь лет ожидания оправданы на все сто .

Полезно: 72 · Забавно: 1
Геймплей

Лучший довод «против»

Самый полезный отзыв ветерана (10+ ч на момент отзыва)
▼ Не рекомендую
112 ч на момент отзывавсего 133 ч
13 янв. 2026 г.

Потратив на игру сотню часов, я подумала, что имею право рассказать о своем игровом опыте. Во-первых, я сразу отмечу, что у игры есть плюсы. Она абсолютно потрясающе выглядит, локации радуют глаз, на них приятно смотреть и по ним приятно бегать до определенного момента. Во-вторых, игра прекрасно звучит. В-третьих, здесь есть несколько боссов, которые вызывают желание драться с ними снова и снова. Но, несмотря на это, минусы для меня перевесили, и я бы предпочла больше в Силксонг не возвращаться. Исследования. Я играла во множество метроидваний и отдаю себе отчет в том, что такие игры построены на исследованиях и это — двигатель всех игр этого жанра. Силксонг уже в конце первого акта вызывает чувство, что ты не с интересом исследуешь большой, богатый, таинственный мир, а ходишь на работу, где твоей единственной задачей становится простукивание стен, пола и потолка в каждой новой комнате. Уже в середине второго акта я не пищала от восторга при нахождении новой тайной двери/стены, а закатывала глаза в череп с мыслью “боже, да сколько можно”. И дело не только в абсолютно безумном количестве тайников и шорткатов, но и в том, что награда за нахождение какой-нибудь секретной комнаты просто смехотворна. В большинстве случаев это какие-нибудь древние четки или осколки панциря, которые в целом не окупают ваши старания. Со временем я настолько устала от секретных стен, что даже не пыталась их толком высматривать, потому что усилия того не стоили. В итоге весь второй акт стал для меня фрустрирующим и раздражающим, и степень раздражения росла с каждым бессмысленным “призом”, найденным за очередной секретной дверью. Экономика. В какой-то момент нехватка бусин встала так остро, что я потратила несколько часов на гринд и скупку абсолютно всего у всех торговцев. Местный НДС, который вы вносите за переработку бусин в четки — ну камон, зачем? Когда я отдаю 80 бусин за четки, я хочу получить в четках 80 бусин, а не 60. В том же Холлоу Найт, у вас множество возможностей собрать валюту для покупок нужных вам вещей: разбросанные по уровням специальные камни, сундуки, любой враг. В Силксонг гринд из опции в какой-то момент превращается в необходимость. Особенно раздражает, что бусины разлетаются во все стороны и исчезают, если попадают на шипы, например. Для этого можно надеть магнит, но порой откровенно не хочется тратить в знаках драгоценный слот под инструмент. Магнит срабатывает через раз, и радиус "притяжения" бусин настолько мал, что они порой просто отскакивают слишком далеко, а иногда у магнита есть какая-то задержка в срабатывании, и он вообще игнорирует летящие во все стороны бусины. За победу над боссами вам никогда не дают даже какого-нибудь жалкого сундука с бусами. Вы вообще редко хоть что-то за них получаете в плане денежного вознаграждения, из-за чего большинство боев с боссами вызывают раздражение не только призванными врагами, но и отсутствием адекватной награды, которая могла бы помочь вам приобрести ценный обломок катушки или часть маски, или инструмент. Арены, коих здесь больше, чем нужно, также вас не вознаграждают. Та комната в Верхних палатах, которая вынудила меня испытать десять волн ада, награждает вас сюжетной частью мелодии, но не дает ни с одного моба ни единой копейки, как и любая другая сюжетная арена.   Из врагов даже на поздних этапах бусин выпадает не особо много, и чтобы собрать хоть какую-то внушительную сумму, вы ищете ближайшую к врагам скамеечку и проводите полчаса в забегах. Особенно смешно и нелепо выглядит комната в Верхних палатах, закрытая на простой ключ. В итоге оказывается, что это что-то вроде местного банка и игрок заходит туда с мыслью: ух, сейчас я разбогатею, но по факту бусин в нем меньше, чем можно потратить на этот самый простой ключ. Видать, в этом мире все так плохо с деньгами, что даже в банке брать нечего.   Боссы. Все боссы, кроме типичных “дуэлянтов”, вроде Фантома, Последней Судьи, Первой грешницы и подобных им — скучны и искусственно переусложнены, потому что они просто не могут отказать себе в удовольствии призвать толпу помощников, и зачастую эти помощники — летающие, у которых паттерн движения рисовал человек под сильной кислотой, которому поручили изобразить синусоиду. Такие, как Великий Гроал (ошибка мироздания, создателя которого уже ждут в аду) или Король Хан настолько важные шишки, что игроку предстоит преодолеть МНОГОЧИСЛЕННЫЕ ВОЛНЫ противников перед тем, как их Величества решат просто показаться на арене. И эти волны противников ощущаются не как испытания для игрока, созданные ради проверки его навыков, а как роспись в дизайнерской импотенции, когда придумать босса самого по себе сложным оказалось невозможно, и ему добавили подсосов, чтобы несчастный босс не выглядел совсем уж полным ничтожеством. Квесты. Да, многие квесты висят на досках объявлений в разных поселениях, но большинство из них, из разряда “собери двадцать эльфийских корней”. Подобные квесты стали объектом шуток лет пятнадцать назад. В игре столько секретных комнат, где лежит бесполезное и бессмысленное дерьмо, что я бы предпочла, чтобы награды за квесты “собери/убей” разбросали в этих комнатах, а не отдавали за скучные поручения. Так, исследование приобрело бы хоть какой-то интерес и смысл. Некоторые квесты вообще лишены хоть какого-то обозначения, в частности, квест того же Зеленого принца. Нет никаких намеков на то, что вам нужно искать этого персонажа в Цитадели, а потом вообще ничего не намекает, что вам стоит искать его на другом краю карты. Где, на минутку, находится целая секретная локация. Видать, этот персонаж был настолько не важен, в отличие от квеста по сбору долбаных бутонов в Панцирном лесу, что не удостоился даже одной строчки в журнале с желаниями. Да, кто-то считает квестбуки “казуальностью” и “не хочет, чтобы его за ручку водили”, но я бы хотела, чтобы игра если и не водила меня за ручку, то хотя бы ткнула, в какую сторону смотреть. Особенно если там целая лока. Квесты по типу "доставки" из одного конца карты в другой на своих двоих — родились мертвыми, потому что единственная доставка, которая имеет хоть какую-то ценность — это забег с мясом для получения масла для оружия. Все остальное тратит столько времени и оплачивается так плохо, что тот же десятиминутный гринд даст вам куда больше и намного быстрее.    Контактный урон . По моему скромному, личному, совершенно необъективному мнению, использование контактного урона в игре, где все кричит о том, что ты во время боя должен находиться в агрессивной позиции и “танцевать с мечом” вокруг врага — какое-то преступление. Существует множество метроидваний, которые будучи сложными и напряженными, не используют контактный урон. Здесь же он возведен в абсолют и умножен на десять в миллионной степени, иначе я не могу объяснить, как враги умудряются дамажить Хорнет, даже если она просто задевает их краем плаща. Подобный прием отправляется в копилку с названием “искусственное усложнение за неимением идей получше”, куда до этого полетели все помощники, призываемые боссами. Из мелочей также хочу отметить, что замена твоего, уже укомплектованного инструментами знака на новый, как только ты его находишь — отвратительная идея. Почему не дать игроку возможность просто дойти до скамейки, где он может поставить себе новый знак и открыть в нем слоты, если он посчитает нужным, а потом опробовать его? Я понимаю, вы очень старались разнообразить игровой процесс. Так старались, что насильно решили впихивать каждый новый знак, чтобы игрок его опробовал, но игрок в силах сделать это самостоятельно, если захочет. Это просто раздражает, особенно если от места нахождения знака до скамейки путь неблизкий, а у вас даже компаса нет, чтобы понять, куда вы идете. В целом я получила довольно негативный опыт в этой игре, и при абсолютно прекрасном визуале, музыке и примерно десяти боссах, которые вызвали у меня интерес и напряжение, все остальное превратилось в комок недоумения, раздражения и скуки.

Полезно: 286 · Забавно: 25
Графика
Геймплей
Сюжет

Отзывы игроков

Найдено: 914

На основе последних отзывов Steam: 10 000 · обновлено 30 сент. 2026 г.

Поиск по отзывам
Период
На старте (первые 30 дней)
Наиграно
до 2 ч
2–5 ч
5–10 ч
10–50 ч
50+ ч
Тема
Производительность
Графика
Геймплей
Сюжет
Цена
Язык
Русский
Английский
Длина
от 50 символов
от 200 символов
от 500 символов
Сортировка
Самые полезные
Новые
  • Русские отзывы: 5 000, с 23 дек. 2025 г. по 30 сент. 2026 г.
  • Английские отзывы: 5 000, с 19 июн. 2026 г. по 30 сент. 2026 г.
  • ▼ Не рекомендую
    112 ч на момент отзывавсего 133 ч
    13 янв. 2026 г.

