Review After 100% Achievements Crazy step up from the first game! And that’s coming from someone who really enjoyed the first Mortal Shell in its entirety. Explore an open world with a pretty huge map. This game is filled with a ton of awesome stuff. Eight shells to find, and when upgraded they give unique abilities to take advantage of. There are many cool weapons to test out, but the Axatana was my fav. Music is killer. All the different areas are unique and immersive. And bosses are off the wall and crazy…in a good way. You never know what you’re fighting next. The finishing moves after hitting a riposte never get old and the addition of a sidearm was a great call. Overall, a fairly easy/beginner friendly souls-like in my opinion, but I’m happy there is only one overlying difficulty, with the option to make runs easier or harder. (Slayer’s Seal/Nightmode) An extremely well-crafted world, with an Elden Ring type of map to help navigate. A lot of the bosses are really cool, only a few gave me somewhat of a tough time. I had to do 2.5 playthroughs to collect enough glimpse to max out bonding with all shells, but with the newest update they’ve made it where you should be able to do everything in one run now making the 100% a lot less tedious. Well done Cold Symmetry, great game at a great price point too! Achievement Count: 53 Time to 100%: ~40hrs Difficulty: ★★★✩✩ Genre of Game: Souls-like, Dark Fantasy, RPG Fun Rating: 8/10 Checkout my YT video review or my Steam Curator Page! https://youtu.be/al3h1rq8W8g

Mortal Shell II
Playing now
Developer / Publisher
Cold Symmetry / Playstack
Release date
Aug 20, 2026
Genres
Action, RPG
Russian language
Text only, no voice-over
Price
$49.99
Steam recommendations
19,746
Tags
Features
Veterans
10+ hours at review84%
positive · 6,769 reviews
Newcomers
Under 2 hours at review62%
positive · 183 reviews
Most criticized
At launch
First 30 days after release on Steam (20 Aug 2026)82%
English reviews: 82% at launch → 84% now
· Reviews at launch: 7,896
Russian reviews: 82% at launch → 83% now
· Reviews at launch: 2,698
How opinion changes with playtime
Share of positive reviews by hours played at the time of the review. Click a column to read those reviews.| Played | Positive | Reviews |
|---|---|---|
| Under 2h | 62% | 183 |
| 2–5h | 82% | 521 |
| 5–10h | 83% | 794 |
| 10–50h | 83% | 5,631 |
| 50h+ | 91% | 1,138 |
Best argument for
The most helpful review from a veteran (10+ hours at review)Best argument against
The most helpful review from a veteran (10+ hours at review)Long story short, the first 30% of the game is a solid 7 or 8 out of 10. The other 70% is rushed, bugged, barely tested, poorly balanced, and just a mess that I would struggle to say is even a 5 out of 10 on a good day. Not even getting into the final boss, which is so out of left field it made me actually go "What the ♥♥♥♥ is that, are you serious?" out loud, and not in a good way.
Community reviews
948 matching
Based on the 8,267 most recent Steam reviews · updated 2 Oct 2026
- English reviews: 5,000, 25 Aug 2026 – 2 Oct 2026
- Russian reviews: 3,267, 17 Aug 2026 – 29 Sept 2026
- ▲ Recommended16 h at review16 h total20 Aug 2026
Ну чтож, вот и релиз, а я как раз прошёл игру и тут есть о чём написать. Прохождение заняло примерно 16 часов, что неплохое время, но могло быть и больше, но к сожалению местные боссы не особо имеют много видов атак дабы их было долго заучивать. Скорее всего моё мнение об игре нейтральное, но так как в Стиме нет такой возможности, а игру я всё-таки прошёл, а не бросил - оно будет отмечено как положительное. Мир открытый с некими оговорками. Пожалуй начнём с пары слов о локациях, они красивые, спору нет, перемещаться +- приятно, первые попадания в новые локации заставляют тебя с интересом их исследовать и думать будто ты в неком большом лабиринте. Есть местные "Пещеры" назовём их так, куда вы заходите и попадаете всегда в одинаковый старт со спуском вниз, вам нужно пройти некое место с загадкой, битвой или просто "кишку" дабы получить нечто которое вы скорее всего не наденете (привет пещеры из Elden Ring). Иногда в них вроде было что-то для улучшения местных хилок но это не перекрыло скуку их исследования. Есть более интересные точки где расположены основные боссы локаций (6 штук). Это уже более полноценные кишкообразные локации из точки А в точку Б где в конце вы бьёте ту или иную мерзость. Наполнение локаций странное, я везде получал местные "Амулеты" которые просто не мог надеть потому что хожу не с той пушкой или на дальний бой которым почти не стреляю. Убил босса, дали ледяной камень - не могу надеть, он только на другой вид оружия. Из-за данной особенности исследовать локации стало очень уныло, я просто получаю то, что никогда не буду использовать. Оружия искать мотивации тоже не особо много, 8 мили и 8 дальнего боя, даже лень было собирать последние потому что знал, что юзать не буду. В игре есть возврат ресов за улучшения на оружия но он появляется ближе к концу игру, поэтому 95% игры вы скорее всего пробегаете с первым мечом или одним из первых оружий. Можно купить у торговца месторасположения интересных предметов и тогда исследовать другие локации где их нет совсем будто пропадает смысл. Разнообразия врагов вроде и достаточно, но будь вы в конце игры или в начале, везде вас будет встречать прекрасный "Краб с камнем на спине", разрабы думают, что мы дураки и не сможем за всю игру заучить одного моба и ставят его везде? Зачем? Честное слово, я бы лучше просто в АФК пробежал пару метров, чем в конце игры всё ещё видеть моба из старта игры, такого же маленького и слабого, к чему это насыщение - непонятно, тоже самое есть и с некоторыми другими противниками, будто они не в своем месте, ну смех же под конец игры бить моба и получать с него 25 душ. Есть враги к которым нужен свой подход, аля толстенькие шарики которые становятся шипованными если его бить, нужно чуть ждать и потом снова бить, на этом всё, остальные 99% если ничего не забыл просто затыкиваются + перри + затыкиваются + перри, короче, простенькие мобы в основном. Да и очень тупые они часто, после невидимости можно бить босса/моба в спину, а он думает, что вы всё ещё в инвизе где-то там и просто стоит или бьёт пустоту где вы ушли в невидимость. 