Slay the Spire 2

Playing now

49,409

Developer / Publisher

Mega Crit

Release date

Mar 5, 2026

Genres

Indie, Strategy, Early Access

Russian language

Text only, no voice-over

Price

$24.99

Steam recommendations

211,596


Tags

Roguelike
Card Game
Deckbuilding
Co-op
Strategy
Roguelike Deckbuilder
Multiplayer
Turn-Based Combat
Card Battler
Indie
Difficult
Roguelite
Early Access
2D
Singleplayer

Features

Single-player
Multi-player
Co-op
Online Co-op
Full controller support
Custom Volume Controls
Mouse Only Option
#category_playable_at_your_own_pace
Playable without Timed Input
DualSense Controller Support
Save Anytime
Steam Input API Support
Steam Cloud
Stats
Steam Leaderboards
Family Sharing

Veterans

10+ hours at review

88%

positive · 6,165 reviews

Newcomers

Under 2 hours at review

81%

positive · 209 reviews

At launch

First 30 days after release on Steam (5 Mar 2026)

95%

English reviews: 95% at launch → 92% now

−3

· Reviews at launch: 40,906

Russian reviews: 85% at launch → 80% now

−5

· Reviews at launch: 1,373

How opinion changes with playtime

Share of positive reviews by hours played at the time of the review. Click a column to read those reviews.
How opinion changes with playtime
PlayedPositiveReviews
Under 2h81%209
2–5h91%449
5–10h88%606
10–50h86%2,333
50h+90%3,832

Best argument for

The most helpful review from a veteran (10+ hours at review)
▲ Recommended
548 h at review565 h total
1 Aug 2026

My only major issue with the game comes down to Act 1 is far too front-loaded—enemies deal way too much damage before you’ve had a chance to draft enough cards to build a viable deck. After 500+ hours and beating Ascension 10 on every character, I feel like I've spent 80% of my total playtime stuck grinding through the first act.

88 found helpful · 5 found funny
Reviews written: 1
On Steam

Best argument against

The most helpful review from a veteran (10+ hours at review)
▼ Not recommended
241 h at review243 h total
10 Sept 2026

Honestly started off really good for the first little while. Patch after patch though they've power crept the enemies so badly that it just isn't as fun anymore. They watched a couple of streamers run some broken combinations and the devs decided it was better to ruin the fun for everyone over a handful of players. One of the act 3 bosses was redesigned into something absolutely atrocious that COMPLETELY negates like half the decks in the game and was supposed to be more entertaining and more approachable from the previous design. Removing cards from your deck got more and more expensive making turns even clunkier. They had a good vision, no idea why they've made some of the changes they have but its unfortunate.

271 found helpful · 24 found funny
Value
Reviews written: 2
On Steam

Community reviews

469 matching

Based on the 7,429 most recent Steam reviews · updated 2 Oct 2026

Search in reviews
Period
At launch (first 30 days)
Played
Under 2h
2–5h
5–10h
10–50h
50h+
Topic
Performance
Graphics
Gameplay
Story
Value
Language
Russian
English
Length
50+ chars
200+ chars
500+ chars
Sort
Most helpful
Newest
  • English reviews: 5,000, 1 Aug 2026 – 2 Oct 2026
  • Russian reviews: 2,429, 5 Mar 2026 – 2 Oct 2026
  • ▼ Not recommended
    108 h at review109 h total
    21 Aug 2026

    The core gameplay and art style remain top-notch, but the numerical balance and enemy designs are deeply frustrating. Inflated Stats & Harsh Checks: Bosses and elites feel like brute-force DPT checks rather than tactical puzzles. Enormous HP pools and absurd per-turn regeneration instantly invalidate slower, defensive, or control-oriented decks before they can even set up. Punitive Enemy Design: Instead of engaging mechanics, enemies either deal unavoidable Chip Damage just to wear you down through full block, or slam you with 30–35 raw damage. This severe lack of margin for error completely destroys deck-building creativity, forcing players into a handful of hyper-optimized meta builds. Mismatched Expectations: A multiplayer mode should lean into hilarious, chaotic party-game energy (random bullsh t go). Forcing players into hyper-punishing min-maxing during co-op ruins the fun of playing with friends. The foundation is solid, but until the balance team tunes down the artificial difficulty, the negative review stays.

    218 found helpful · 24 found funny
    Performance
    Graphics
    Gameplay
    Reviews written: 2
    On Steam
  • ▼ Not recommended
    34 h at review34 h total
    23 Apr 2026

    Ну что же, давайте разбираться почему минус Самый главный для меня минус StS2, как и его прародителя первой части состоит в его механиках. Когда я только начал играть, я просто поразился! С первого раза прошел до Архитектора Латником, Наследником, Некромантом (лень смотреть как правильно зовут) и со второго Безмолвной и Дефектом. Да как так то? Я ж помню, что раньше приходилось бегать по 5-7 раз до удачного исхода?? А все дело в том, что было открыто мало карт, реликвий, зелий, а соответственно и страток, влияние рандома было незначительно. Сейчас же после 11 часов игры ,когда я открыл больше половины контента, забеги стали заметно рандомнее и уже только раза с 3-4 удается добежать, т.к до победного билда не хватает пары ключевых карт, реликвий или улучшений, которые тупо не выпали в локах или выпали но неподходящие. А это значит, что тот пресловутый рандом , который меня раздражал в первой части, ТУТ НА МЕСТЕ. Именно этим объясняются все те сотни часов наигранных бедными геймерами в попытках собрать что то приемлимое в билде. Также стоит отметить здесь некоторые, скажем так, изменения (по сути ухудшения, еще большей рандомизации) механик энергии - теперь чтобы иметь стабильную энергию (4-5 в ход)- нужно прямо-таки из....нуться . Только у Наследника с этим нет никаких проблем (есть другие) Второе - баланс кривой до ужаса, знакомые персы забаланшены под копирку с первой части, а вот новички это ппц - Наследник сейчас выжигает СОТКАМИ урона уже к середине второго акта, а к концу там просто АРМАГЕДЕЦ,. Некромант если и отстает, то самую малость, у него объективно разгон Костяна (или смертельного урона, кому что больше нравится) чуть помедленнее. Третье - графон устаревший по прибытию, непонятно что там делали разрабы все это время, имхо пинали хрены, ибо особых отличий с первой частью не заметил. Чуть плавнее, детальнее, но и это ВСЕ?? Отмечу и нововедения - это большее разнообразие боссов Актов, которые теперь зовутся древними, и больший упор на различия биомов. Также появилась сюжетная часть - линия Династий, которая по сути вообще нафиг не нужна, т.к это простое графическое оформление для метапрогрессии , не более Итого , к сожалению игра - это топтание на месте, без каких либо интересных особенностей , геймплей изменился минимально, а графическая стилизация уже не вызывает эмоций, как это было с первой частью. Мне пока не зашло ,буду посматривать обновления, игра все же еще в раннем доступе. Хотя надежда на какие-либо серьезные изменения мизерная. UPD Понадобилось 35 часов, чтобы залезть на 4 возвышение и получить весь доступный сейчас контент за всех персов. Чтобы залезть на 10 - понадобится около 350 часов. Но я проверять это конечно не буду ) ибо вышел контентный патч для Breachway, который в сто раз лучше этой игры. UPD2. Ооооо, там еще Анита Саркисян присосалась, ну это прям диз вообще не глядя!!!