    Потратив на игру сотню часов, я подумала, что имею право рассказать о своем игровом опыте. Во-первых, я сразу отмечу, что у игры есть плюсы. Она абсолютно потрясающе выглядит, локации радуют глаз, на них приятно смотреть и по ним приятно бегать до определенного момента. Во-вторых, игра прекрасно звучит. В-третьих, здесь есть несколько боссов, которые вызывают желание драться с ними снова и снова. Но, несмотря на это, минусы для меня перевесили, и я бы предпочла больше в Силксонг не возвращаться. Исследования. Я играла во множество метроидваний и отдаю себе отчет в том, что такие игры построены на исследованиях и это — двигатель всех игр этого жанра. Силксонг уже в конце первого акта вызывает чувство, что ты не с интересом исследуешь большой, богатый, таинственный мир, а ходишь на работу, где твоей единственной задачей становится простукивание стен, пола и потолка в каждой новой комнате. Уже в середине второго акта я не пищала от восторга при нахождении новой тайной двери/стены, а закатывала глаза в череп с мыслью “боже, да сколько можно”. И дело не только в абсолютно безумном количестве тайников и шорткатов, но и в том, что награда за нахождение какой-нибудь секретной комнаты просто смехотворна. В большинстве случаев это какие-нибудь древние четки или осколки панциря, которые в целом не окупают ваши старания. Со временем я настолько устала от секретных стен, что даже не пыталась их толком высматривать, потому что усилия того не стоили. В итоге весь второй акт стал для меня фрустрирующим и раздражающим, и степень раздражения росла с каждым бессмысленным “призом”, найденным за очередной секретной дверью. Экономика. В какой-то момент нехватка бусин встала так остро, что я потратила несколько часов на гринд и скупку абсолютно всего у всех торговцев. Местный НДС, который вы вносите за переработку бусин в четки — ну камон, зачем? Когда я отдаю 80 бусин за четки, я хочу получить в четках 80 бусин, а не 60. В том же Холлоу Найт, у вас множество возможностей собрать валюту для покупок нужных вам вещей: разбросанные по уровням специальные камни, сундуки, любой враг. В Силксонг гринд из опции в какой-то момент превращается в необходимость. Особенно раздражает, что бусины разлетаются во все стороны и исчезают, если попадают на шипы, например. Для этого можно надеть магнит, но порой откровенно не хочется тратить в знаках драгоценный слот под инструмент. Магнит срабатывает через раз, и радиус "притяжения" бусин настолько мал, что они порой просто отскакивают слишком далеко, а иногда у магнита есть какая-то задержка в срабатывании, и он вообще игнорирует летящие во все стороны бусины. За победу над боссами вам никогда не дают даже какого-нибудь жалкого сундука с бусами. Вы вообще редко хоть что-то за них получаете в плане денежного вознаграждения, из-за чего большинство боев с боссами вызывают раздражение не только призванными врагами, но и отсутствием адекватной награды, которая могла бы помочь вам приобрести ценный обломок катушки или часть маски, или инструмент. Арены, коих здесь больше, чем нужно, также вас не вознаграждают. Та комната в Верхних палатах, которая вынудила меня испытать десять волн ада, награждает вас сюжетной частью мелодии, но не дает ни с одного моба ни единой копейки, как и любая другая сюжетная арена.   Из врагов даже на поздних этапах бусин выпадает не особо много, и чтобы собрать хоть какую-то внушительную сумму, вы ищете ближайшую к врагам скамеечку и проводите полчаса в забегах. Особенно смешно и нелепо выглядит комната в Верхних палатах, закрытая на простой ключ. В итоге оказывается, что это что-то вроде местного банка и игрок заходит туда с мыслью: ух, сейчас я разбогатею, но по факту бусин в нем меньше, чем можно потратить на этот самый простой ключ. Видать, в этом мире все так плохо с деньгами, что даже в банке брать нечего.   Боссы. Все боссы, кроме типичных “дуэлянтов”, вроде Фантома, Последней Судьи, Первой грешницы и подобных им — скучны и искусственно переусложнены, потому что они просто не могут отказать себе в удовольствии призвать толпу помощников, и зачастую эти помощники — летающие, у которых паттерн движения рисовал человек под сильной кислотой, которому поручили изобразить синусоиду. Такие, как Великий Гроал (ошибка мироздания, создателя которого уже ждут в аду) или Король Хан настолько важные шишки, что игроку предстоит преодолеть МНОГОЧИСЛЕННЫЕ ВОЛНЫ противников перед тем, как их Величества решат просто показаться на арене. И эти волны противников ощущаются не как испытания для игрока, созданные ради проверки его навыков, а как роспись в дизайнерской импотенции, когда придумать босса самого по себе сложным оказалось невозможно, и ему добавили подсосов, чтобы несчастный босс не выглядел совсем уж полным ничтожеством. Квесты. Да, многие квесты висят на досках объявлений в разных поселениях, но большинство из них, из разряда “собери двадцать эльфийских корней”. Подобные квесты стали объектом шуток лет пятнадцать назад. В игре столько секретных комнат, где лежит бесполезное и бессмысленное дерьмо, что я бы предпочла, чтобы награды за квесты “собери/убей” разбросали в этих комнатах, а не отдавали за скучные поручения. Так, исследование приобрело бы хоть какой-то интерес и смысл. Некоторые квесты вообще лишены хоть какого-то обозначения, в частности, квест того же Зеленого принца. Нет никаких намеков на то, что вам нужно искать этого персонажа в Цитадели, а потом вообще ничего не намекает, что вам стоит искать его на другом краю карты. Где, на минутку, находится целая секретная локация. Видать, этот персонаж был настолько не важен, в отличие от квеста по сбору долбаных бутонов в Панцирном лесу, что не удостоился даже одной строчки в журнале с желаниями. Да, кто-то считает квестбуки “казуальностью” и “не хочет, чтобы его за ручку водили”, но я бы хотела, чтобы игра если и не водила меня за ручку, то хотя бы ткнула, в какую сторону смотреть. Особенно если там целая лока. Квесты по типу "доставки" из одного конца карты в другой на своих двоих — родились мертвыми, потому что единственная доставка, которая имеет хоть какую-то ценность — это забег с мясом для получения масла для оружия. Все остальное тратит столько времени и оплачивается так плохо, что тот же десятиминутный гринд даст вам куда больше и намного быстрее.    Контактный урон . По моему скромному, личному, совершенно необъективному мнению, использование контактного урона в игре, где все кричит о том, что ты во время боя должен находиться в агрессивной позиции и “танцевать с мечом” вокруг врага — какое-то преступление. Существует множество метроидваний, которые будучи сложными и напряженными, не используют контактный урон. Здесь же он возведен в абсолют и умножен на десять в миллионной степени, иначе я не могу объяснить, как враги умудряются дамажить Хорнет, даже если она просто задевает их краем плаща. Подобный прием отправляется в копилку с названием “искусственное усложнение за неимением идей получше”, куда до этого полетели все помощники, призываемые боссами. Из мелочей также хочу отметить, что замена твоего, уже укомплектованного инструментами знака на новый, как только ты его находишь — отвратительная идея. Почему не дать игроку возможность просто дойти до скамейки, где он может поставить себе новый знак и открыть в нем слоты, если он посчитает нужным, а потом опробовать его? Я понимаю, вы очень старались разнообразить игровой процесс. Так старались, что насильно решили впихивать каждый новый знак, чтобы игрок его опробовал, но игрок в силах сделать это самостоятельно, если захочет. Это просто раздражает, особенно если от места нахождения знака до скамейки путь неблизкий, а у вас даже компаса нет, чтобы понять, куда вы идете. В целом я получила довольно негативный опыт в этой игре, и при абсолютно прекрасном визуале, музыке и примерно десяти боссах, которые вызвали у меня интерес и напряжение, все остальное превратилось в комок недоумения, раздражения и скуки.

    Полезно: 286 · Забавно: 25
    Графика
    Геймплей
    Сюжет
  • ▼ Не рекомендую
    81 ч на момент отзывавсего 81 ч
    24 дек. 2025 г.