80% боссов прошлись просто с первого раза, благодаря местным "оболочкам" о которых напишу чуть далее права на ошибку у нас очень много, тебе выбили всё хп? Не беда, ты ещё жив, нанеси 6-10 ударов боссу и ты снова в оболочке! Снова выбили всё ХП? Не беда, повтори! Последний босс - просто, ну, эм, убожество. Таргет берётся ему на яйца, бьёте его вы в яйца, не видно ничего, что он делает потому что смотрите вы ему тоже в яйца и я не шучу. Просто босс, чьи яйца вы избиваете 10 минут, потому что у него они, блин, железные, ибо у него ХП будто миллион. У оболочек есть своя история, которая не шибко глубоко написана, но характер и некую суть вы уловите явно, за что конечно плюс. В одном из квестов вы будете сражаться с громадной бутылкой местной водки, вот он страх мужчины за 30, да? В целом проходить можно на любой оболочке которая вам нравится внешне, всякие защиты от огня, яда или ещё чего которые можно качать в оболочке - нафиг не нужны, ни разу не умер от таких эффектов. Короче, надоело мне буквы писать, брать стоит будто только если вам первая часть понравилась, топорность управления доработали но тяжесть оружия и персонажа всё равно ощущается, мне первая часть не особо зашла, но мой путь проходить все соулс-лайки, поэтому да, если кратко: исследование не особо награждается, потому что всё залочено под те или иные пушки, мобы часто одни и теже, пещеры не особо помогают разнообразить опыт, а только лишь делают вид, так как награда в конце не факт, что нужна вам. Боссы - прикольные, кроме яйцеласта, наверное лучшая часть игра это боссы которых вы встретите по пути. Баги также имеются, то под лифт пропадешь, то откроешь инвентарь слишком быстро после убийства босса - застрянешь, в одном данже не открывались сундуки, хз баг или фича и всякое такое, спасибо, что не софт-локи но неприятные моменты могут быть.
297 found helpful · 11 found funnyPerformanceGameplayStoryValueGames owned: 1,865 · Reviews written: 123On Steam - ▲ Recommended41 h at review50 h total22 Aug 2026
Mortal Shell 2 — большой шаг вперед, но боевая система сама себе мешает? Начну с небольшой оговорки. Mortal Shell 2 сделала небольшая студия, и это важно учитывать. Это всего лишь их вторая игра, поэтому сравнивать её напрямую с AAA-проектами было бы странно. Первая Mortal Shell мне понравилась именно потому, что пыталась привнести что-то новое в жанр: интересную систему оболочек, атмосферный мир, необычный дизайн врагов и собственные механики. Да, недостатков там хватало, но для небольшой команды это была действительно классная инди-игра. От второй части я ожидал развития: расширения механик, мира, оружия, оболочек и истории. И во многом именно это разработчики сделали. Mortal Shell 2 стала заметно масштабнее. Здесь появилось много интересных оболочек, были доработаны старые, стало больше оружия, появился небольшой открытый мир, который интересно исследовать. Атмосфера стала ещё более мрачной, тяжёлой и по-хорошему мерзкой. Особенно понравились славянский фольклор и различные отсылки к нему. Отдельно хочется похвалить оптимизацию: я играл на ультра и был удивлён тем, насколько хорошо игра работала уже на старте. Самое приятное изменение — игра стала намного быстрее. Отсутствие стамины оказалось отличным решением: можно свободно атаковать, уклоняться и исследовать мир. Появилось оружие дальнего боя, причём без необходимости искать патроны — ура. Также понравилась идея с парированием в духе Lies of P. Потенциально это может быть очень приятной системой, но именно здесь начинается главная проблема игры: у Mortal Shell 2 есть все инструменты для быстрой и агрессивной боевой системы, но некоторые решения разработчиков буквально не дают ей нормально работать. И здесь я очень хочу обратиться к разработчикам. Пожалуйста, прислушайтесь к этому. Самая большая проблема — невозможность отменить анимацию атаки парированием или уклонением. Это особенно сильно чувствуется с медленным оружием. Ты начинаешь замах, понимаешь, что ошибся, но уже ничего не можешь сделать. Нажал кнопку атаки лишний раз — практически умер. И это странно, потому что сама игра будто говорит: «Играй агрессивно!» У нас нет стамины, можно постоянно атаковать и уклоняться, парировать, стрелять и лечиться на ходу. Всё это создаёт ощущение очень бодрого Souls-like. Но затем ты пытаешься играть агрессивно и понимаешь, что безопаснее всего сделать один удар и ждать следующей атаки врага. Ударил — отошёл — дождался — снова ударил. Если бы разработчики позволили отменять атаку уклонением или парированием, игра стала бы намного быстрее, сочнее и приятнее, особенно с тяжёлым оружием. Можно было бы действительно экспериментировать с оружием, а не бояться каждого замаха. Особенно учитывая, какой огромный урон наносят враги в этой игре. Часто бывает, что тебя выбивают из оболочки с 1 удара и это даже не босс, а обычный моб.. Вторая проблема — магнитизм врагов. Иногда противник