    217 found helpful · 24 found funny
    Graphics
    Gameplay
    Story
    Games owned: 9,351 · Reviews written: 136
    On Steam
  • ▼ Not recommended
    1 h at review58 h total
    5 Mar 2026

    Не оправдала ожиданий спустя 7 лет Я очень люблю карточные рогалики, а в первую Slay the Spire наиграл больше 100 часов. Именно поэтому от второй части ждал настоящего шага вперёд: новых идей, свежих механик, заметного развития формулы, которая когда-то дала огромный толчок всему жанру. Но после часа игры у меня осталось совсем другое впечатление. На данный момент Slay the Spire 2 ощущается не как полноценное продолжение, а как слишком осторожная копия первой части. Да, здесь есть немного новых карт, слегка обновлённые модели врагов и кооперативный режим, но в остальном всё выглядит слишком знакомо. Те же ощущения от боёв, те же знакомые механики, те же подходы к построению колоды. Пока что у игры просто нет той самой изюминки, ради которой хотелось бы переходить во вторую часть. И это особенно разочаровывает, если помнить, сколько лет прошло с выхода оригинала. За такое время хотелось увидеть не просто “ещё немного того же самого”, а реальную эволюцию серии. Особенно если игра продаётся как полноценный продукт. Для сравнения: когда смотришь на другие долгожданные сиквелы в раннем доступе, видно, что разработчики стараются действительно двигать серию вперёд — графикой, масштабом, механиками, ощущением новизны. Здесь же пока создаётся впечатление, будто взяли первую часть, накинули новые текстуры, добавили немного контента и выпустили это как продолжение. Самое обидное, что первая часть была действительно легендарной игрой. Именно поэтому от сиквела и ждёшь не повтора, а нового уровня. А сейчас у меня ощущение, что за цену этой игры можно купить несколько других отличных рогаликов и получить гораздо больше свежих эмоций. Лично для меня на данный момент проще вернуться в первую часть, поставить моды и получить примерно тот же опыт. К сожалению, пока что моё мнение — отрицательное. Очень обидно это писать про игру от разработчиков, которые когда-то сделали одну из лучших игр жанра, но сейчас Slay the Spire 2 не выглядит как настоящий шаг вперёд.

    161 found helpful · 7 found funny
    Graphics
    Gameplay
    Value
    Games owned: 248 · Reviews written: 28
    On Steam
  • ▼ Not recommended
    67 h at review99 h total
    3 May 2026

    Играю примерно с выхода в ранний доступ и в своём текущем состоянии игра оставляет после себя крайне смешанные впечатления, особенно если учесть, что мне изначально, фактически, продали иную игру. На момент как я начал играть шпиль 2 представлял из себя довольно неплохой коопный карточный декбилдер, в котором хоть и нет какого-то огромного количества механик, за которыми нужно следить, или нет каких-то крупных нововведений по сравнению с первой частью (которые бы, всё же, неплохо оживили игровой процесс и могли дать новый глоток воздуха, оживив уже довольно заезженную за эти года формулу, имхо, конечно), но от этого всё ещё можно было получать дофамин. Сидишь себе, играешь, изучаешь персонажей, противников, берёшь случайные карты, комбинируешь и постепенно познаешь игру, начинаешь билдится более осмысленно, ищешь что тебе больше по душе и пробуешь выдумывать что-то интересное, либо же случайно натыкаешься на какие-то неожиданные комбинации и сидишь с дофаминчиком и мыслью "Ого, а так можно было?". А в коопе, даже несмотря на довольно куцее взаимодействие между игроками, 90% времени которого это оры "НАКЛАДЫВАЮ УЯЗВИМОСТЬ" в войсе, всё ещё было довольно интересно и весело сидеть и тыкаться, собирая что-то внятное и не очень, особенно учитывая, что рынок коопных кки очень мал и за последние несколько лет практически не развивался. Но за последние два месяца патчи превратили шпиль 2 из игры с достаточным челенжем, поощряющая грамотную игру, но оставляющую пространство для экспериментов и веселья, в игру, где ты либо играешь как тебе диктуют разработчики и люди без личной жизни, либо ты не играешь вовсе. Нерфы всех персонажей подряд, баффы противников во всех незагорелых местах, постоянные попытки не просто сделать игру тяжелее, но агрессивно сделать её душнее и гораздо менее интересной, чтобы твоё прохождение на А10 было не фановым времяпровождением, а подвигом. Не добавление нового контента, не добавление в ростер новых противников, боссов и т.д., не добавление с возвышениями более опасных и проблемных версий уже существующего контента, меняя поведение врагов и усложняя их действия, добавляя к ним новые механики, нет. Тебе просто режут весь твой ростер, кидают в противников цифры статов, утяжеляют контроль деки, способов контроля которой и до этого было крайне мало (спасибо за увеличение стоимости удаления карт, составляющая, в среднем, половину твоего текущего денежного запаса), и т.д., и т.п. При этом, помимо этого, из-за всех этих изменений более остро всплывают те проблемы, которые были до этого, вроде вышеупомянутого контроля деки, что абсолютно каждая блоха в игре теперь имеет бесконечный скейл (что часто приводит к ситуации, где если тебе не повезло на скейл в билде, то тебя просто переедут, рано или поздно), элитки дают награды несоразмерно более низкие, чем те ресурсы ХП, которые тебе приходится на них тратить, собирание деки, начиная с восьмого возвышения становится гораздо тяжелее и прочее, прочее, прочее. В итоге из интересного челленжа, а также проб и ошибок, это скатывается в бесконечный лимб рестартов, пока ты не сможешь собрать фундамент своего билда в первую половину первого акта, чтобы каждый последующий бой с обычными противниками не превращался в стресс-тест твоей сборки чуть ли не на старте забега, уж не говоря про босса. Можно сказать, что игра сейчас в раннем доступе и что всё может изменится, но учитывая вектор изменений и позицию разработчиков по данному вопросу, а также мой опыт игры в другие проекты из раннего доступа, то ощущения очень неоднозначные. Особенно если учесть, что в одном патче у меня была игра, в которую я мог весело поиграть один или с друзьями, а в другом это игра "Сдохни или умри", где ты либо хоронишь сотни часов жизни на проект, где на такое количество времени банально нет контента, либо фрустрирующе бьёшься головой об стену и пытаешься получать от этого удовольствие. Кому-то такое времяпровождение нравится и я могу за них только порадоваться, но лично мне нет. судя по всему пока что пойду дальше дрочить на арты с Безмолвной, которую забрасывают инфекциями

    79 found helpful · 11 found funny
    Gameplay
    Story
    Reviews written: 35
    On Steam
  • ▼ Not recommended
    174 h at review453 h total
    29 Apr 2026