    Я бы очень хотел полюбить эту игру, но её отношение к игроку выходит за пределы не то что правил геймдизайна, а женевской, мать её, конвенции. Начну с плюсов: Игра очень красивая визуально. Стилистика, анимация, и задники выполнены на высочайшем уровне. Музыка, хоть и не запоминающаяся, идеально вписана в антураж локаций. Личная история героини и нового города переплетается с глубоким жучиным лором мира, создавая увлекательный сюжет, за которым интересно следить. Хороший, в меру челленжевый, платформинг с отзывчивым управлением и плавными анимациями. Интересные босс-файты. Конечно, при таком огромном количестве боссов, как здесь, сделать все бои хорошими просто невозможно, но большинство сюжетных боссов предоставляют интересный и относительно справедливый челлендж. А теперь о том, без чего игра была бы сильно лучше: Отбитый дизайн уровней. Пройти игру возможно только параноидально тыкаясь во все участки, перекрытые объектами на переднем/среднем плане, тканью, иногда интерфейсом, и простукивая абсолютно все стены и потолки, до которых можно дотянуться. Если дотянуться нельзя, придётся вернуться туда позже с абилками, которые помогут дотянуться, и простучать уже тогда. Потому что игра построена на секретных проходах за ломающимися стенами, за ними находится всё важное: сюжетные пути, шорткаты, лавки, транспортные узлы. Они могут отличаться от твёрдых стен трещиной в пиксель, или не иметь отличий восе, и на всё это накладывается эффект темноты, кстати о нём. Тьма - это новый неубиваемый противник, она присутствует на примерно половине локаций игры, ограничивая обзор небольшим овалом вокруг героини. В ней, и без того сливающиеся с окружением противники, порой становятся вовсе почти невидимыми. К ним и перейдём. В противовес хорошему платформингу, в игре совершенно отвратительные, рандомные, и утомительные бои. Особенного внимания заслуживают летающие враги, которые в спокойном состоянии отталкиваются от гг невидимым полем на безопасное для них расстояние, при этом имеют эффект болтанки, чтобы повысить шанс на контактный урон при атаке по ним. Все враги требуют очень много ударов и внимания к себе, что делает боевую систему просто скучной, и слабо предсказуемой, ведь счётчиков жизней нет, и на врагах, требующих 5-8 ударов легко сбиться со счёта, когда их несколько. А их очень часто бывает несколько, ведь разработчики, вопреки интуиции, посчитали новую боёвку невероятно весёлой, и разместили по несколько обязательных челленж-арен на каждую локацию, от чего и так не короткое прохождение растягивается лишними десятками весьма неприятных часов ультранасилия. И не только над героиней, но и над глазами игрока, ведь боевая часть настолько перегружена эффектами искр и вспышек, что в них легко можно потеряться, при массовых замесах. Некоторые боссы также призывают толпу миньонов, превращая арены в хаос. В боях с ними, вопреки теоремы Вааса, повторяя одни и те же действия, игрок вполне может достичь противоположных результатов, потому что фактор случайности увеличивается кратно. Привязка игровых механик к инструментам в активных слотах - неудачное решение, подсмотренное, видимо, у Blasphemous. И тут разработчики остановились на полпути, добавив только компас, по сути. Почему бы не добавить инструменты с такими механиками как: шкала здоровья противников, подсветка ломающихся стен, банальный фонарь? Да хоть броню, защищающую от контактного урона добавьте, это не сломает игру. Сделает её легче - конечно, но способность видеть своё положение на карте тоже делает игру сильно легче, не так ли? Всё перечисленное делает само исследование мира - главный элемент формата метроидовании - неприятным. Не зная игры наперёд, игрок большую часть времени будет просто потерянно блуждает в темноте без карты. Игра как будто рассчитана не на личное приключение с исследованием, а на обсуждения и гайды в сообществе и на повторное прохождение, но не на новой игре+, которой просто нет. А что бы тратить на ту же игру ещё ~50 часов - нужно не иметь либо работы, либо бэклога с другими играми. Ладно, кто-то может сказать, что все мои тейки - субъективны, темнота - друг молодёжи, проходить игру коллективным разумом - интересней, а сложность - Git Gut, короче. Тогда вот мой вопрос к дизайну, который все, по какой-то причине, игнорируют: почему первый этап блошиных игр открывается не в конце второго акта, а в начале третьего? Это было бы разумней и нарративно - блохи праздновали бы основание Блошетопии, а не конец света (они что, культисты судного дня?), и механически, потому что в третьем акте у игрока ровно 0 причин возвращаться в Блошетопию после прохождения первого этапа игр. Я узнал про второй этап только из гайда после прохождения, потому что в игре нет даже достижения за сбор значков, который бы, хотя бы намекал на его существование. Возвращаясь к мысли об уважении к игроку, вспомню про такой инструмент, как “Колючий браслет”. Он увеличивает урон по гг в два раза, и было бы честно, если бы урон по врагам тоже вырастал в два раза, ощутимо поднимая динамику игры. Но честность - это не про разработчиков Silksong, браслет поднимает урон гг только на 25%, делая его годным только для челленжей. И вот к какому вопросу я пришёл в финале: должен ли я уважать разработчиков, после прохождения их продукта, который ко мне, как к игроку, относится максимально неуважительно? Я думаю, что нет, но по их мнению - да должен, потому что титры после главного босса второго акта непропускаемые, а если закрыть игру, третий акт не откроется. В итоге, мы имеем очень странный сиквел одной из лучших метроидований в истории. Игра является жертвой отсутствия тестирования. Разработчики как будто бы почитали критику слабых и раздражающих моментов оригинала, и хорошенько над ними поработали, ослабив их ещё сильнее, и сделав раздражающими максимально. Сиквел получился настолько спорным, что фанаты оригинала поделились на два лагеря, без опции не выбирать сторону. Что ж, и я вынужден занять позицию: я не могу рекомендовать эту игру.

    Полезно: 157 · Забавно: 24
    Графика
    Геймплей
    Сюжет
  • ▼ Не рекомендую
    40 ч на момент отзывавсего 40 ч
    16 авг. 2026 г.

    I was really struggling with myself to write this or not. But in the end I decided that my opinion is valuable and I would like it to be heard for the small chance that it changes something. I love Hollow Knight, it is one of my favourite games! And I was excited to play Silksong, the bosses are amazing, the music is great, gameplay is great! But why would you ruin the experience by putting in so many difficult gauntlet portions which take up a lot longer than any bossfight? I want to be stuck on cool bosses with amazing music, and not on a fight against 10 waves of 3 ants and 4 flies over and over again. That's just frustrating. You can not really learn these fights because they move in RNG, and just feels like a waste of time. I did play this game on launch, got stuck at one such gauntlet after about 40 hours and came back to try it a few times but I can't. So now this game sits in my library and I get sad whenever I see it. It hurts even more because I beat my favourite boss within 3 tries! I would love to have spent more time on it! Please dear developers change something about this balancing. The bosses should be your main attraction! As long as the gauntlets are the main attraction I can not reccomend this game.

    Полезно: 133 · Забавно: 26
    Геймплей
  • ▲ Рекомендую
    66 ч на момент отзывавсего 66 ч
    25 июн. 2026 г.

    ---{ Graphics }--- ☐ You forget what reality is ☑ Beautiful ☐ Good ☐ Decent ☐ Bad ☐ Don‘t look too long at it ☐ MS-DOS ---{ Gameplay }--- ☑ Very good ☐ Good ☐ It's just gameplay ☐ Mehh ☐ Watch paint dry instead ☐ Just don't ---{ Audio }--- ☐ Eargasm ☑ Very good ☐ Good ☐ Not too bad ☐ Bad ☐ I'm now deaf ---{ Audience }--- ☐ Kids ☑ Teens ☑ Adults ☐ Grandma ---{ PC Requirements }--- ☐ Check if you can run paint ☐ Potato ☑ Decent ☐ Fast ☐ Rich boi ☐ Ask NASA if they have a spare computer ---{ Game Size }--- ☐ Floppy Disk ☐ Old Fashioned ☑ Workable ☐ Big ☐ Will eat 15% of your 1TB hard drive ☐ You will want an entire hard drive to hold it ☐ You will need to invest in a black hole to hold all the data ---{ Difficulty }--- ☐ Just press 'W' ☐ Easy ☐ Easy to learn / Hard to master ☐ Significant brain usage ☑ Difficult ☐ Dark Souls ---{ Story }--- ☐ No Story ☐ Some lore ☐ Average ☐ Good ☐ Lovely ☑ It'll replace your life ---{ Game Time }--- ☐ Long enough for a cup of coffee ☐ Short ☐ Average ☑ Long ☐ To infinity and beyond ---{ Price }--- ☐ It's free! ☑ Worth the price ☐ If it's on sale ☐ If u have some spare money left ☐ Not recommended ☐ You could also just burn your money ---{ Bugs }--- ☑ Never heard of ☐ Minor bugs ☐ Can get annoying ☐ ARC Raiders ☐ The game itself is a big terrarium for bugs ---{ ? / 10 }--- ☐ 1 ☐ 2 ☐ 3 ☐ 4 ☐ 5 ☐ 6 ☐ 7 ☐ 8 ☐ 9 ☑ 10

    Полезно: 129 · Забавно: 9
    Производительность
    Графика
    Геймплей
    Сюжет
    Цена
  • ▼ Не рекомендую
    27 ч на момент отзывавсего 27 ч
    23 авг. 2026 г.