буквально притягивается к тебе во время атаки. Ты стоишь на безопасном расстоянии и понимаешь, что его оружие физически не должно достать, но враг просто делает ZIP к тебе и попадает. Особенно раздражает это с боссами и крупными элитными врагами, которые могут доводить атаку до тебя даже после того, как ты уже отошёл или оказался у них за спиной. Это выглядит не как сложная механика, а как искусственное увеличение радиуса атаки. Третья проблема — обычных врагов практически невозможно застагерить во второй половине игры. (На Ночном уровне сложности застагерить становится почти невозможно никого). Ты можешь взять огромное тяжёлое оружие, ударить моба по голове, а ему будет абсолютно всё равно. Он продолжит свою серию атак, пока ты застрял в собственной анимации. Я могу понять, если разработчики не хотят давать игроку возможность постоянно стагерить боссов. Но обычных мобов? Особенно во второй половине игры? Если у тебя есть тяжёлое оружие, оно должно хотя бы ощущаться тяжёлым. В сочетании с невозможностью отменить атаку и магнитизмом это делает большую часть медленного оружия крайне неприятной. Здесь же возникает вопрос к печатям. В первой Mortal Shell окаменение было отличной механикой, которая не отбирала возможность парировать. Здесь же некоторые печати практически теряют смысл. Окаменение имеет большой кулдаун, не сбивает концентрацию врага и забирает возможность использовать другие печати. Зачем его выбирать? Ещё одна вещь, которая меня расстроила, — рескины врагов. Я понимаю ограничения небольшой студии, но когда во второй половине игры встречаешь знакомых противников из первой части, просто в другой броне, это очень заметно. Особенно когда это ощущается как тот же моб с в два раза большим HP и уроном. С мини-боссами похожая ситуация: многие из них ощущаются как обычные враги с изменённым мувсетом и увеличенными характеристиками. Музыки нет. Точнее она есть, добавили хороший дисторшн, но это мало. Вот туда бы музыку из каких-нибудь Dark Souls, представьте как было бы эпично и мрачно, но увы. Музыки в игре нормальной нет, большинство босс фатов не запоминаются. Нет того чувства, когда ты пришел на Радагона и начинается эпик. Ты пришел на любого босса, даже ласт файт и играет что-то супер унылое. Ближе к концу появляется ещё одна проблема — спам элитными врагами. Особенно в последних цитаделях и светочах. В какой-то момент ты видишь целые толпы противников, которые раньше воспринимались как серьёзные элиты или даже боссы. А теперь их просто ДОХЕРА. И вместо желания исследовать локацию возникает мысль: «Я просто пробегу это место». Я хочу сражаться. Хочу изучать врагов и экспериментировать с оружием. Но когда перед тобой толпа сильных противников, а сверху накладываются магнитизм, отсутствие отмены атак и нормального stagger, бой перестаёт быть интересным челленджем и становится душным. Похожая проблема, кстати, была в Lords of the Fallen. Последняя часть игры тоже показалась мне заметно слабее. Особенно разочаровали финальные боссы. Последний босс для меня вообще один из худших в Souls-like. Огромный и, на мой взгляд, нелепый дизайн, который скорее вызывает кринж, чем страх. Огромная арена, по которой приходится постоянно бегать за боссом — привет, Elden Beast. Магнитящиеся захваты, скучный мувсет и странная вторая фаза, где после выхода из оболочки ты теряешь возможность использовать своё оружие и управляешь каким-то мобом с одноручным мечом. При этом вернуть оболочку нельзя. Для финальной битвы это очень странная кульминация. Но несмотря на всё это, я не хочу, чтобы этот отзыв выглядел как просто хейт. Mortal Shell 2 — действительно большой шаг вперёд по сравнению с первой частью. У неё прекрасная атмосфера, интересные оболочки, хорошие билды, новое оружие, приятный для исследования мир, отличная оптимизация и множество интересных идей. Мне понравился славянский вайб некоторых локаций и главное — я действительно вижу развитие студии. Я не жалею, что поиграл в эту игру. Даже не жалею, что сделал предзаказ. Разработчики должны экспериментировать и иметь возможность ошибаться. И я предпочитаю увидеть игру, где студия пытается двигаться вперёд и экспериментирует с механиками, чем очередной безопасный продукт, который просто повторяет сам себя. Мне хочется увидеть следующую игру этой команды. Но сейчас я не могу поставить Mortal Shell 2 больше 7/10. Меня расстроили последняя часть игры, спам элитными противниками, рескины, слабые боссы и особенно проблемы боевой системы, некоторые баги. У Mortal Shell 2 отличный фундамент. Если разработчики смогут доработать отмену анимаций, убрать или уменьшить магнитизм врагов, улучшить stagger, переработать печати, уменьшить количество элитных противников и сделать боссов интереснее, игра может стать совершенно другой. Я очень надеюсь, что через несколько месяцев Mortal Shell 2 будет ощущаться как значительно более отполированная версия той игры, которую мы получили сейчас. Потому что потенциал здесь действительно огромный. Разработчики молодцы, продолжайте к том же духе! Всем добра!
132 found helpful · 3 found funnyPerformanceGameplayStoryGames owned: 349 · Reviews written: 54On Steam - ▼ Not recommended41 h at review41 h total6 Sept 2026
Long story short, the first 30% of the game is a solid 7 or 8 out of 10. The other 70% is rushed, bugged, barely tested, poorly balanced, and just a mess that I would struggle to say is even a 5 out of 10 on a good day. Not even getting into the final boss, which is so out of left field it made me actually go "What the ♥♥♥♥ is that, are you serious?" out loud, and not in a good way.