    Я не знаю, даже, что и сказать. Семь лет прошло с момента первой части, я играл в неё до СтС2 взахлеб. Просто прекраснейший рогалик, с умеренной случайностью, билдостроем и событиями. Здесь же... Пожалуй, начну с плюсов: Желание разработчиков сделать игру динамичнее - это похвальная идея, карта стала по субъективным ощущениям чуть меньше. Это действительно чувствуется свежо. Новые ивенты - тоже прекрасно. Интересные выборы, уникальные интеракции - всё в духе первой части. Разный выбор актов (на момент отзыва только Первый Акт имеет 2 варианта, в планах сделать ещё 2 под Акт 2 и Акт 3) и соответственно разных врагов и ивенты под них - просто шедевр!... Отслеживание метапрогрессии и даже лор! - Шик да и только! На этом плюсы закончились. За пять лет разработки игры ожидал чего-то большего. Полноценную вторую часть. Но встретил совсем другое: Дизайн персонажей. Может быть это мое имхо, но у меня глаза кровоточат от редизайна Латаносца и Дефекта. Черт бы с ним с мечом Латаносца, а доспехи?! Почему стильный дефект превратился в бочонок?! Только Безмолвная верна себе. Музыка - ещё со времен первой части не слышал саундтрека. То ли я тугоухий, то ли музыка все такая же невыразительная. А теперь самое болезненное: Творческая импотенция авторов проекта. Я не несу целей оскорбить этих прекрасных людей. В конце концов они подарили мне первую часть Шпиля, но иных слов для описания игровой ситуации у меня нет. За семь лет разработки можно было бы придумать действительно новых и интересных врагов, которых не было в прошлой части. Но что мы получили? Сердце, которое стало элиткой альтернативного первого этажа, сплав Немизиса, Истыклопедии и Гремлина-Верзилы в качестве Босса третьего акта, Коллекционер как босс Третьего Акта! Механики! Пять лет разработки, Господа! Действительно уникальные враги есть, вроде Энтоманта или Пожирателя, но сколько их по отношению к банальному реюзу? Но ладно черт бы с ним, что повторение - мать учения, но баланс... На момент отзыва баланс в СтС2 идет ни к черту. Желание разработчиков сделать игру динамичнее буквально стало воплощением фразы "благими намерениями выстлана дорога в ад.". Шпиль в прошлой-то части ошибок не прощал, а сейчас и подавно. Мегакрит наслушались нытиков с Соулслов, что релики на энергию после боссов - это слишком сильно. Видите ли, игра стала легче, а с 5-ю энергиями уже все, фуфло для крабов. Что сделали Мегакрит? Почти под корень вырезали всю энергию, оправдывая это усложнением игры и более вдумчивой разыгровкой карт. Хорошо, вопросов нет, но встает довольно неприятный момент. Карты за 2 при таком раскладе уже играть довольно проблематично, а карты за 3 ты не сыграешь никогда. В обычной ситуации отсутствие реликов на энергию балансится паттерном действий врага. Просто сыграй карту за 3, когда враг бафается - ничего сложного. Но мне кто-нибудь расскажет, как я должен играть Баррикаду за 3, когда мне уже третий ход подряд летит по 25 урона? И да, мне кто-нибудь расскажет, почему корридорники вдруг стали такими же, как Элитки по урону? Даже в первом шпиле никогда не было такого, что ты не мог справиться с корридорником. Если ты умирал на корридорнике - это был прямой знак того, что колоду ты собрал неправильную. Я понимаю, почему можно умереть на Трех Культистах или же Трех Червях. Но при этом пачка Вошей на конце первого акта даже со своим разгоном силы тебя не убьет. В Шпиле 2 ты же можешь запросто откинуться на корридорнике первой половины первого акта, потому что тебе отрывают лицо уже четвертый ход подряд, а ты все еще не можешь нормально разыграться. Норм. Манера вообще всех врагов всегда наносить урон - это я просто аплодирую. У врагов только в первом акте существует безопасная фаза, когда ты можешь разыграть свои дорогие таланты и навыки для баффа. После этого у врагов становится единственная фаза - наносить урон. Много. Каждый ход. И я просто не знаю, какому гению в голову пришла такая идея сделать игру динамичной за счет того, что уже простой корридорник будет просто наносить по 15-25-40 урона каждый ход! А тебе надо ещё не просто защититься, а ещё врага убивать. Эта ситуация до абсурда доходит: стартовый корридорник третьего акта снес мне одной атакой половину здоровья, когда все три элитки с этого же этажа если меня и пробивали, то наносили почти незаметное количество урона. Да ладно бы элитки - боссы легче корридорников! Логика боссов тоже интересная - ищи каждый ход по 50-100 урона, либо не жалуйся, что Всезнающий Демон уже бьет по 48 хп, а Эксперимент разогнал себе силу от навыков. Хорошая логика. Билды на Лед, Яд, Злой рок автоматически умирают. В первом шпиле ты мог убить Гремлина-Верзилу через яд. Ты мог справиться заточками. Здесь этого ты сделать не можешь - +3 силы за навык и ещё в ход, когда он наносит уже на 30 урона. А потом на 40, а потом на 60. Трави ящерицу как хочешь. Дверь? А что дверь? До патча, который дал ему три новые пассивки - убитый босс для спидраннеров на урон. Сейчас - просто автоматическая смерть для билдов без генерации карт. О да, сжигать на первой фазе разыгрываемые карты, не добирать на второй, тратить лишнюю энергию на третьей. И это когда каждую фазу непрерывный урон. Баланс. Только Королева выглядит хоть сколько-то адекватной. Баланс Пожирателя тоже смешной - постоянный апскейл урона и его удвоение с шансом получить инстакил, потому, что замешанные в твою колоду на 40 карт статусы просто не пришли в руку вообще за пять ходов и остались где-то там в доборе)0) И это кроме факта того, что кроме статусов, тебе надо играть бафы, защиту, урон, потому что сам Пожиратель тоже большой любитель спама атак. Я пробовал почти все билды в игре на текущий момент. И идея разработчиков, которую они заложили просто претит мне полностью: Их идея проста - ищи все атаки на пути, роляй себе руку фул урона и сноси врага быстрее, чем он тебя. Фокус на прямой урон, но при этом предложение билдов через забаф и навыки... Зачем? Чтобы сделать игру динамичнее! А что там по мультиплееру? Прекрасная идея! Серьезно. Но баланс... О да, как нам сделать врагов балансными к мультиплееру? Просто дать им АоЕ-действия и удваивать хп за каждого лишнего игрока! 5 лет разработки игры, господа! И это я молчу, про то, что половина реликов в игре около-бесполезные, логика повторной дележки спорных реликвий откровенно сомнительная, как и полное отсутствие логики в невозможности обмена реликвиями после элитных врагов или Древних. 4 из 10 Архитекторов.