    I will try to keep this review as spoiler free as possible. Silksong is the game for you if all you want is to absolutely master your mechanical execution skills in a 2D platformer / fighting game. If you like grinding bosses for hours, if you despise playing an "OP" build or magic or using summons in a souls-like, go for it. But sadly I don't recommend it for anybody else. While exploring the areas is ok fun, in my 27 hours of playtime I have not yet seen a level that comes close to the first game. It is an extremely high bar admittedly, but greenpath, city of tears, fog canyon just had insane atmosphere and are just a step above what this game has offered me yet. And if it takes more than 30 hours to get to the good parts then the game world should have just been smaller. But the real problem lies with the rewards. Rewards were a integral part of the first game. Sure, the levels were nice by themselves, but they were packed chock-full of good and powerfull and exciting stuff: - Vendor inventories were bursting with useful items, so getting currency was actually really exciting - Grubs where placed everywhere and with actually impactful rewards if you get enough of them - Enough mask shards and soul vessel fragments could be found to have massive impact on difficulty - Charm notches felt like insanely good upgrades, regradless of if it was your first or forth, along with tons of cool charms In 27 hours the game has given me exactly 1 thing (apart from the usual movement mechanic unlocks) that felt actually rewarding: My first needle upgrade. Everything else is just sidegrades, hard to use, feels pointless or over-balanced. And also there is just less of everything: - You can no longer stack notches. You get 6 charms, 2 per category, thats it. Want to stack 6 offensive charms? Nope. Want to stack 6 defensive charms? Nope. This system feels so gutted it makes me sad. - You can no longer find enough additional lives to make any difference. Since bosses do on average about twice as much damage, mask shards are only half as exciting, and there seem to be less of them in general. - The flies you can collect don't seem to give any reward at all. - The quest rewards are mostly depressing. - Even a lot of normal enemies no longer drop actual currency (wtf?), but there is barely anything to buy anyway. - The secondary "shard skills" don't refill soul, and mange to feel cheesy and useless at the same time (in a bad way, its hard to explain but it doesnt feel satisfying to spam them at all) - The soul spells seem ok but you can only equip one (why)? - The crests are pure side-grades (nice, but why can i not combine the hunter crest slashes with non-diagonal pogos?? hating diagonal pogos locks me into a needle moveset i don't like!) We also need to talk about skill and difficulty. Difficulty alone is not what makes games like Dark Souls or Elden Ring (and indeed, the first Hollow Knight game) good. Those games are specifically designed to give the player very straight-forward ways to compensate for lack of mechanical skill. They make sure that the player has some way to increase their character power and then come back to a difficult fight if the player's skill alone is insufficient. This is a good thing, because not every player possesses very high mechanical skill or is interested in grinding the same boss for 5 hours. It allows for alternative ways of solving problems and makes the game more interesting. It allows "exploiting" the game more which is a separate skillset from plain input execution. But in Silksong it seems like the developers were extremly afraid of the player becoming OP and therefore proceeded to balance all the fun out of the game. The world is way to big for the rewards in it, they are too far spread out. I could not find a way around the "Last Judge" without a guide (I managed to get to the mist but not pass it), so i have to run with my head against the wall. Now there are of course still other problems with the game, like the game failing to clue in the player to how they can use their tools to pass the mist level (in Hollow Knight there were very clear clues to teach the player what they can do with the dream nail and guide them to the true ending). Or how i just hate the diagonal pogos (for some reason my brain just refuses to deal with that). But its really mostly just the extremely unrewarding rewards/exploration and the game insisting on perfect mechanical execution without decently accessible alternative ways of progressing that ruins this game for me.

    Полезно: 122 · Забавно: 33
    Геймплей
  • ▲ Рекомендую
    114 ч на момент отзывавсего 128 ч
    12 апр. 2026 г.

    Hollow Knight: Silksong — 113 часов, истинная концовка открыта, и это лучший платформер, от которого горит задница. Каждая локация здесь — ручная работа: плотная, вертикальная, с десятками развилок и секретов, которые игра не разжёвывает, а предлагает найти самому . Боевка выросла из движения — Хорнет летает резко и агрессивно, а боссы ощущаются как танец, где победа всегда заслуженна, а поражение редко кажется несправедливым . Да, враги сносят по две маски, чекпоинты стоят далеко, а платформинг требует пальцевого скейтбординга — но именно этот честный хардкор и заставляет сердце колотиться . Это не просто метроидвания, это игра, ради которой стоит терпеть боль и страдания, потому что после каждой смерти ты становишься сильнее не по цифрам, а по пониманию. Silksong — редкий случай, когда восемь лет ожидания оправданы на все сто .

    Полезно: 72 · Забавно: 1
    Геймплей
  • ▼ Не рекомендую
    60 ч на момент отзывавсего 60 ч
    27 янв. 2026 г.

    Сначала я решил написать положительный отзыв этой игре....но вспоминая всё что я прошел за эти 60ч и несколько месяцев после релиза (и что мне предстоит пройти при закрытии этой игры на все ачивки) рука не поднимается нажать на лайк даже не смотря на то что Silksong всё ещё лучше большинства метроидваний. так в чём причина негативного отзыва? На протяжении прохождения меня не покидало ощущение «духоты», которую комьюнити почему-то называет «сложностью». Километровые забеги до боссов, арены с волнами мобов перед самими боссами, да и чего мелочиться, куча мелких противных адов на самих боссах вместо интересных механик, всё это выглядит не как проверка навыков, а как попытка усложнить игру за неимением более хороших дизайнерских решений и способностей боссов которых ты в 99% случаев даже не запомнишь (хотя ту же первую Грешницу вы будете вспоминать после каждого очередного "мусорного" босса, вот тому кто её создавал я бы пожал руку, идеальный босс иллюстрирующий то каким должен быть если не каждый то большинство боссов в этой игре). Главная проблема это конфликт дизайна Хорнет, которая всеми своими способностями провоцирует агрессивный, подвижный стиль игры, с большинством боссов (за исключением 3-х ну может быть 4-х за всю игру) которые за эту агрессию наказывают, вдумайтесь вам за мобильного агрессивного чемпиона, приходиться играть как за маленького медленного полого рыцаря из первой части, тыкнул, отбежал, дождался тайминг снова тыкнул, и не дай бог ты попробуешь выдать что-то уровня атаки во время бега, босс в этот момент просто непредсказуемо прыгнет в тебя, и ты получишь 2 маски урона(а может и больше), и это всё особенно раздражает после игр вроде Sekiro, где твой персонаж так же заточен на агрессивную игру, и если ты не будешь прессинговать босса то поражение тебе обеспечено (и опять же, вспоминаем грешницу, разработчики могут сделать правильный и интересный дизайн, но почему-то не захотели) Касаемо Исследования мира, не смотря на изначальный интерес, со временем он превращается не в удовольствие, а в рутину: бесконечные секретные стены за которыми в большинстве случаев тебя ждет мизерная награда вроде 40 бусин, а не условный талисман, квесты уровня "подай, принеси" которые не актуальны вот уж как с 2008 года, так на первых порах ещё и шанс выпадения предметов был не 100%..... кстати про бусины....точно, всё в этой игре требует от тебя денег, которых в нужном кол-ве не добыть адекватной игрой(вспоминаем те же жалкие 40 бусин в скрытой комнате за стеной) приходиться гриндить....я будто бы попал в игру юбисофт, искусственное затягивание игры во всей красе. ну и молчу уже про всякие остальные менее критичные мелочи, но которые тоже бывает подбешивали При всём этом у игры всё ещё есть сильные стороны: великолепный визуал, отличная музыка, интересный лор, но на фоне первой части, уж простите это провал, разработчики не только не исправили ошибки, но и усугубили это, а адепты "git gud" умудрились выдать в массы "духоту" за "сложность" и превозносят эту игру как только можно, оскорбляя всех несогласных казуалами, когда сами при открытии их профиля даже стальную душу в первом хк не прошли, молчу про пантеоны (так же никто из этих адептов не смог объяснить чем моя способность преодолеть конкретную тропу до той же судьи (где маршрут до босса занимал больше времени чем сам босс) сделает меня лучше в паркуре, а не в прохождении именно этой конкретной тропы на которую я скорее всего никогда больше не вернусь) Стоит ли играть? Если вы не проходили оригинальный Hollow Knight - определенно нет, пройдите лучше его, как человек закрывший его на все ачивки в т.ч принявший пустоту, смело заявляю там вы найдете и отличные запоминающиеся боссфайты, и отличный интересный мир который не требует от тебя 1000 лет гринда. Если вам понравился лор первой части и вы готовы мириться с кривым и не всегда честным геймдизайном уровня первых игр бабадзаки (вдумайтесь даже он, автор идеи костров за 1000км, начал делать костры перед боссами поняв всю бредовость прошлого подхода), то да, свои 50+ часов игра всё-таки оправдывает. надеюсь всё таки наберусь сил закрыть эту игру на стальной душе пройдя её на все ачивки.....но это явно будет не скоро....и будет ли тоже вопрос...

    Полезно: 67 · Забавно: 11
    Графика
    Геймплей
    Сюжет
  • ▲ Рекомендую
    33 ч на момент отзывавсего 40 ч
    19 июл. 2026 г.

    Absolute masterpiece, combat is so fun and music and world building, everything is elegant n beautiful

    Полезно: 62 · Забавно: 3
    Геймплей
  • ▲ Рекомендую
    50 ч на момент отзывавсего 130 ч
    2 июн. 2026 г.