86 found helpful · 7 found funnyPerformanceStoryGames owned: 741 · Reviews written: 16On Steam - ▲ Recommended13 h at review22 h total18 Aug 2026
Пустые оболочки становятся твоим оружием Первая часть данного соулс-лайка мне не сильно зашла из-за запутанного левел-дизайна, малого количества контента и отсутствия карты, но в сиквеле были исправлены все данные недочеты и игра получилось сочной. Главная особенность данной серии - мертвые оболочки, в которые сущность, что является нашим героем, может вселяться и управлять. У каждого - свои уникальные умения и прокачка. В игре много разных биомов, противников и боссов, удобная карта для перемещения. Весь сюжет сводится к тому, что нам надо собирать плоды и относить на базу к Матери. Сам герой бесформенная сущность, но может вселяться в разных убитых оболочек, после видеть их воспоминания при жизни. Оболочки нужно искать по всей карте, с помощью определенной валюты их можно отметить на карте. Мёртвый ворон Рук иногда общается с героем и помогает открывать карту. Поначалу игра может показаться душноватой, но после раскрывается лучше. Карта дается не сразу, но после получения сильно помогает. На ней отмечаются оскверненные врата с наиболее сильными ключевыми боссами, также светочи - места для отдыха, между которыми после можно будет перемещаться, а также расположение игрока. Открывается она кусками, которые нужно находить (на карте изображения ворона) или же покупать, для отметок определенных мест. Можно ставить отметки на карте, который будут видны издалека как бесконечные лучи в небо. Мини-карты и компаса в игре нет, к сожалению. Сама структура мира здесь в виде одного большого круга. По центру располагается основная база, куда мы можем вернуться в любое время и куда относятся плоды. Тут же расположены разные NPC, торговцы, кузнец и прочие. А вокруг этой базы уже расположены разные земли, которые и предстоит исследовать. Каждую светоч можно дополнительно очистить от скверы - это своего рода данж, который надо пройти до конца. В конце помимо лута иногда может открываться проход дальше, если проход рядом был закрыт скверной. Есть и другие данжи, в которые можно спускаться и отмечать прямо на карте, зачищены они или нет. По боевке: у каждой оболочки есть свои уникальные умения, к примеру, обращаться в камень для парирования и обращать в камень врагов. После смерти у вас появляется второй шанс - сущность вылетает из оболочки и сражается самостоятельно. Если убить достаточно врагов, то можно вернуться обратно. Есть оружие и ближнего, и дальнего боя с автонаводкой. На каждое оружие можно устанавливать модификаторы и прокачивать. Также видно откуда собираются нападать сбоку экрана, так что неожиданностей не будет. На особо сильных боссах можно вызывать Тени себе на подмогу. При атаках по врагу копится шкала "пробития", которая при заполнении позволяет провести мощную добивающую атаку, с разными анимациями для разных врагов. Что-то схожее по механикам с Sekiro. При идеальном парировании почти всегда сразу дается возможность для добивающего удара. В игре много кровищи, зачастую она покрывает оружие, врагов, местность и самого героя. Итог Хороший представитель жанра соулс-лайков со своими особенностями. По сравнению с первой частью игра сильно улучшилась. Появилась карта, понятный левел-дизайн, большое разнообразие врагов и боссов. Можно проходить в свободной последовательности, постепенно исследуя карту и добывая плоды. Зрелищные и кровавые добивания. С оптимизацией проблем никаких не было. Графика красивая, жаль нету фоторежима, он бы тут хорошо зашел. Сюжета раскрывается мало, но он в принципе не особо и нужен. Из минусов могу лишь отметить то, что пауза ставится в игре не всегда: некоторые менюшки останавливают игру, а в некоторых на фоне вас порубят на куски, при этом экран будет полностью закрыт. Так что лучше дождаться более спокойной обстановки. ✅ Понравилось: - Структура геймплея стала более понятной - Наличие карты сильно упрощает задачу - Механика данжей внутри карты - Оптимизация - Огнестрельное оружие - Кровавые эффектные добивания с различными анимациями ❌ Не понравилось: - Слабо раскрыт сюжет - Меню не всегда останавливает игру, но при этом полностью скрывает экран, лучше использовать открытие карты или экипировки
85 found helpful · 1 found funnyPerformanceGraphicsGameplayStoryGames owned: 10,521 · Reviews written: 376On Steam - ▼ Not recommended26 h at review59 h total23 Aug 2026