    69 found helpful
    Gameplay
    Story
    Reviews written: 1
    On Steam
  • ▼ Not recommended
    75 h at review96 h total
    19 Jun 2026

    Врааааааааааааааааащайте барабан удачи, поднесите богу рандома соленые огурцы из кладовки бабы Нюры, прочитайте стишок на табуретке г-ну (Господину или Г*****У выбирайте сами) заведующему рулетки. А теперь по порядку, фактам и личным ощущениям. Начнем с небольших личных достижений. 70 часов игры, примерно 5-7 возвышения в соло и 6 в коопе. Начну я, не смотря на негативный обзор, с её плюсов: 1) Анимации, графика и амбиенс. Игра сильно похорошела в сравнении с первой частью, анимации боссов, локаций, персонажи - всё выглядит волшебно. Музыка не раздражает, а нежно погружает игрока в локации Шпиля (на хую которого ты все равно вертишься) 2) Кооп режим. Это просто великолепно. Это то, чего игре не хватало очень сильно. Сам факт наличия УНИКАЛЬНОГО в своем роде геймлея карточного рогалика в коопе с отдельной прогрессией добавляет игре пару баллов в копилку (В ту самую, которая торчит из джинс) 3) Геймплей. Ну, тут как и в первой части, уникальный геймплей. Это просто здорово, что был запал придумать что-то новое. Окей, принимается. А теперь, собсна, то, почему отзыв отрицательный. Минусы: 1) Рандом. И нет, я не о том факте, что в карточных играх рандом это плохо. Без него ничего не получилось бы, это понятно. Но в совокупности других факторов прохождение часто ломается о то, что тебе в середине этажа не приезжает ни 1 карта дефа/атаки в стартовую руку. Так набери дрова! Возьми больше карт дефа/атаки, чтобы уменьшить шанс! Скажете мне вы. И будете неправы. За 70 часов я многократно сталкивался, когда в колоде из 24 (например) карт, из которых 4 стартовые атаки, все они приходят тебе в руку. Это случается не часто, но это просто в нулину убивает удовольствие от всего рана. 1 событие, которое руинит последние пол часа игры. Имхо, так быть не должно. 2) Чем дальше в прогресс - тем сильнее тот самый рандом. Прогрессия по игре открывает тебе огромную кучу карт, зелий, артефактов, что кратно уменьшает шанс найти тот самый артефакт/карту/собрать сборку. Давайте немного поясню Концептуально игры, где нет соревновательной части нацелены на то, чтобы получать удовольствие от игры. От процесса нахождения в ней. И если графика с музыкой успешно красят игру, то криво настроенная система "сборок" нет. Игра буквально НЕ ДОЛЖНА заставлять меня играть так, как хочет она. Это бьет по самой сути игрового наслаждения. Ситуация, когда на 1-2 возвышении без целой кучи артефактов я на Безмолвной собирался в идеальные заточки с талантом на яд от атак была рядовой. Потому что самих карт было меньше. Артефактов было меньше. Шанс найти нужный "шмот" выше. В РАЗЫ ВЫШЕ. И вот, у тебя 4-5 возвышения на всех. Открыт практически весь контент в игре. И что я получаю? 10 наградных наборов, в которых 3 раза попадаются карты на яд, 3 раза на заточки, 3 раза на коварную деку, и 1 раз бесцевтное неиграбельное в данном ране дерьмо. Таким образом, игрок вынужден выбирать меньшее из зол, прикидывать варианты сбора деки с учетом того, что идет в руку. Скил - скажет мне кто-то. ♥♥♥♥♥, отвечу я. Нет скила в том, чтобы пытаться угадать, придет ли мне кор-карта сборки, чтобы я уже сейчас начал собирать саппорт карты в деку. Я лишь могу брать или универсальные карты, чтобы выжить, или готовить деку под рандомно залетевшую кор-карту. Всё. И если где-то, в какой-то вселенной такая концепция карточного рогалика может иметь смысл, то в этой нет. Подытожу: из-за ОГРОМНОГО количества контента игрок просто не может играть так, как он хочет, чтобы получить удовольствие. Если мне морально не нравится играть сброс-декой, почему я должен заставлять себя собирать эти карты?) Чтобы ПРОЙТИ ВОЗВЫШЕНИЕ в игре, где нет соревновательного момента? Получается, чтобы получить то удовольствие от игры, которое я хочу, я вынужден ретраить забеги, пока нужная карта не придет сама. 3) Баланс мобов. И ВОТ ТУТ У МНЯ ОКОНЧАТЕЛЬНО ПРИГОРЕЛО :) Описанная выше ситуация с получением удовольствия от игры ломается об "гениальное решение" устраивать "тесты" декам в виде мобов. У ♥♥♥, присаживайтесь, сейчас я всё вам расскажу Представим ситуацию, что после 50 часов игрок полюбил определенные архетипы в колодах на каждом персонаже На призывательнице мне больше нравится злой рок, чем души. На безмолвной больше нравится заточки и яд, чем сброс. На дефекте больше нравится или сферы через фокус, или таланты + сферы молний, чем нулевки. Хотя через нулевки я закрыл 6е возвышение. Ну и т.д. И вот, спустя 2-3-4 попытки, когда к 2-3 акту нужная мне дека таки приходит, я натыкаюсь на моба, который просто НЕПРОХОДИМ определенным архетипом колоды. Есть мужик с шаром вместо бошки, который запрещает играть таланты. Есть улей, который запрещает проходить его через заточки. Есть мобы, которые делают твои карты эфирными, когда у тебя колода через сжигание на латоносце. Как итог через 3 хода ты остаешься без карт. И ТЕПЕРЬ, В СЕГОДНЯШНЕМ ПАЧТЕ, они усложняют элитку-пирамидку (которая раньше давала энергию за тычку по себе) тем, что навык накладывает на тебя порчу. Это просто вопиющий, ♥♥♥♥♥, ужас, когда мобов-тестеров колод становится все больше. Окей. Представим себе, что вы смогли пробиться сквозь 2 акта и дошли до третьего. Ваш взгляд падает на финального босса. И вы видите там ебучую дверь. Буквально, можно сразу ливать, потому что этот босс в РАЗЫ сложнее, чем псина сутулая с тремя головами или королева с прихвостнем. И я уверен, что они не дверь будут упрощать, а других боссов апать)) ИТОГ БАЛАНСА И МИНУСОВ В игре, где нет соревнования, игра НЕ ДОЛЖНА учить игрока играть в неё. Ситуация, когда разработчик "ЛуЧшЕ знает", как нужно играть игроку, долбоебистическая. Если я не могу ради собственного фана собрать деку на таланты и сферы молний за 2-3 рана из-за обилия "КоНтЕнТа", рандома, ебанутых мобов которые эту деку по итогу сотрут в порошок, потому что "Нет, ты должен играть универсально, чтобы пройти нашу великолепную игру" - я рано или поздно просто сюда не зайду.