    Начну с того, что я фанатка хк ещё с 20-21 года и оригинальный полый был пройден мной на примерно 106% (уже не помню точно). Однако насчёт силксонга я стараюсь быть объективной и хвалить игру просто за то, что это долгожданный силксонг не собираюсь. Краткий вердикт - игра хороша, но есть некоторые "но". Не буду обсуждать и так популярные темы типо кучи мобов и боссов, которые снимают по 2 маски, для этого можно посмотреть разборы на ютубе. Скажу только о том, о чём не видела таких уж бурных обсуждений. Конечно, сегменты которые приходиться тренировать по часу-полтора, хотя они не представляют объективного интереса и сложности - раздражают, но я заметила и иные, непопулярные минусы, хотя скорее странности. Силксонг необычайно схож с оригинальным хк, что конечно очевидно, однако на протяжении всей игры у меня возникает ощущение, что это во многом старый хк, но поданный в другой обёртке. Когда ходишь по миру, пользуешься механиками и такой "О а это же как та вещь из хк", такое ощущение возникает со многими локациями и нпс. Не в плане визуала, а в плане самой сути, концепции. Не знаю плюс это или минус, кому то это может понравится, но у меня вызывает странные чувства. Будто разработчики просто взяли старую формулу и подали в новой оболочке никак не меняя. Однако это не значит, что вся игра скопировала своего предшественника, в силксонге правда много нового, но это чувство что ты такое уже видел, для меня возникало навязчиво часто. Хотя тут скорее вкусовшина и возможно придираюсь зря. Насчёт боёвки приятное удивление, она шикарна. Как говорится мы не знали как нам это было нужно. Теперь даже смотреть на геймплей полого с мыслью о том, что я хотела его перепройти, становиться скучно. Система знаков слегка спорная, как и отказ от амулетов (всё же они всем так полюбились), но я считаю, что это волнует лишь с непривычки. Да, возможно с амулетами было удобнее, но нововведения дают как плюсы, так и минусы. О минусах. За почти 50 часов я обзавелась всего парой тройкой инструментов что помогали бы в бою, и то, большая часть из них практически бесполезна с моим стилем игры, или в целом неудобна (говорю именно о синих и жёлтых ячейках). Для меня не хватает боевых амулетов в сравнении с полым. Когда тебе не нужно переодеватся перед боссами или в тактиках не меняется ничего кроме красны-боевых инструментов (и то редко), просто потому, что надевать нечего. Ощущение странное, после хк, где у тебя есть несколько сборок и ты постоянно адаптируешься под реали босса. Я буквально хожу на боссов с компасом и амулетом, который бусины собирает, потому что ничего полезного или хотя бы не мешающего в бою у меня нет. Как по мне, так не должно быть. Можно подумать, что я просто не чищу карту, но это не так, в почти каждой локации 1 акта изучен каждый закуток, сайд квесты выполнены почти все, но полезных инструментов раз два и обчелся. Кстати о сайд квестах. Механика мне в целом понравилась. Смущает одно, открытость. В первом хк тоже были можно сказать сайд квесты, но тебе об этом никто не сообщал. Например гусеницы. никто не указывал что их всех нужно освобождать и где за них можно получить награду. Хрупкий цветок, который нужно донести, однако куда, так же не скажут. В силксонге же всё рассказано, отмечено в инвентаре и сопровождается целой системой. При поиске нпс или боссов тебе даже следом отмечают где искать, а перед этим сказано в какой локации. Минус ли это? Для кого как. Справедливости ради, силксонг значительно больше чем полый, даже по карте. Но меня не покидает ощущение, что он стал проще. Не в плане боя, тут я отхватываю так же смачно как и в первом хк, про боёвку уже говорилось и она мне очень нравиться. В плане загадок, раскапывания лора, сюжета, тех же сайдквестов. Нпс достаточно внятно говорят то, что ты сам не понял. Происходящее обсуждают огромное количество нпс и сама хорнет, из за чего разобраться относительно не сложно, даже если ты не супер лоровед и не роешь под каждый экран карты. По крайней мере как мне показалось пока. Но опять же, минус ли это? Судить вам. Рекомендуюли игру? Безусловно, даже визуально она значительно лучше первого Hollow Knight, мир интересный, нпс и их историй много. В хк преследовало чувство брошенности, одиночества, здесь же мир живёт и дышит вместе с тобой. Есть неоспоримые минусы, то, что не исправили или даже сделалихуже ещё с первой игры, но никто и ничто ни без греха. Невозможно создать что то безупречное. Главное что эти минусы не делаю силксонг плохой игрой, она всё ещё интересная и я всё ещё не желею о потраченных на неё деньгах, как уверена и многие.

    Полезно: 49 · Забавно: 1
    Графика
    Геймплей
    Сюжет
  • ▲ Рекомендую
    117 ч на момент отзывавсего 123 ч
    27 февр. 2026 г.

    Отличное продолжение серии. Плюсы: большой мир(значительно больше первой части), атмосфера, проработка, дизайн, музыка, сюжет. Несовершенство: Каких-то огромных или больших минусов игра не имеет(на мой взгляд). Первое что не очень понравилось - диагональная атака вниз. Она не ужасна, просто нужно привыкнуть. Если вам совсем не зайдет, в игре есть чем заменить и получить привычную механику (нужно лишь сменить знак). Изредка, но такое было на пропащей Лейс, ты можешь попасть под горизонтальную атаку щупальцами когда они летят в одну сторону, а ты находишься уже сзади модельки босса. Для многих отталкивающим может стать сложность (сам на некоторое время делал перерыв от игры), но когда ты преодолеваешь и привыкаешь к механике, адаптируешься к боям, становится намного увлекательнее. В ЭТОЙ ИГРЕ НЕЛЬЗЯ СПЕШИТЬ! Лучше делать паузы и наблюдать за противниками, находить слабые стороны. У боссов не будет по 30 разных атак, но и без этого вам будет не всегда легко, вы будете видеть на первый взгляд простые атаки, но не мочь пройти (это будет злить) или дополнительных мобов перед боссом или даже во время боя. Не злитесь, так задумано, просто примите это и превзойдите. Если вам что-то сложно найти или понять, в интернете огромное количество качественных гайдов, интерактивных карт, разборов, обзоров, советов или просто рекомендаций, которые сделают игру приятнее. Игру конечно же рекомендую! С оговоркой - не каждому. Вы сами должны отдавать себе отчет о ваших игровых предпочтениях. Если не уверены, посмотрите стримы и подумайте, прежде чем купить, а после написать плохой отзыв (поскольку игра явно его не заслуживает).

    Полезно: 48 · Забавно: 2
    Геймплей
    Сюжет
  • ▼ Не рекомендую
    57 ч на момент отзывавсего 57 ч
    15 июл. 2026 г.

    I have been grappling with this review, because how could I possibly give a thumbs down to such an amazing game? A better question, is how I could give a "recommended" rating to a game where my prevailing feeling is 'wishing for it to be done so I can play something I actually like'. Hollow Knight: Silksong has a lot of improvements over the original, and some downgrades, but I think at its core, my problem is that its sensibilities are meant to appeal to a very specific type of player of the original and not much else. For me, while I enjoyed the challenges and boss fights in Hollow Knight, they were more like spice on the actual meat of the game: exploring a beautiful and mysterious world. When I got stuck on something, I would simply leave and come back later when I was stronger. In Silksong, it feels very much like the devs saw this kind of over leveling as a problem to be fixed. There is very little meta progression, and every nook and cranny of the world is filled with challenges meant to have you stuck on them for days before you progress. Rarely in Silksong will you find a powerful upgrade just hidden in some room out of the way, or at the end of a little puzzle. Now, for every charm or shard, there is a 5 stage gauntlet with a mini boss at the end, or a boss with a long walk past several difficult enemies. And when all is said and done, said rewards feel much less useful as the progression is much more horizontally focused in Silksong, most of those upgrades enabling different gameplay styles that don't feel much stronger, even situationally. I have not finished the game yet, and I think I will take a break, as I am getting very sour on it. I really hope the devs curb some of these issues in future updates so those of us who are a bit less masochistic can enjoy the game as well. The world is vast and beautiful, but for now it's just not worth all the baggage for me.

    Полезно: 42 · Забавно: 3
    Геймплей
  • ▲ Рекомендую
    43 ч на момент отзывавсего 43 ч
    25 июл. 2026 г.

    very good game that dwarves its predecessor in a lot of aspects but also makes really questionable decisions regarding the ones where it fumbles in: the last stretch of the game is kind of disappointing and not particularly interesting to actually play through, relying on rehashed enemies for the most part with a few boss fights that do bring back some form of excitement before ending in a final boss that's just kinda alright even if the character it's attached to is really good (though severely lacking in screentime for what it feels like team cherry wants to do with them). furthermore, durability is awful. I understand the desire of making the player feel like their resources are ephemeral but rosaries already do that perfectly: the player is constantly wringed out of resources for basic commodities (maps and benches) to say nothing of any equippable tools (both red tools, which require a second currency for maintenance, and blue and yellow tools which are passives). Speaking of, that secondary currency is extremely obnoxious to farm; the only real way to actually get shards in a timely fashion is to buy them for rosaries, which further puts strain on the rosary economy. I understand what the game is going for, but the end result turns out to discourage players from using one of the core mechanics for a vast majority of it, which is a shame. lastly, this game is Secrets as all hell. this is a more neutral point and your mileage may vary since this kind of gameplay might strike the fancy of a manner of freak different of my own, but I personally am a bit fed up with secret walls by this point. as for positives, well, the fact that there's multiple movesets, and that hornet controls really well, as well as the fact that acts 1 and 2 are the most fun I've had with a videogame in recent memory all definitely more than justify my time with the game. I would not have finished it nor written this review if I didn't have strong feelings about the game, but nonetheless I cannot hide the fact that I have some misgivings regarding it, which sour my enjoyment of the full experience, even if I still think it's deserving of praise for the majority of it, with only the last stretch feeling tacked on whereas the rest of the game had such high peaks they concealed the lows of the game dramatically well. strongly recommended, in spite of its flaws. As an addendum, Lace is perfect and deserved way more screentime. She is the only thing I'd add more of to the game, honestly; while I could enjoy some of the fat being trimmed, I think the game would be better with more of Lace in it, both because I quite like her and because the game's plot would work better (not that it doesn't already) with her having a greater role.