На момент написания обзора прошёл весь первый остров на ночном режиме, ну тоесть это трое закрытых врат, было облутано всё и вся в попытках найти контент, однако по сути у нас элден ринг головного мозга, где мы зачищаем ультра короткие данжи без какой либо фишки ради за частую плёвой награды. В общем моё имхо по игре: - "костров" мало из за этого беготня по пустому открытому миру сильно затягивается, за частую ты просто бежишь через пол карты банально чтобы подобрать свои души но на половине пути тебя может ваншотнуть рандомный бомж и по сути всё бабло на фарм которого ты потратил условно часа полтора просто уходит вникуда. - Данжи скучные и короткие, иногда даже не понятно закончился данж или нет ибо в каких то данжах просто тупик без телепорта к началу а где то он есть из за чего появляется ощущение словно ты что то не долутал. - Разновидность противников не очень высокая, хотя если брать совокупность всего мобья которое есть в игре то терпимо. - По боссам есть конечно негодование. Нет, функцию они свою выполняют - впитывают много урона, срут аое и так далее НО как личности они ничем не запоминаются. По сути это всё из за совокупности визуалного образа и оста который должен передавать личность персонажа, но мы имеем "КРУТООЙ" рокер панк коричневая нота запил, который тебя итак на протяжении всей игры сопровождает. И ведь помимо нарративной и визуальной части боссов есть притензия и к механической. Ну тоесть возьмём первого босса которого даже в демке показали - инвалидная коляска, круги огня и бабахи, круто но чёрт возьми вы дали нам дефлекты секиро лайк чтобы потом кидать на нас боссов атаки которых буквально не дефлектсятся. А учитывая то, что на начале игры у тебя не то чтобы много чего есть из спец приёмов, это превращается в тупой спам RB/лкм. Второй босс это вообще шутка какая то, видимо разработчики вдохновились безусловно лучшей частью дарк солс (разумеется речь о второй части), и тупо сделали своего алчного демона. Единственный нормальный босс из этой локации это безрукий безымянный кто то там, ну тоесть да в кой то веки твои навыки дефлекта проверяют и причём даже на ночном режиме он не то чтобы сложный, запоминаешь тайминги и просто в потоке дефлектишь и наказываешь босса, а так как лока достаточно лейтгеймовая для этого острова, то наверняка ты и приёмчиками обжился и уже пушку какую нибудь себе до +10 минимум вкачал, так что да, этот босс работает. - музыка... как сказано ранее - театр одной ноты, можно сказать её нет, точнее я бы предпочёл чтоы её вовсе небыло. Если вас разбаловали осты от бабадзаки то увы тут вы будете плеватся. Ну неприхотливым или тем кто ставит своё музло на фон наверное будет без разницы. - Что касаемо баланса - тут мы прыгаем из крайности в крайность. Днём буквально прогулка по парку, ночью прогулка по переулку с дядями богданами. И даже дело не в том что враги твёрдые, к этому можно привыкнуть, в целом 6 ударов по врагу это не сильно много а если уже приёмчики есть то в целом это как то балансит этот цирк, но забавно что пока ты не выкачаешься до уровня 20 и не выкачаешь себе эффективность хилок и колличество хотя бы до 7 ты по сути будешь в постоянной ситуации когда тебе надо обходить врагов а не влетать в них и фармить мрак, ведь именно для этого мы и включили ночной режим? Вобщем в ночном режиме все тебя ваншотят, становится больше бомжей но и бабла дают вдвое больше(но большую часть ты конечно же потеряешь потому что опять же ваншот враги). - Данжи скучные, однако врата или же легаси данжи условно назовём сделаны очень хорошо, в целом тут уже видно и наполнение выше и тд и тп. Могу ошибатся может быть на втором острове всё будет ещё круче но пока что разрыв между опенвордом и легаси данжами огромный. В общем жаль нельзя отправить нейтральную оценку, ибо по сути из себя и представляет что обычный проходняк солсосодержащий, анимации графон действительно крутые но всё выше перечисленные проблемы слишком весомые чтобы ставить хорошую оценку этой игре, пройду ли я её до конца - да. Запомню ли я её и захочу ли пройти - врятли. И хоть Мортал Шелл 2 лучше в разы первой части но лучше ли она старичков солсов - сложная делема на которую я увы уже не смогу ответить. Ну и исходя из всего этого скорее я бы не рекомендовал эту игру чем рекомендовал.
75 found helpful · 4 found funnyGraphicsStoryReviews written: 11On Steam - ▼ Not recommended26 h at review34 h total25 Aug 2026
Не в моих правилах писать отзыв на игру, но тут хочется. Собственно сначала о плюсах и скажу сразу, что эта игра мне больше понравилась, чем не понравилась. Однако отзыв оставлю негативный, так на него скорее всего обратят внимание и подумают нужна ли им эта игра. Говоря о плюсах в первую очередь хочется упомянуть атмосферу игры, ее мир, внешний вид не только локаций, но и противников. Те кто занимались дизайном этой игры прям постарались. Крайне большое упущение, что в игре нет бестиария, т.к модельки врагов очень хотелось бы поглядеть поближе. Персонажи в костяной крепости достаточно забавны, хотя в целом персонажи этой игры заставляют улыбнуться. Графически игра тоже хороша, я не столкнулся с какими-то проблемами производительности и так далее, хотя пару раз проваливался под локации и так далее. Теперь поговорим о минусах. По сути самым главным минусом этой игры является ее боевая система, но проблема в том, что из этого одного большого минусы вытекают все остальные. Начнем. Практически любой враг независимо от уровня вышей прокачки наносит вам просто сумасшедший урон и речь не только о каких-то сильных врагах, но и рядовых противниках. Казалось бы в этой игре есть механика парирования, а как известно из практически любой соулслайк игры, если ты спарировал врага, то он чаще всего мертв. В этой игре это не так, парирование чаще всего вы никого не убьете и опять же речь не о каких-то супер противников вроде рыцарей с алебардами, а и простых. Каких-то противников нужно спарировать до 4-х раз, чтобы их убить и не всегда это парирование на них делается просто. Плюс достаточно часто после парирования вы зачем-то выкидываете врага подальше от себя. Парирование никак не вознаграждает игрока, т.