    68 found helpful · 7 found funny
    Graphics
    Gameplay
    Story
    Games owned: 232 · Reviews written: 6
    On Steam
  • ▼ Not recommended
    364 h at review452 h total
    17 Jul 2026

    Итак, вторая часть прекрасного карточного рогалика Slay the Spire. Что же она дала нам? Новые механики, новые карты, новые реликвии, новых врагов. И немного старого доброго веселья. До поры-до времени. Честно, по началу, игра прям радует, кайфуешь от улучшенных анимаций, от музыки, от дизайна локаций и боссов. Всё кажется новым, крутым, интересным. Новые Древние, встречающие тебя между актами, заменившие выпадение реликвий с боссов. И первое время тебе весело. А потом ты открываешь контент и становиться грустно. Итак, начнём с самого бесячего элемента. РАНДОМ Казалось бы, в чём претензия? Это же рогалик, конечно там будет рандом! Вот только тут рандом буквально заставляет играть тебя так, как хочет он, а не как хочешь ты. Если хочется играть на определённом "архетипе", будь то Безмолвная через Заточки, Яд, или Сброс, то la pe-nis тебе в рот и руки сразу. Потому что тебе может просто НЕ выпасть необходимая карта, будь то Капкан или Веер Ножей для Заточек, Катализатор или ещё какая иная карта для яда. И эти карты буквально определяющие в билдах. И ты никогда не знаешь, выпадет тебе нужная комбинация карт, или нет. Но это не было бы проблемой если бы не одно "но"... ВРАГИ Вот уж на кого не поскупились разработчики, так это на врагов. Они нереально, ёб-а-ни-с-ти-чес-ки сильные. У обычного, у базового моба атака может быть 30, 40, 50. Не у элитки, или босса. При этом, многие их них имеют "уникальные", мерзейшие механики. Как вам толпа мобов, которая будучи очерднярами просто НЕ МОГУТ получить больше 9 урона за любое действо, будь удар атакой, бросок зелья или настаканный яд. Нормально, да? Мало того, что без наличия карт массового урона, которых тебе могло банально не выпасть, ты почти физически не способен убить их, если ты собирался на Латаносце в билд одиночных сильных атак, то можешь просто пойти в известную перуанскую деревню Кхуям. Классно, да? И это не единичный моб с таким свойством, есть ещё такая же элитка, только у неё определённое количество урона в ход и не больше. Круто, правда? Есть ещё с десяток мобов, которые НАПРЯМУЮ КОНТРЯТ ВАШУ КОЛОДУ! Электроголовый в третьем акте, который заставляет вас получать урон от разыгрываемых талантов, Убийца Охотников, который буквально насилует вас сверх-мощным дебафом, снижающим вашу атаку и защиту ЗА КАЖДУЮ РАЗЫГРАННУЮ КАРТУ(!!!), что делает его НЕВОЗМОЖНЫМ к убийству той же Безмолвной через Заточки. И это ДАЖЕ НЕ ЭЛИТКА! А ещё, ещё, почти каждый, зло-♥♥♥-чий враг научился стакать себе силу, не каждый ход, так через ход, разгоняя и без того огромные значения урона в небеса. В целом, обычные мобы на уровне элиток, элитки почти как боссы, а боссы... Давайте поговорим о боссах. Это просто конченные ретарты с килотоннами хп и урона, завязанные на голый рандом. Вы представьте, босс выдаёт вам карты-статуса, которые дорожают за каждый розыгрыш, давая вам стаки, которые оттягивают вашу смерть. Как только стаки доходят до нуля ВЫ МГНОВЕННО УМИРАЕТЕ ДАЖЕ С АРТЕФАКТОМ ИЛИ ЗЕЛЬЕМ ВОСКРЕШЕНИЯ!!! Это вообще нормально? Мало того, что этих статусов всего 6, и в колоде из 25-30 карт, что является СРЕДНЕЙ колодой к этому моменту (конец 2-го акта) вам может банально НЕ ВЫПАСТЬ нужный статус, так он ещё и увеличивается в стоимости. Охуенно, чё. Собрал большую колоду? Ну лох, получается. Собрал не ту, какую надо на конкретного босса или противника? Ну лох, получается. А ещё боссы имеют просто конский урон. На последнем возвышении, это может быть по 50-70 урона В ХОД. И ОНИ МОГУТ ТАК БИТЬ ПОСТОЯННО, НАРАЩИВАЯ УРОН! В общем, тестеры либо фанатики игр Бабазаки, когда тебя заставляют играть так, как надо игре, а не тебе, анально карая за каждое неверное по мнению игры действие, забрасывая тоннами урона, либо просто в игру на последних возвышениях не играли, пройдя базовые забеги и забив на этом большой, толстый, мясистый БОЛТ. В общем хоть потраченных денег не жаль, но разработчики страдают какой-то фигнёй. У них игра не игра, а казик, в котором ты проигрываешь не деньги, но время. Тебе реально нужно молиться на то, что выпадут нужные карты (карт, кстати, не так уж много, часть старых карт вообще распихали по ивентам). Желаю разрабам перестать принимать барбитураты и попробовать самим покорить 8-10е возвышение.

    59 found helpful · 7 found funny
    Gameplay
    Games owned: 75 · Reviews written: 6
    On Steam
  • ▲ Recommended
    1.3 h at review82 h total
    6 Mar 2026

    Поначалу чувства были смешанные. Не, так то всё в порядке: анимаций накрутили, героев добавили, разрешили на карте рисовать. Арт изменился, но все релики и карты, которые перекочевали из оригинала без изменений, узнаются легко. Всё удобно и по людски, как будто игра всегда была такой и только такой. И вроде прикольно, но присутствует ощущение, что тебе продали патч с рескином вместо новой игры. Но потом я закончил свой первый ран на безмолвной и всё встало на свои места. Да, новых механик не очень то и много, но старые переработаны достаточно, чтобы ощущаться как новая часть. Новые герои хорошие, реворк старых - просто а*уенен, каждая новая карта вызывает реакцию "ни*уя как я теперь могу!" А, ещё лорные вставки на таймлайне прикольные. Они там в принципе никому на*уй не нужны были, просто приятный штрих. Обидно только, что я в первой так выше 5го возвышения и не успел подняться. Вторая часть - это хороший пример "то же самое, но получше", большого смысла продолжать играть в первую для себя я не вижу.

    53 found helpful · 4 found funny
    Gameplay
    Story
    Reviews written: 8
    On Steam
  • ▼ Not recommended
    124 h at review198 h total
    25 May 2026