    Полезно: 41 · Забавно: 2
    Геймплей
    Сюжет
  • ▼ Не рекомендую
    12 ч на момент отзывавсего 16 ч
    7 сент. 2026 г.

    Needlessly difficult and unrewarding exploration. Hollow Knight was so much better in terms of gameplay, upgrades and level design. Feels like everything is designed to annoy instead of challenge the player.

    Полезно: 38 · Забавно: 6
    Геймплей
  • ▼ Не рекомендую
    37 ч на момент отзывавсего 52 ч
    21 авг. 2026 г.

    A great boss rush hidden inside a frustrating game I really wanted to love Silksong. I’m a huge fan of Hollow Knight, and after spending a lot of time with Silksong, I can say that its boss design is genuinely excellent. Unfortunately, the rest of the game repeatedly gets in the way of that. What works Bosses are by far the strongest part of the game. The best fights — Lace, Widow, Moorwing, Fourth Chorus, Trobbyo and the Last Judge — are difficult but fair. Attacks are well telegraphed, patterns can be learned, and deaths usually feel like “I screwed up” rather than “the game screwed me.” The best fights have exactly the kind of difficulty I enjoy: you die, understand something new, immediately try again, and eventually beat the boss because you actually improved. The movement also gets significantly better as you unlock abilities such as dash, cloak glide, wall cling and downward strike. At that point the platforming starts to feel much more fluid and intuitive — and it becomes obvious that many areas were probably designed around these abilities from the beginning. The visual and thematic design is also fantastic. Trobbyo, for example, is an excellent concept: a performer who never left his role, with attacks based around the stage, dance, fireworks, smoke and spectacle. The game is full of this kind of creativity. What doesn't work Unfortunately, the game constantly wastes my time between the good parts. The biggest problem for me is the level design around difficult encounters. Long runbacks, huge empty areas, tedious platforming sections and mandatory enemy gauntlets often make reaching a boss more frustrating than actually fighting it. A difficult boss with a 15-second runback? Great. A difficult boss after several minutes of already-mastered platforming and combat? Exhausting. The game also has a serious problem with regular enemies. They become increasingly tanky without becoming more interesting. Eventually I stopped learning their movesets and simply spammed attacks, because deliberately fighting them was slower and, ironically, less safe than just trading damage and healing afterwards. When the optimal strategy is to ignore or mindlessly facetank enemies rather than engage with the combat system, something feels wrong with the balance. The two-currency system is another major annoyance. Different enemies drop different currencies, one has a hard cap, and useful things constantly require the currency you don't currently have. It feels less like an interesting economy and more like a system designed to make you spend more time grinding. The health system also feels poorly balanced. You can have five masks, yet many enemies and environmental hazards deal two masks of damage. This makes some upgrades feel strangely unrewarding. And then there are the minions. Some bosses use additional flying enemies in a way that turns otherwise manageable fights into chaotic RNG. When a boss is fun but an unpredictable flying enemy randomly collides with your dodge or attack, the fight stops feeling like a skill test. The biggest problem The frustrating part is that Silksong clearly knows how to make fantastic difficult gameplay. When the game gives me a boss, a short runback and a readable moveset, I can happily die ten times and keep thinking: “One more try.” When the game gives me a long enemy gauntlet, platforming, environmental hazards and no checkpoint, I start thinking: “Why am I wasting my time doing this again?” That distinction ultimately killed the game for me. I don't mind difficult games. I don't even mind extremely difficult games. I mind difficulty created by making me repeat content I have already mastered. I eventually reached a section with an enemy arena dealing two-mask damage, followed by a lava escape/platforming sequence, without a meaningful checkpoint. At that point I simply stopped playing. The irony is that I don't think Silksong is too difficult. I think it is too willing to waste the player's time. There is an excellent combat/boss game buried inside a beautiful but frequently exhausting metroidvania. Great bosses. Great art. Great movement once upgraded. Too much grind, too many tanky enemies, too many long runbacks, and too much repetition. For me, unfortunately, the frustration eventually outweighed the fun.

    Полезно: 34 · Забавно: 6
    Графика
    Геймплей
  • ▼ Не рекомендую
    21 ч на момент отзывавсего 21 ч
    9 авг. 2026 г.

    Silksong Пишу отзывы крайне редко, но тут, так сказать, захотелось. Хочу сразу отметить, что я большой фанат первой части. Прошел ее трижды: два раза на Xbox, и один раз на steam deck. Собрал все маски и сосуды, прошел Колезей Глупьцов, победил короля Кошмаров, изгнал труппу, но в Пантеон уже не пошел. Помимо этого насоветовал эту игру двум людям и еще трем подарил. Так что думаю понятно, что чувства у меня к этой игре более чем теплые. Для меня это была мрачная история о погибшем государстве, в которой меланхоличная музыка и выдающаяся истерика подталкивала к изучению мира и его лора. Однако создатели Team Cherry подобных мне не считает целевой аудиторией игры. Ведь я не прошел Пантеон, не прошел путь слез, не прошел игру с одной жизнью в режиме стальной души, а значит я презренный казуал и недостоен уважения. В целом, пройдя 2 акта Silksong я понял, что разрабы, создавая дополнения к первой части, забыли, почему первая стала успешна и популярна. Они стали ориентироваться на игроков, для которых гидгуд и потение над каждым боссом и даже рядовым противником равняется удовольствию. И разработчики выдали целую гору того, что они считают веселым и интересным. 
 Платные лавки с сохранениями и лавки ловушки? Держите. Сделать 3\4 всех противников и боссов летающими, с непредсказуемыми патернами движения и смены направления? Да пожалуйста. А особенно нам удались вороны, которые будут бесить вас каждый раз, как вы будете с ними встречаться. Механика отравления от дядушки Бибидзяки в виде кучи рядовых ядовитых противников, боссов и нескольких локаций? Да подавитесь. Вам этого мало? А как насчет того, что мы сделаем большие протяженные локациии, а потом и несколько волн противников перед некоторыми боссами? Это же так интересно бежать по минуте до босса, потом принимать в лицо несколько волн противников, перед тем, как начать очередной трай босса. Ну и в качестве дополнительной порции веселья, некоторые будут еще и вызывать мобов на арену по ходу боя. Пусть даже так делают 80% всех боссов! Даже в DS и Elden Ring до такого не додумались, а мы додумались! А помните, как в Перой части вы впервые встречались с боссами, которые наносили 2 единицы урона? Какие-то там высшие и древние существа, да? Мы тут подумали, что это реально скучно! Вот если половина даже рядовых противников будет наносить 2 урона, иметь нечитаные хитбоксы, урон от соприкосновения, вот это будет веселье! А в третьем акте мы сделаем вообще всех мобов такими, ууххх. Ну и апогей всего этого безумия будет худший босс, которого вы видели в играх - Гроал Великий: заставим бежать до него от 1.5 до 3 минут (с разных лавок) по отравленной локации, забубеним несколько волн противников перед боев, постоянный спавн во время (и ВСЕ они будут летающими), абсолютно непредсказуемое движение самого босса, его проджектайлов и мобов. А что, если мы его сделаем обязательным? Это же супер идея! 
Как вы поняли, на этом боссе я и сломался. Я его добил, уже в полнейшей апатии. Допрошел 2 акт, увидел, что они придумали в 3м и снес эту игру с диска и больше ее никогда не установлю. 
Судя по огромному количеству положительных отзывов, все вышеперечисленное мной людям очень понравилось и видимо я действительно не целевая аудитория этой игры. Что ж, третью игру студии я в первый день покупать не буду уж точно.Спасибо, настрадался.

    Полезно: 34 · Забавно: 11
    Геймплей
    Сюжет
  • ▲ Рекомендую
    108 ч на момент отзывавсего 108 ч
    17 янв. 2026 г.