к урон от него небольшой и чаще ты нанесёшь больше урона хорошей серией ударов и при этом оно даже толком не восстанавливает решимость. Казалось бы, раз парирование не сильно помогает, то от противников можно уворачиваться. Можно, но проблема в том, что разработчики за каким-то фигом дали врагам аимбот и возможность буквально к вам магнититься. Т.е вы думаете, что вы стоите на безлопастном расстоянии, но враг ВНЕЗАПНО просто к вам телепортируется, либо проскальзывает по земле до вас. Причем ладно бы этот аимбот работал только на атаки, но у врагов же есть еще и захваты, которые ВСЕГДА сносят вам под 90% хп. И да, когда речь о боссах, то проблему аимбота умножайте на 2. И так мы имеем то, что парирование нас не особо выручает и аимбот у врагов. Что же еще может добавить сладости этой истории? Разумеется навыки ваших персонажей. У каждой оболочки в этой игре есть ее навык, который дает вам возможность получить "преимущество" в бою. Почему "преимущество" в кавычках? Да проблема в том, что использование навыка вас никак не защищает от урона. Т.е вы взяли условную Проксиму и стрельнули своим крюком во врага. Что мы имеем? Противник чаще всего вообще никак не отреагирует на ваш навык, но вы то в анимации его использовании и ни-че-го не можете сделать. Поэтому чаще всего либо этот же враг будет ломать вам кабину, пока вы фармите ауру используя навык, либо его друзья. Кстати, тоже самое распространяется на парирование. Пока вы проигрываете анимацию "добивания" вы не получаете урона, но почему-то это длиться не до конца анимации. Т.е вы еще не вернули контроль над персонажем, но вам уже ломают кабину. Ах, да и еще говоря о навыках, если вы решили поиграть за сестру Генессу, то можете забыть о ее навыке в первой форме. Он просто не работает, т.к у призванных духов просто сломан интеллект. Есть конечно вторая форма и там навык работает, но пока вы его активируете, то вас скорее всего убьют. Ну и нельзя не упомянуть расстановку врагов и местных костров. Честно у меня ощущение, что среди разработчиков есть один ненормальный, который время от времени сбегал из заключения и портил эту игру. Враги в этой игре могут быть расставлены вполне логично, а могут быть поставлены так, что вы не сможете избежать получения урона в силу анимации и так далее. В игре есть так называемые врата, которые помогают вам "прыгать" на дальние расстояния и пока вы их используете вы не получаете урона. Крайне часто эти врата на достаточно большом расстоянии от вас и вы не можете увидеть, что на другом конце и в этой игре не раз и не два вы будете выходить из врат прямо под удар противника. Я уж молчу о том, что иногда враги стоят так, что самый простой способ их пройти это просто пробежать мимо, т.к в противном случае вас отправят к ближайшему костру. И говоря о кострах, ммм, они расположены про принципу курицы из той серии Южного парка. В каких-то местах они просто ОЧЕНЬ близко друг другу, а иногда вам нужно пересечь полкарты, чтобы найти еще один. Мне напомнить о том как иногда легко здесь умереть? Что можно сказать в итоге? Если вам хочется поиграть в очередной Соулслайк, то берите эту игру, она вам может понравится. Однако, если вы хотите использовать эту игру в качестве знакомства с миром соулслайков или же вам просто хочется чего-то нового, то лучше несколько раз подумайте. Возможно вам стоит попробовать другую игру или же взять эту игру, но по скидке. P.S Я надеюсь, что разрабы понимают проблемы этой игры и поправят их. Хотя бы навык Генессы.
66 found helpful · 6 found funnyGameplayStoryValueReviews written: 2On Steam - ▲ Recommended41 h at review41 h total18 Aug 2026
Это. Просто. Охренительно. Геймплейно, визуально, музыкально - восторг. В нее приятно играть, хочется изучать каждый угол, для меня идеальный баланс сложности. Нет никаких проблем с оптимизацией. Пока это та игра, из которой ты не можешь вылезти, потому что дико интересно и ничего не напрягает. Любителям жанра 100% играть. UPD после прохождения: эмоции выше действительно описывают первые впечатления, потому что в начале игра в себя влюбляет. Но ближе к концу все-таки ритм проседает и некоторые вещи начинают расстраивать. Больше всего расстроили боссы, я запомнила только первых 2 и мини босса-пастуха, остальные какие-то беспонтовые нпс, в том числе и финальный. Расстраивает неприятное примагничивание врагов к тебе, а также частые падения из-за багов и поломанных размахов оружия при битве у обрывов. Ну и отдельный прикол с рандомными капканами. Я могу понять их наличие возле охотников, но в мистической локе, где обитают призраки, они что делают? Не, если это призрак их расставил и ладоши потирает, вопросов нет. Но в целом игра больше понравилась, начало очень бодрое и затягивающее, эмоции предвкушения приятно согревают, картинка радует глаз, а боевка выглядит очень вкусно. Много забавных моментов, интересная механика с днем/ночью, сами оболочки все интересные, как персонажи. Но под конец как будто поленились разработчики и не дожали до нужного эффекта.