    «Для разработки Slay the Spire нужно прямое участие игроков, чтобы мы смогли выстроить баланс и исправить ошибки. Ранний доступ также позволяет нам тестировать экспериментальные нововведения, определять проблемные места и в целом развивать игру в нужном направлении.» Так вот вам наставление - НЕ МОЖЕТ коридорный бомж хуячить на 30 ♥♥♥♥♥ урона на 3-4 ход - это НЕИНТЕРЕСНО, изучив игру вдоль и поперек - я хочу попробовать что-то новое, но игра НЕ ДАЕТ такой возможности, ты либо на серьезных яйцах собираешь откровенно сломанную колоду, либо фидишь от коридорного бомжа (который среднестатистически примерно наравне с элиткой на том же 3 акте, лол). Так вот, к чему это я, ах ДА, балансите мобов и прекратите нерфить карты, вы ноете, что игроки начали составлять тирлисты самых сильных комбинаций и карт - так ВЫ САМИ ВЫНУДИЛИ игроков это делать. Это следствие того, что люди хотят получить хоть какое-то удовольствие от игры, а не систематически сосать ♥♥♥, пытаясь сыграть на чем-то интересном. Вывод - оторвите руки балансировщику, перебалансите механики мобов, в том числе 1. Моба, который лутает силу за каждое попадание по игроку (при этом имеет Х атаки будучи КОРИДОРНЫМ МОБОМ, что ♥♥♥♥♥?). 2.(The Obscura) Жука, который создает проекцию (бессмертную, ага), при этом на второй ход вы уже получаете 30+ урона, если не нокаете проекцию (рядовой бомж, напомню, не элитка). 3.(Ovicopter) Призывает личинки, ничего необычного, казалось бы, но, как только они вылупляются мы получаем 4 + 4 + 4 + 16 урона, ну ладно, терпимо, нокаем личинок и что мы видим? Ой, кажется мы слишком сильны, ну что ж, тогда урон Ovicopter увеличивается до 27... Почему? Не понятно (тоже в помойку этого моба, очевидно) 4. (Infested Prism) До реворка была крутая элитка с интересной механикой и достойным уроном, а после- ну, что могу сказать, теперь можно жать "Сдаться", если вы не на айронкладе через хэллрейзер или не на дефекте через таланты, потому что КАЖДЫЙ РАЗ, когда вы разыгрываете скилл - вы получате дебафф tainted, то бишь, заражение, который, судя по всему, был введен геймдизайнером по причине отсутствия у него мозга, потому что эта элитка теперь настолько неиграбельнее, что сильнее большинства боссов (Я НЕ ПРЕУВЕЛИЧИВАЮ) В том числе имея Х атаки с этим дебаффом, да еще и с бесконечным стаком атаки. Просто мусор. 5. (Queen) Королева. тут похлопаю - настолько неинтересного и нечестного монстра придумать - нужно было постараться. Буквально самый безликий босс шпиля, когда выходишь против него - не испытываешь ничего кроме ненависти и презрения к разработчику. Ну ладно уникальный дебафф, который позволяет тебе сыграть только одну карту из выбранных, пойдет, но на 3 ход мы получаем просто Слабость, Уязвимость и Хрупкость. на 99 ходов, замечательно. Думаете, что вам нужен невероятный билд через добор и энергию, чтобы разыгрывать много карт и быть лучше? НЕТ! Вам нужно только везение и дрочь статов, этого босса можно пройти БУКВАЛЬНО стартовой колодой, если у вас есть Кунай, Сюрикен, Гладкий камушек и, к примеру, облик демона, просто передрочь статов - ничего интересного. Старыми и приятными остаются культисты каркарычи и механизмы с артефактом и ... а нет, все. К сожалению, игра невероятно сырая, пойдя на поводу у комментаторов спидраннеров и минмаксеров она свернула НЕ ТУДА, выкрутив сложность до предела. Видимо Mega Crit забыли, что игра в первую очередь должна приносить удовольствие, а не желание писать такие обзоры.

    51 found helpful · 3 found funny
    Gameplay
    Reviews written: 12
    On Steam
  • ▼ Not recommended
    5.6 h at review5.6 h total
    6 Mar 2026

    Добавлю ложку дегтя в бочку крайне положительных отзывов. Игра осталась такой же хорошей, какой и была в первой части, но она и осталась такой же, как в первой части... На 90% тот же визуал, 90% тех же механик, 90% тех же реликвий и карт. Первые два класса у меня вызвали желание сделать рефанд, ведь зачем я это купил? У меня уже и так есть первая часть... Остановил только пятый закрытый класс, ведь он точно новый, в первой части их было всего четыре. Открыв 4 из 5 классов могу сказать, что новых эмоций я не испытал. И желания играть в игру, в которую я уже когда-то наигрался, не появилось.

    49 found helpful
    Graphics
    Gameplay
    Games owned: 23 · Reviews written: 2
    On Steam
  • ▲ Recommended
    94 h at review94 h total
    5 May 2026

    Аряяяяя, мне не дали собрать мой билд!!!! Ыыыы, пойду засру отзывы, я гений, вы не понимаете! Дело не в скилле! >_< Разрабы сделали нормальный проект, он не лагает, с нормальным визуалом, музыкальным сопровождением, механиками, все работает ещё на этапе раннего доступа, да есть какие то нюансы и минусы, это ведь РАННИЙ ДОСТУП.))))) Но срать рейтинг, просто из за того что тебе не сыпет карты ? лол, вы че *бобо ? Столько слез прочитал, Я НИМАГУ ПРОЙТИ 10СЛОЖНАСТЬ ЫЫЫЫЫ, РАЗРАБИ!!!

    34 found helpful · 4 found funny
    Performance
    Graphics
    Gameplay
    Reviews written: 10
    On Steam
  • ▼ Not recommended
    10 h at review288 h total
    7 Mar 2026

    В первую часть у меня сыграно 700+ часов, и я очень ждала вторую часть. А в итоге оказалась разочарована. Но давайте по порядку. Сначала о том, что мне во второй части понравилось. 1. Графика. Мне нравится, как переработаны дизайны старых персонажей, нравятся новые анимации и то, что игра стала выглядеть живее. Дизайны врагов очень классные, мне было интересно просто их рассматривать. 2. То, как сделана механика получения наград после боссов - встречать Древних, на мой взгляд, показалось интереснее, чем просто забирать награду из сундука. Плюс то, что лор в принципе расширяется - да, это не всем будет интересно, но для меня эти крупицы лора показались интригующими. 3. Механика урона через добор карт и коварные карты на Безмолвной. Возможно, это взяли из какого-то мода к первой части, уж очень у меня сильное дежавю при взгляде на коварные карты. Но в любом случае, сама механика весьма и весьма интересная. Ну что ж, на этом по плюсам для меня всё, перейдём к тому, что мне не понравилось. 1. По сравнению с первой частью, музыка довольно унылая. Дурацкая претензия, но всё-таки. Точно так же меня раздражает, что, спустя 7 лет, чуть ли не половина арта в игре (карты, эпохи) - это заглушки. 2. И главная проблема второй части: весь баланс убит просто к чертям. 2.1. Старые персонажи, у которых в первой части можно было собрать такие билды, что каждый раз у меня было удивление и "а что, так можно было???", теперь не то чтобы неиграбельны - но играть стало очень некомфортно. А всё потому, что многие основные механики так изменились, что теперь собрать играбельный и комфортный билд намного сложнее, чем в первой стс. Взять один из моих любимых билдов первой части - Дефект через сферы льда. Сейчас собрать настолько же комфортно играющую колоду на нём гораздо сложнее просто потому, что баланс карт сместился - и не в лучшую сторону. И плюс убрано много реликвий на дополнительную энергию, её в принципе теперь сложнее набирать. 2.2. Точно так же и с новыми персонажами. Мне искренне хотелось бы полностью разобраться в их механиках и начать играть за них, мне хочется полюбить играть ими так же, как старыми персонажами. Но это крайне тяжело (нет, ну может это просто скилл ишшью, но мне показалось, что у Наследника очень трудно поддерживать баланс двух видов энергии). 2.3. И, наконец, враги. Они наносят просто несправедливо огромное количество урона даже в самом начале. То количество урона, которое персонажи получали в первой стс от боссов или элиток может теперь в первом или втором акте нанести обычный враг, и даже без возвышений; очень много несправедливо тяжёлых дебаффов; и просто какое-то адское количество хп у противников. В коопе играть интересно и весело - до тех пор, пока вы не дойдёте до первого босса. Я играю в коопе только с одним партнёром, и количество хп врагов в коопе не становится пропорциональным количеству игроков - оно просто выкручено на максимум. Естественно, в рогалике я должна много раз умирать и умирать, чтобы добиться успеха. Естественно, будут забеги с настолько ужасным стартом, что хочется всё бросить и начать заново. Но в первой стс это было не так неприятно именно потому, что игра была ювелирно сбалансирована. Вторая стс просто невероятно душная, несмотря на то, что визуально это конфетка, а кооп - весёлая задумка. Мне хочется полюбить её так же, как я люблю первую часть, но я просто не могу это сделать. Я очень надеюсь, что к моменту выхода игры из раннего доступа баланс в игре будет поправлен. Пока же порекомендовать её не могу. UPD: вспомнила ещё один момент. Русский перевод пока очень сырой именно технически. То и дело попадаются непереведённые фрагменты. Я могу играть на английском, чтобы избежать этой проблемы, но если вам важно, чтобы игра была полностью на русском языке, то учитывайте эту проблему.