    Внесу немного ясности. Я никогда не являлся поклонником франшизы Hollow Knight. Поэтому весь хайп, созданный фанатами по поводу выхода игры в 2025 году проходил мимо меня. Настораживал лишь вопрос, почему игру так сильно ждали? Теперь я понимаю почему. Понимаю из-за чего фанаты так любят эту игру, ровно так же как и разработчики из Team Cherry, вложившие много усилий, чтобы игра вышла такой, какая она есть. Рассмотрим игру с позиции новичка, коим я являлся в принципе на момент первого запуска Шелковой песни, а после под итожим с точки зрения того, кто преисполнился настолько, что ему показалось мало и он хочет еще. Итак, не много сюжетного лора. SilkSong - это своего рода темная сказка в вымышленном царстве насекомых. Главная героиня Хорнет, персонаж из первой части. Она паучиха или Ткач, владеющая способностью использовать магию за счет шелка. Оружие использует в виде иглы. Сюжет начинается с того, что ее взяли в плен и везут куда-то в клетке. Вот и вся завязка. В игре 3 сюжетных концовки, из которых каноничная возможна при открытии 3 акта игры. По ходу прохождения главная героиня будет изучать биомы мира, новые регионы и прилегающие локации, попутно осваивая способности и пассивные умения, которые позволят открывать срезки в те места, в которые раньше попасть нельзя было, одним словом это метроидвания. Геймплей: Я умирал, горел, ругался матом, но вставал со скамейки и шел снова умирать... https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3640004200 Являясь достаточно опытным игроком в Souls играх, был в ожидании того, что здесь будет очень много боссов. Интуиция меня не подвела от части. Ибо я был в предвкушении того, что будет очень сложно. Но я был разочарован. Нет, жопа у меня горела!!! Но горела не от этого. Не на одном боссе я не просидел больше часа. Битвы с некоторыми были душными, но никак не сложными. Весь повод моего горения был лишь один, и имя ему платформинг. Минутка моего личного ИМХО! Будь проклята локация - гора Фрей, и будь проклят побег от лавы в первом посещении Бездны. В эти моменты были ощущения, что все, игра будет дропнута. Но не платформингом едины. Драться придется, и придется много. Бестиарий рассчитан на 234 существа, включая всех боссов. И побеждать их Хорнет будет благодаря билдам, состоящих из: Знаки Инструменты Умения Артефакты В совокупности все эти вещи образуют билд на вкус и цвет каждого игрока, но начало всему дает знак, который Вы будете использовать. В начале игры он один, далее будут открываться и другие. Из прокачки у нас только маски (4 куска=1 одна жизнь), катушка шелка (2 штуки=усиление), и медальоны на память, открывающие дополнительные слоты в знаках. Ну и одна из самых важных механик, прыжки по головам противников и препятствиям, сокращенно Pogo Jump. Чем раньше игрок ее освоит, тем быстрее облегчит себе жизнь. Визуал: Начиная с самой первой локации видно насколько художники вложили душу в проект. Более 30 биомов, где каждый отличается друг от друга. В первое прохождение неспешно и внимательно исследуешь каждый угол, ищешь секреты, рассматриваешь палитру. Саундтрек: Christopher Larkin - Это человек, который написал идеальный музыкальный баланс, по другому я не могу характеризовать саундтрек. Начиная от грустной, пробивающей мелодии с титульного экрана и заканчивая на мой взгляд одной из самых сильных музыкальных тем в игре, в битве с финальным боссом. На протяжении всех траев в финале не покидало чувство, будто музыка подчеркивает, что это конец, и что главная героиня и в частности игрок прошли через многое, стали сильнее, и последний босс это магнум опус, испытание, которое проверяет на прочность. https://www.youtube.com/watch?v=XKmpQVg5LUU&list=PLE9brJwX1ealWunw8XmcIfJ1Z3BnUFEp-&index=53 Вывод: Немного иронии, игру я купил 31 декабря, так сказать сделал себе подарок. думал, что чуть позже попробую и посмотрю, что же такое этот Ваш Hollow Knight: SilkSong. Спустя несколько дней не удержался, попробовал. И вот, что понял, Шелковая песня - стала одной из моих любимых игр. Рекомендую ли я игру? Да, конечно, но я не могу передать весь тот опыт и эмоции, что ощутил. Каждый должен попробовать SilkSong сам.... P.S. Приобрел себе недавно памятную вещь в коллекцию https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3657286884

    Полезно: 32
    Графика
    Геймплей
    Сюжет
  • ▲ Рекомендую
    77 ч на момент отзывавсего 77 ч
    28 мая 2026 г.

    Плюсы - Отличный дизайн боссов и врагов - Плавная, отзывчивая платформа и бой - Великолепная рукотворная графика и атмосферный звук - Большой, насыщенный мир с множеством тайн и побочных активностей - Хороший баланс между сложностью и вознаграждением - Много мелких деталей и полировка геймплея, унаследованные из оригинала. Минусы - Местами может не хватать более явной навигации - Высокий порог вхождения. Вывод Игра точно стоит вашего времени, если вам нравятся тщательное исследование мира, техничные бои и атмосферный дизайн.

    Полезно: 28 · Забавно: 3
    Графика
    Геймплей
  • ▲ Рекомендую
    67 ч на момент отзывавсего 67 ч
    22 мар. 2026 г.

    ---{ Графика }-— ☐Ты забудешь что такое реальность ☑ Красиво ☐ Хорошо ☐ Норм ☐ Плохо ☐ Не смотри на это слишком долго ☐ MS-DOS ---{ Геймплей }-— ☑ Очень хорошо ☐ Хорошо ☐ Просто Геймплей ☐ Нуу... ☐ Лучше посмотрите как горит огонь ☐ Просто не надо ---{ Аудио }-— ☑ Оргазм для ушей ☐ Очень хорошо ☐ Хорошо ☐ Неплохо ☐ Плохо ☐ Теперь я глухой ---{ Аудитория }-— ☐ Дети ☑ Подростки ☑ Взрослые ☐ Твоя бабуля ---{ ПК Характеристики }-— ☐ Если грузится Paint, то пойдет ☑ Картошка ☐ Обычные ☐ Требовательно ☐ Нужен дорогой ПК ☐ Попроси у НАСА Компуктер ---{ Сложность }-— ☐ Просто жми 'W' ☐ Легко ☐ Легко научиться / Сложно стать профи ☐ Нужно использовать мозги ☑ Сложно ☐ Dark Souls ---{ Гринд }-— ☐ Нечего Гриндить ☐ Только если вам важно попасть в топ игроков ☐ Не обязательно для прогресса ☑ Средний уровень гринда ☐ Слишком много гринда ☐ Вам понадобится 2 жизни ---{ Сюжет }-— ☐ Нет сюжета ☐ Какой-то сюжетик ☑ Средний ☐ Хороший ☐ Интересный ☐ Он заменит тебе жизнь ---{ Игровое время }-— ☐ Длится как чашка кофе ☐ Короткая 2-5 часов ☑ Средне ☐ Длинное ☐ Бесконечность не предел ---{ Цена }-— ☐ Бесплатно ☑ Стоит своих денег ☐ Если по скидке ☐ Если у вас есть лишние деньги ☐ Не рекомендую ☐ С тем же успехом можете сжечь деньги ---{ Баги }-— ☑ Никогда не слышал ☐ Совсем немного ☐ Могут надоедать ☐ ARK: Survival Evolved (очень частые вылеты, могут быть даже на мощном компе) ☐ Рассадник багов ---{ ? / 10 }-— ☐ 1 ☐ 2 ☐ 3 ☐ 4 ☐ 5 ☐ 6 ☐ 7 ☐ 8 ☑ 9 ☐ 10

    Полезно: 27 · Забавно: 1
    Производительность
    Графика
    Геймплей
    Сюжет
    Цена
  • ▲ Рекомендую
    111 ч на момент отзывавсего 114 ч
    1 янв. 2026 г.