65 found helpful · 3 found funnyPerformanceGraphicsGameplayStoryGames owned: 420 · Reviews written: 20On Steam - ▲ Recommended49 h at review62 h total19 Sept 2026
Demon's Souls Remake по-русски В истории игровых франшиз бывают как взлёты, так и падения. И в большинстве случаев сценарий развивается по 2 вариантам: либо хороший оригинал, но провальный сиквел, либо они хороши оба ( поскольку штамповать подряд провалы ни один бюджет НЕ потянет ). Но такого, чтобы после полностью провального оригинала-прототипа выходил действительно очень крутой сиквел, я, если честно, уже и не припомню. И именно таким сиквелом является Mortal Shell 2. Очень давно я не получал столько удовольствия от качественного соулслайка с современной шикарной графикой в жанре моего любимого тёмного фэнтези! А в ночном режиме уничтожать боссов БЕЗ получения урона ещё веселее и интересней! https://www.youtube.com/watch?v=SL9YKzf98RM https://www.youtube.com/watch?v=0D-hEVZ9u8s&t https://www.youtube.com/watch?v=GXjX7W_KlcU Те боссы, до которых я ещё не добрался, очень скоро будут завидовать мёртвым! А пока в этом обзоре детально разберём, насколько хороша Mortal Shell 2. Где-то я это же видел! При начале прохождения Mortal Shell 2 возникает ощущение, будто находишься в мире, до боли напоминающим ремейк Demon's Souls. Современная, шикарная графика, качественно прорисованные модели персонажей/окружения/локаций/врагов, сочные и кровавые добивания монстров в стилистике старого-доброго тёмного фэнтези... Это потрясающий, гигантский шаг вперёд, по сравнению с провальной Mortal Shell 1. Которая, как теперь уже все поняли, была лишь прототипом и "гадким утёнком", превратившимся в сиквеле вот в такого прекрасного Тёмного Феникса :) Исправлены многие недочёты 1 части. В игре теперь есть подробная карта локаций, а чекпойнтов стало гораздо больше. Да и особый, ночной режим с увеличенными наградами как нельзя кстати, даже выключать его не хочется, если честно :) Вперёд! В рукопашную! В первой Mortal Shell очень сильно не хватало парирования оружием, как в Sekiro и Lies of P. Сиквел избавлен от этого недостатка. Хотите - используйте привычное ветеранам окаменение. Хотите - отражайте удары врагов оружием с весьма дружелюбными к новичкам таймингами. А можно и вообще выбрать вариант с увеличенным уроном, если вам здесь не нужны достижения. Каждый играет так, как ему нравится :) Оружия тоже стало больше. Чего только стоит обсидиановый молот дедушки-молотобойца из 1 части, которым Проксима расшвыривает врагов как кегли в боулинге! Да и стартовый меч по прежнему вполне отличный вариант, с которым можно пройти без проблем всю игру. Некоторое оружие выпадает с боссов подземелий, другое просто находится в конце локаций, но в большинстве случаев его можно спокойно найти по гайдам практически сразу после прибытия в Костяную Крепость. Прятать его за сюжетом или ПОЛНОСТЬЮ закрытыми локациями никто от Вас не станет. Да ещё и огнестрел теперь Вам не только выдают в самом начале игры, но и завязывают на него постоянно игровые механики. Не раз и не два Вам придётся стрелять в какой-либо объект сверху, чтобы разблокировать путь дальше, либо стильно и красиво обрушить люстру врагам на головы :) Никто не устоит перед их натиском! Самих оболочек тоже стало больше, по сравнению с 1 частью. И если старый знакомый Тиль остался таким же смертоносным мастером-разбойником, то тётя Проксима - это буквально услада для глаз :) Особенно понравилось, что обе эти оболочки можно найти с самого старта игры. Ну а дальше никто не запрещает открыть гайды и отыскать всех остальных :) Система талантов оболочек тоже стала более продвинутой. У Тиля они дают весьма неплохую прибавку к урону, у Проксимы - к защите и например полный иммунитет к электричеству. А для любителей лора и историй теперь доступны воспоминания всех оболочек, позволяющие узнать их предысторию и характер чуточку лучше :) Также добавлена система особых камней ( таритов ), позволяющих выстроить билд персонажа под свои нужды. БЕЗ тормозов У игры, после всех патчей ( по состоянию на 19 сентября 2026 ) превосходное техническое состояние. Никаких лагов, тормозов, зависаний, ошибок, вылетов не обнаружено ( мой конфиг прикреплён к обзору ). Все шейдеры компилируются СТРОГО 1 раз ( при входе в игру ) и больше потом при загрузке локаций мозг НЕ выносят. Всё летает как самолёт, играть одно удовольствие с такой шикарной оптимизацией :) В каждом есть что-то русское! К сожалению, русской озвучки в игре нет, но она тут только на английском, поэтому выдвигать претензии просто глупо. Зато при этом Mortal Shell 2 содержит множество отсылок на русский фольклор ( во многом из за того, что разработчики этой чудесной игры - наши соотечественники ). Во время странствий по локациям можно встретить и "бабок-ёжек" с баянами/мётлами ( недвусмысленная отсылка на мультик "Летучий корабль"! ), и огромный кипящий котёл из "Конька-горбунка" ( в котором вам конечно же разрешат искупаться! ). Одного из персонажей-оболочек зовут "Смерть" и он сражается в одеянии, похожем на схиму с церковнославянскими символами, а финального босса назвали "Змеем" ( приставки "Горыныч" не хватает! )... Всё это до того органично вписывается в мрачную стилистику тёмного фэнтези, что хочется аплодировать авторам стоя. Добавить столько отсылок на русскую культуру в эту чудесную игру - это буквально лучик света в современной игровой индустрии. Доктор, у этой игры есть вообще недостатки? Да, есть. Но они незначительные, я не вижу никакого смысла занижать из за них оценку. Например перед многими финальными боссами в конце подземелий нет чекпойнтов. Вайпнулись - придётся бежать через всех рядовых врагов обратно к боссу. Но это НЕ ощущается так же тяжело, как было в Mortal Shell 1. После парочки пробежек по маршруту пропуск врагов и ловушек происходит на автоматизме. Также вызывает вопросы баланс оружия. Например секираной невозможно постоянно сражаться в режиме двух одноручных мечей ( БЕЗ специальных таритов ) и из принципа НЕ переключая её на двуручный топор - урон будет совсем крошечный, как у зубочисток. Если бы один из мечей накладывал на босса нормальный эффект постоянного кровотечения с нормальным уроном, а другой клинок отравлял - вопросов бы не было. Ну и как-то кастомизировать оболочки, кроме как полной сменой цвета всей модельки, к сожалению нельзя. Я более чем уверен, что многие были бы не против поиграть Проксимой без шлема и забрала на лице, с красивой причёской :) Да и для Тиля облик объятого пламенем скелета ( Призрачного гонщика ) с пылающей яростным огнём черепушкой подошёл бы просто суперски :) Но чего нет - того нет. И какой же диагноз, доктор? В Mortal Shell 2 бережно исправлены практически все недостатки первой части. Ощущение примерно такое же, как пересесть из ржавого "запорожца" в новенький, современный автомобиль, напичканный дорогой электроникой под завязку. И раз уж Demon's Souls Remake наотрез отказываются выпускать на ПК в Steam ( что, по-хорошему, уже давным давно надо было сделать ) - ну и не надо. Хорошее место пусто никогда не бывает :) 10 глазированных шоколадных булочек тёти Проксимы из 10... ЛАЗЛО!!! Ты что, уже все слопал?! Хоть 1 оставь, у тебя есть совесть?! Здесь властвует Длань Модерации. ЛЮБОЕ проявление токсичности, скверны или неуважения в комментариях будет немедленно развеяно в прах. А все попытки вылить токсичный яд на меня или моих друзей будут отражены и обернутся лишь одним - Вечным Низвержением в бездну, БЕЗ права на искупление.