    30 found helpful · 3 found funny
    Graphics
    Gameplay
    Story
    Reviews written: 1
    On Steam
  • ▲ Recommended
    21 h at review60 h total
    19 Mar 2026

    Прорыв на фронте роглайк игр. Лично моё субъективное мнение. Игра хоть ещё и в РД (раннем доступе) но уже очень даже играбельная. Плюсики: + Игра довольно подросла в плане визуала. + Наконец-то избавились от юнити. + Добавили Кооп до 4-х игроков + Разнообразили сборку старых классов новыми картами + Добавили 2 новых персонажа и довольно интересных по геймплею Минусы: - Скейл мобов относительно кол-ва игроков в коопе может быть довольно не честным при стычках с некоторыми проивниками. - Мне показалось что некоторые карты либо чутка несбалансированные, либо ненужные. Я не сильный фанат Шпиля. Я не много наиграл в первую часть, но уже тогда я мог спокойно проводить там часы, чтобы просто насладиться игрой и провести время с радостью. Но вот выходит вторая часть. И оказывается находится много друзей которые играли в первую, и решили попробовать в коопе. Это оказалось легендарно, первая игра в 4 человека была самой весёлой и настоящим аттракционом для эмоций. Тем более, уже на релизе (и в течении недели), карточная игра про декбилдинг смогла быть на 4-ом месте среди самый популярных игр по единовременному онлайну. Итог Отличная игра которая подтверждает факт, что вся игровая индустрия сейчас держится на маленьких но весёлых проектах, которые просто призваны дарить тебе положительные эмоции от игры в них.

    29 found helpful · 6 found funny
    Graphics
    Gameplay
    Games owned: 336 · Reviews written: 18
    On Steam
  • ▼ Not recommended
    61 h at review93 h total
    6 Sept 2026

    Игра сама по себе хорошая: механика цепляет, графика радует, и первые часов 15–20 проходят на ура. Но вот беда разработчики выбрали самый ленивый способ повышения сложности. Вместо того чтобы сделать врагов умнее или добавить новые механики, они просто для противников повысили урон, а у нас порезали здоровье и золото и т.д. В итоге на высоких сложностях победа зависит не от тактики, а от того, подкинет ли рандом удачную карту. Молиться на генератор случайных чисел — сомнительное удовольствие

    26 found helpful
    Graphics
    Gameplay
    Games owned: 56 · Reviews written: 5
    On Steam
  • ▲ Recommended
    3.4 h at review14 h total
    27 Mar 2026

    Slay the Spire 2 — ♥♥♥♥♥♥♥♥. Сделали всё что надо было и сделали красиво. Графика стала ещё пизже, анимации очень хороши. Хорошего стало больше, субъективно плохого — меньше. Если вдруг будешь думать — не думай. Щупай. Мастодонт своего жанра и просто очень затягивающий рогалик. Звучит эмоционально и логически не особо аргументированно? Игра настолько пиздатая, что будит во мне просто ребёночка и погружает в своё лоно!! Ребаланс карточек у героев бывших в первой части — самый наглядный пример. То что могло душить — выкинули ♥♥♥♥♥ и сделали гуд карточек для лучшего раскрытия уже игравших вкусно комбух. Так ещё и какие-то новые механики завезли, новые экспериментальные карточки, комбухи. И оно всё в новой приятной графике, с сочными анимациями, всё это свистит пердит и играется ну просто ахуенно! Метапрогрессию переосмыслили, она стала интереснее. Ну и новые персы — шик, интересно. Новые локации. Вариативность. Если ты раньше бегал по трём всегда одинаковым локам, то теперь они рандомные, из готового пула локаций, коих теперь с запасом, берётся определённый рандомом набор — и вперёд. Отличное затягивающее приключение. Видна любовь разрабов к своему детищу на каждом этапе <3 Рогалищный рогалик. Всем рогаликам рогалик. Аве шпиль 2

    26 found helpful · 2 found funny
    Graphics
    Gameplay
    Games owned: 292 · Reviews written: 16
    On Steam
  • ▼ Not recommended
    83 h at review83 h total
    16 Aug 2026