    Объект:Холоу Найт Силксонг. Отчет№0002 Это я. Похоже, снова Организация забросила меня в очередную симуляцию, на этот раз я попал в систему Фарлум. Моя правая рука, кажется, горит... Она чувствует приближение хаоса в этой мировой линии. А нет, это моё пятое измерение полыхает пожаром от 3го акта игры! 🟢 Итак, слушайте подробности. Силксонг была для меня, пожалуй самым ожидаемым объектом в прошлом году. Ещё в первой части Холоу Найт, когда я сражался с Хорнет, я получил колоссальное удовольствие от её грации и движений... а также от озвучки, ну и не только! Да, каюсь, у меня развился фетиш на жуков! Муахахааха! Ладно, спойлер это шутка (или нет?). Кстати о спойлерах, я их ненавижу! Поэтому постараюсь вас от них отгородить! https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3612720038 И вот когда до моих ушей донеслись слухи, что по Хорнет готовят отдельный проект, я пришёл в полный восторг! Мои расчеты подтверждали: геймплей станет в разы динамичнее по сравнению с Холоу Найт. К тому же, мне не терпелось изучить её историю... (учитывая какой глубокий лор скрывает в себе эта мировая линия). Визуал... О нём хочется говорить с истинным душевным наслаждением. Он невероятно приятен для глаз. Прекрасная цветовая гамма доставляет колоссальное удовольствие моему пророческому глазу... и не только ему одному! Муахахахаха! Мне понравились практически все локации их много, и у каждой свои уникальные сигнатуры, никаких повторов! Все они обладают поразительной глубиной для исследования. Эту самую глубину я ощутил на собственной шкуре, когда раз за разом погибал,даже и не подозревая что там в глубине ждёт какой то очень опасный агент СЕРНА! И лишь исключением стала одна локация, которую мой считывающий штейнер никогда не забудет, называется она с невероятно "благоухающим" названием - желчноводье. Я конечно люблю сложности, но тут я сам случайно усложнил себе задачу и пришёл к Шакре(она продаёт карты) без нужного количества бусин, после чего она меня покинула, а тот момент, когда она говорила, что будет ждать меня в Звонвиле, я просто упустил, и в итоге я бегал в по этой локации как в жопу ужаленный в прямом смысле этого слова, учитывая, что локация и без того ну очень неприятная, я проходил её без карты! Настоящее испытание для моего считывающего штейнера, я был практически слеп в этом ядовитом хаосе... Муахахахахах, вот это я понимаю вызов для безумного учёного! Силксонг по началу кажется ламповой и абсолютно не сложной симуляцией, но не дайте себя обмануть! С каждым часом игры она будет постепенно усложняться. Сразу даю вам совет если чувствуете, что локация ну уж очень недружелюбна к Хорнет - попробуйте пойти в другую. Не пытайтесь, как я, биться головой об стену, чтобы в итоге победить сложного босса, для которого у вас просто пока не хватает определённых амулетов и хп, и некоторых способностей. Это не поражение, это тактическое отступление в поиске нужной мировой линии! Муахахаха! Амулеты и охотничьи принадлежности здесь не просто важны - они являются необходимостью, чтобы хоть немного облегчить ваш сложный путь в этой системе! Без этих гаджетов будущего ваше выживание в Фарлуме будет под большим вопросом.(проверено на себе я пытался проходить практически без амулетов, до локации белые покои, пока мне не улыбнулась удача, и мой друг не зашёл на трансляцию и не сказал, что мне не хватает немало амулетов, за что я ему очень благодарен) Помните даже безумный учёный иногда нуждается в совете, чтобы не сжечь своё пятое измерение окончательно! Муахахахах!(Мой вам совет бейте своей иглой абсолютно по всем подозрительным стенам!!!! В этой реальности скрыта просто уйма тайных ходов, боссов и локаций, способностей, и ещё много чего невидимых простому глазу!) А теперь, когда закончили с исследованием выживания, поговорим о самом главном... О цепочке причинно-следственных связей, или, как обычно говорят о сюжете. История мира здесь подаётся в том же духе, что и в Халлоунесте. Вы берете на себя роль прекрасного война Хорнет, которая стремится раскрыть причину своего похищения и добраться до вершины Цитадели. На протяжении всей игры вам будут постоянно попадаться очень интересные и душевные персонажи. Общение с ними - это не просто пустая трата времени, они дарят вам крупицы лора, которые хочется собирать как нечто драгоценное, постепенно окунаясь в историю этой мировой линии. Это очень ВАЖНО! обязательно общайтесь с местными жуками по несколько раз! Если вы поговорили один раз - это ещё далеко не конец! Обратитесь к ним 2 или иногда даже 3 раза, и они выдадут вам либо квест, либо иную жизненно важную информацию. Не пропускайте разговоры с НПС, они просто необходимы для понимания всего лора в этой мировой линии! Несмотря на общую недружелюбность к Хорнет, система Фарлума достаточно сбалансирована. Однако требования к вашему скиллу и заучиванию таймингов боссов жизненно необходимы как для вас, так и для самой героини! Ибо нервных клеток эта игра способна унести немало, боссов будет много, и все они очень опасные для вашего пятого измерения, заучиваниe таймингов тут крайне необходимо, тактика "напролом" здеь обречена на провал! И это при том, что я только только пробился в 3й акт! (даже боюсь представить что меня там ждёт) Многие, как я слышал, к сожалению, в него так и не попали... Для этого требуется выполнить все дополнительные задания, найти всех блошек и совершить ещё кое-какие манипуляции, о которых я умолчу... (проще говоря - без спойлеров!). Чуть не упустил важный момент! Не думайте, что сможете бесконечно фармить бусины и не умрёте в какой нибудь неподходящий момент, здесь немало ловушек и очень неприятных внезапных противников также, поэтому как только видите возможность сделать чётки - сразу же это делайте! Поначалу в этой симуляции фармить ресурсы сложновато, но со временем станет легче, главное терпение не пытайтесь её спидранить, так вы очень многое упустите, и просто разочаруетесь в игре. Вот я и добрался до одной из главных составляющих этого мира - Музыка! Она просто божественна. Я буквально влюбился в неё. Иногда, когда мне хотелось просто почилить, я переходил в локацию костяная низина и наслаждался этой приятной мелодией... И такой замечательной музыки в этой мировой линии очень много! Каждая локация - это новая музыкальная композиция, которая ещё сильнее погружает в атмосферу игры. Хочу выразить отдельную благодарность композитору Кристоферу Ларкину, за эти прекрасные мелодии. 🔴Отрицательные стороны этой мировой линии Наверное, это иногда сложность, даже больше в платформенном плане, колоссальное количество беготни и общая недружелюбность к игроку. Хотя, если честно, мне понравилось абсолютно всё. Я остался в полнейшем восторге от Фарлума! У меня есть привычка возвращаться в определенные игры по несколько раз, намеренно оставляя некоторые дела неоконченными. Так вот в 3й акт я вернусь обязательно! Но только тогда, когда добуду себе новый геймпад. Старый я не хочу окончательно приносить в жертву 3му акту, он и так на грани уничтожения. Мой отчет пока... окончен. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3618913562 После прохождения 3го акта он будет обязательно дополнен. P.S. И напоследок я скажу вам вот что если бы современные AAAAAA разработчики подходили к созданию своих миров так, как это делает команда Team Cherry, мы бы жили в настоящем раю для геймеров! На этом я завершаю свою передачу. Фарлум изучен, но тайны ещё не все разгаданы... Эль Псай Конгру!

    Полезно: 25 · Забавно: 2
    Производительность
    Графика
    Геймплей
    Сюжет
  • ▼ Не рекомендую
    138 ч на момент отзывавсего 169 ч
    1 мар. 2026 г.

    Не рекомендую, несмотря на 100+ часов в игре, тучу просмотренных роликов по ней и присутствующий к ней и её вселенной интерес. Фанатом серии никогда не являлся, узнал о ней только с выходом данного произведения. Купил, поиграл и... да, мне понравилось! Игра красивая и интересная, шикарный саундтрек, сюжет хоть и простой, но присутствует как визуальное повествование, так и куча всяких интересных лорных элементов, подающихся прямо в лицо. Сначала сложность игры воспринималась равноценным обменом на всё вышеперечисленное, мол, чтобы двигаться по сюжету дальше - совершенствуйся как игрок, собирай инструменты и обломки масок, ищи новые умения и прокачивай персонажа. Пока не прошел игру хотя бы наполовину - это дико интересно. В обмен на умеренные страдания ты получаешь тучу всего - локации, новых врагов и боссов, инструменты, развитие сюжета, и это очень круто. Игра может держать тебя в увлечённом состоянии долго, примерно до середины-конца 2 акта, но... в ней есть и третий. О нем поподробнее. Я не буду жаловаться на сломанную экономику, иногда совсем уж дикие ранбэки до боссов и так называемую "искусственную сложность" применительно к первому и второму акту, потому что всё это умножается в несколько раз в третьем, который, я напомню, необходим, чтобы получить каноничную концовку игры. У разработчиков был шанс сделать действительно интересный поворот - придумывайте, что в голову взбредёт. Вместо этого игрок получает немного однотипных заданий и просто мерзкие изменения для НАСТОЯЩЕЙ искусственной сложности - усиленные рядовые противники и увеличение количества арен с мобами, некоторые из которых - самоповтор. Моей последней каплей стал Коралловый Король - зачем мне каждый раз проходить четыре арены на пути к нему? Я уже видел всех этих противников на них и их атаки, даже получил полноценные записи в журнале, когда их молотил, зачем мне их показывать снова каждый раз? Я в курсе про скип после третьей арены, но это не оправдание для того, чтобы красть у меня время на прохождение первых трёх. Билдостроение в игре отсутствует, хотя под него есть задел - знаки и инструменты. Проблема только в том, что эти вещи ситуативны, и пройти всю игру, пользуясь одним и тем же, невозможно. Некоторые инструменты - мусор. Про серые чешуйки молчу. Я не изменил своего мнения - игра интересная, красивая, с прекрасной музыкой и хорошо поданным, хоть и простым сюжетом с кучей параллельных ветвей. Team Cherry - замечательные художники и сценаристы, Кристофер Ларкин - замечательный музыкант, но геймдизайнеры из вишен отвратительные. P.S. я не обязан быть задротом, проходить всё и вся с одной попытки и хавать недостатки игры из-за её преимуществ. Увы, для меня геймплей важнее. Люди с позицией "git gud" пусть хавают двойной урон с удовольствием и не суются в комментарии и отзывы, чтобы попытаться поменять чьё-либо мнение. Массовый продукт должен быть массовым с соответствующим подходом к игроку, и никакие добавления персонажей придуманных умершими от рака школьниками не перевесят хороший геймдизайн.

    Полезно: 23 · Забавно: 7
    Графика
    Геймплей
    Сюжет