    In short: When the game clicks, I love it as much as STS1, and it does multiple things better than its predecessor, namely animations and game feel, but the game's low points thoroughly hinder my enjoyment and are too prevalent to recommend the game in its current state. Sadly, my confidence in the direction of this game has eroded due to updates making the experience overall worse rather than better, which is why this is a review instead of an F2. I'd wait until Act 4 is implemented before giving this game a shot (I'll change this review when the game improves significantly or exits Early Access, whichever comes first). In long: The difficulty design, in its current state, is awful. The majority of the difficulty comes from the first Act, which means getting a good Act one allows the rest of the run to be on cruise control while getting a bad Act one might as well be a reset; you're getting stonewalled by Decimillipede or Hunter Killer in Act 2 otherwise. This leads to there being a "reverse difficulty curve" which doesn't work for the kind of game STS2 is, so a standard difficulty curve feels needed but isn't present currently. Hard-pool fights generally are too similar to Elites in terms of difficulty, but only give the normal card rewards and gold, so whenever you have the choice, avoid Hard-pool fights; not because you are necessarily ready at that point to deal with all the Elites you could be facing, but because not doing this puts you way too far behind in terms of resources while being left on similar amounts of health. This wasn't an issue in STS1, as the hard-pool fights, while challenging, were a noticeable step down in difficulty from Elites, making them a viable choice for when your deck isn't ready for Elites. Some bosses, specifically Vantom, Lagavulin Matriarch, and Knowledge Demon, are great: They have clear, thoughtfully designed patterns that encourage picking up specific kinds of cards to deal with the fight without requiring them, encouraging creative problem solving and rewarding player knowledge, which is the essence of what makes Slay the Spire great in my opinion. The rest of the bosses don't follow suit, either being boring damage races that "stat-check" you in some way, or are Aeonglass, who does too much too quickly relative to the power of cards and amount of resources the average run provides you, making it so you have to build your run from floor one with Aeonglass in mind. This is way too restricting for a boss that you aren't guaranteed to face every run. Ascension Level 3 (Poverty) and Ascension Level 6 (Inflation) together are the worst part of game currently. It's the STS2 equivalent to Blue Stake in Balatro, being problematic for the same reasons: It's not the most difficult thing to deal with, but it makes the game consistently less fun; it doesn't ask the player to make better decisions or new kinds of decisions, it just reduces the number of possible decisions, restricting creativity and making every fight in the game feel worse just by existing. Entering a shop with 500 Gold should be a dopamine rush, but instead I walk out with a potion, a relic, and either another relic or a remove, but not both. in STS1 on A20, that same situation most of the time has me walking out with 3 relics, a remove, and either a potion or a discounted card. I know STS1 has Ascension levels that also restrict Gold, and I don't like it there either, but at least they're much less broadly restricting and the amount of gold reduced is way smaller (A13: 25% less gold from Bosses only and A16: Increases the cost of all Shop items by only 10%). I would rather A3 and A6 in STS2 be reworked to something entirely unrelated to Gold, but if it has to be Gold related, then making them exactly like their STS1 counterparts would be fine. I just hate when half the reason I'm even engaging in combats, and THE resource that is used for the only reliable means of pivoting a run and making major alterations to a deck beyond just adding a card, is made less available without the rest of the game being altered (in a manner favorable to the player) with this change in mind. Trying to build a deck is stymied and unrewarding; it feels like I get punished for not building towards "the meta" both in terms of winrate and in terms of fun factor on all ascension levels, not just A10. This makes card reward RNG, an inherent downside to the way STS is designed, even more volatile than it should be. With Ironclad and Necrobinder in particular, it really does boil down to 'did you find "the cards"?' due to their awkward card pools that, at times, are borderline dysfunctional into the challenges the game throws at you. Card upgrades across all card pools feel less impactful than they did in STS1, as the percentage increase in the numbers of each card is generally smaller (for example: more 2 Damage/Block increases on Commons instead of 3 Damage/Block increases on Commons compared to STS1) and most of the really impactful upgrades either got nerfed, patched out due to the base card being reworked, or is attached to an Ancient Reward. While this issue will be alleviated by the difficulty design being addressed, STS2 will still be operating on a lower power level where the power of your deck increases slower and the ceiling is lower. That's not inherently a bad thing, but I prefer STS1's approach, where upgrades generally gave big increases in the power of your deck, but the Acts are balanced with that power scaling in mind; I really enjoy that design paradigm. The more baffling part is that STS2 already has a potential solution to this: Card Modifications. Via certain relics or events, a card can be given an additional effect unrelated to its upgrade, but can still synergize with said upgrade depending on the card and the modification (Card draw, +1 Energy when played, more damage, more block, damage increases per time played in combat, etc.). These are awesome, I love this addition. It adds another layer to the gameplay that dynamically changes a run and bolsters on-the-fly decision making. It's a shame then that, despite being an addition that feels like a core mechanic, it is extremely underutilized. You'll go entire runs without seeing a single opportunity to modify any of your cards, and the average number of times I've come across those opportunities per run is ~1. Major missed opportunity on what is my favorite addition to STS2 besides the animations. One final note to the devs specifically: please stop listening to the top 0.1% of the playerbase when it comes balancing difficulty. I know they are loud, and I know they seem like good candidates for this kind of feedback, but the majority of them only speak from what they would like with complete disregard for how that would effect players of all other skill levels and without having a clear idea as to what state of difficulty would be ideal or how that would be reasonably implemented. It's "X is too good, Y is broken, Z is underpowered". Reactionary takes on perceptions regarding a "meta" that only the best can truly participate in and asking for these changes without considering the ripple effects. I'm not saying the opinions of these players are valueless, but if they continue to get as much sway as they have over recent balance patches, then the game will become a balanced experience that most players will quit before ever becoming good enough to appreciate the balance. Please prioritize fun over balance whenever those two goals come into conflict. Edit: Adjusted formatting to be easier to read

    25 found helpful
    Performance
    Gameplay
    Reviews written: 2
    On Steam
  • ▼ Not recommended
    11 h at review35 h total
    10 Mar 2026

    Отзыв на кооп-часть игры, а не на базовую. С базовой частью всё хорошо. Кооператив очень "ленивый". Если покупать игру ради него, не очень советую. В коопе это по сути та же самая игра: у врагов просто x2 к характеристикам, можно разыграть пару карт на союзников и кинуть зелье. Враги никак не меняются, они просто применяют свои действия на всех игроков. Поле боя тоже не меняется, количество врагов остаётся тем же. В игре отсутствуют базовые пинги: на карту, зелье, врага и т.д. Можно пинговать только на карте, чтобы раздражать. Чата тоже нет, никакого. Есть одна быстрая команда: у персонажа появляется фраза с просьбой поторопиться с ходом. Автоподбора игроков тоже нет. Возможно, кто-то скажет: "Ты просто избалован Hellcard и его механиками социального взаимодействия". Возможно. Но если игра предлагает кооператив, хочется увидеть больше усилий, чем просто x2 статы у врагов. В любом случае пройду её ещё пару десятков раз, но надеюсь, что в будущем кооп дополнят новыми механиками. Игра в раннем доступе, отзыв тоже в раннем доступе. Всё честно.

    19 found helpful · 2 found funny
    Gameplay
    Reviews written: 36
    On Steam
  • ▼ Not recommended
    19 h at review21 h total
    12 Aug 2026

    Falls into the trap that a lot of rogue like sequels do. Insanely overtuned and unfun mechanics because the devs get upset that you can beat their game. There is literally no reason to release the act 3 bosses like this and it completely takes away from the experience. The game has a great core and multiplayer is fun, but its frankly sullied by how stupidly unbalanced the act 3 bosses are. Also, they absolutely need to seed targeting RNG and add a way to start the turn over, at least on multiplayer. It feels absolutely terrible to miss lethal because someone you are playing with played a card before you gave him str or vulned the target.

    17 found helpful · 5 found funny
    Gameplay
    Games owned: 183 · Reviews written: 7
    On Steam
  • ▼ Not recommended
    8.2 h at review30 h total
    6 Mar 2026

    Пока очень спорно. Если вы играли в рогалики один раз только 7 лет назад и только в StS, то вам обязательно зайдет. Но с тех пор вышли сотни крутых проектов, которые сильно двинули жанр. StS 2 остался где-то в 2017. Фрустрация, малое количество билдов, огромный рандом. В игре есть баги, неточности, процентов 60 контента взято напрямую из первой части. Новых механик почти нет. Забежать поностальгиировать, конечно можно. Но если 7 лет вы не стояли на месте, то есть риск разочароваться.

    17 found helpful
    Performance
    Gameplay
    Reviews written: 6
    On Steam
  • ▼ Not recommended
    90 h at review90 h total
    14 Aug 2026

    The game is very fun, I enjoy it a lot. The multiplayer adds all kinds of chaos, and the new characters are very fun. However, across early access, I feel like they've continually removed build variety, buffed enemies, and nerfed characters. A10 also completely breaks the game balance, because you can't build for one boss when each boss has a different gimmick. There are MULTIPLE normal combats that are completely game-breaking, while some elites are a cakewalk. I'll continue to play, the game is still worth playing, but they really need to re-evaluate their opinion on balance. This isn't a competitive game. Nerfing every build into the ground and making the difficulty unfun isn't the right choice. 4 patches with only Silent nerfs btw. My lowest winrate character. Meanwhile Necro and Regent get buffs, both feeling stronger than Silent on average.

    16 found helpful · 4 found funny
    Gameplay
    Story
    Games owned: 968 · Reviews written: 68
    On Steam