60 found helpful · 2 found funnyPerformanceGraphicsGameplayStoryGames owned: 1,094 · Reviews written: 87On Steam - ▲ Recommended38 h at review38 h total28 Aug 2026
Проксима, ты у меня на веки в сердечке за все свои достоинства) Шикарное продолжение сосалика над которым знатно поработали разрабы, видно что разрабы не хило прокачались после весьма средней кривой первой части. В первую часть я не играл но видел по ней стримы, и была она весьма кривовата, но вторая после пары геймплейных видосов меня сразу привлекла, особенно после показа оболочки Проксимы) А уж поиграв в демо я сразу понял что это предзаказ, ибо игралось просто шикарно) Ну и плюс я любитель мрачных фэнтезийных миров и сосаликов, по этому тут без вариантов, сразу побежал презаказывать) https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3789800983 Ну что тут сказать, играл я естественно ток за Проксиму, ибо тут без вариантов) Тут я много расписывать не буду. Очень понравилась бодрая боёвка, сам мир, персонажи, оболочки и их история. Открытый мир в стиле Элден ринга, но в мини варианте и такой же кучей подземелий(тут слава богу игра не на 100ч) Есть хаб как во многих сосаликах с костром и кузнецами. 8 оболочек персонажей со своими уникальными характеристиками, и под которых ты можешь подобрать любое оружие и перки, только жалко что это всё надо ещё найти на карте. Куча боссов, но в основном только те что по сюжету прикольные, плюс надоедливый Гриша который встречается не раз за игру, это же надо было монстрюку назвать Гришей, забавно) Благодаря Проксиме и её большому клинку с некоторым перкам я в основном не испытывал проблем с боссами, за всю игры проблемы были ток ну с 5 от силы боссами, из которых 2 прям тяжкие были лично для меня, и то до тех пор пока не научился их парировать. Проблемы были с Учёным принцем Исааком, из за того что броневой и с 2 стадиями, пока не научился все его атаки парировать он меня насиловал) Так же было из с 2 пред финальными боссами как и с финальным, на финальном так вообще застрял на три часа ибо он меня всё время во второй стадии грохал, ну до того момента пока я не вспомнил что в конце дали возможность прокачивать ещё меч, после этого я его убил со второго раза, лол) Но сидел и потел с ним до 4 утра, жалко поздно про прокачку вспомнил) Сюжет кстати никакой, ну как обычно в сосаликах, есть там какой то лор, но тоже нихрена не понял кроме как собери все яйца и спаси их, на этом весь сюжет) Зато понравились квесты и мини истории оболочек, они интересные. Присутствует своеобразный юмор от разрабов в мире игры, всякие забавные моменты и тгд, видно что разрабы не грустили разрабатывая игру) https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3789277925 В общем, игра понравилась, пролетел на одном дыхании и выбил платину, благо она не особо сложная, ну кроме одной ачивки где надо парировать босса, там я малость попотел) Всем любителям сосать рекомендую) Сам же буду теперь с нетерпением ждать следующих игр от сей студии, разрабы молодцы, видно что стараются, особенно после первой части, прям умеют, могут) только багов куча, где я только не застревал и что ток со мною не было, но это простительно, благо критических багов не встречал. Кстати, как и во всех сосаликах я тут помирал в основном от боссов и конечно же от обрывов, особенно в зимней локе и финале, как обычно короче, ничего удивительного, механика Миядзаки и тут работает) https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3791417451 Оценка - 8/10
56 found helpful · 4 found funnyPerformanceGameplayStoryGames owned: 3,598 · Reviews written: 119On Steam - ▲ Recommended48 h at review48 h total24 Aug 2026
Популярные поджанры всегда будут порождать подражателей, так, очевидно, происходит с серией Souls, всё это вылилось в поджанр соулслайков. У кого-то получается отлично (серия Nioh), достойно (серия Surge) и слабовато (Mortal Shell 1). Кроме скелета, самой боевой системы, у первой части MS не было ничего выдающегося, зато раздражающие моменты смотрели со всех щелей. И вот, студия в этот раз решила смотреть не на классический DS, а на Elden Ring (как авторы Code Vein 2), и я сейчас постараюсь описать свои впечатления. Ранее я проходил демку и знал, чего примерно ожидать от полной версии. Да, у нас тут открытый мир со своими плюсами и минусами. Даже сам ER ругали, а MS 2 тем более от многих достаётся в обзорах, но обо всём по порядку. Главная фишка MS – оболочки, она никуда не делась. Наш первоначальный персонаж лишён каких-то способностей, он слаб и уродлив, но стоит ему вселиться в оболочку, так весь геймплей меняется. Игра предоставляется вариативность. Лично я по итогу выбрал оболочку Тиля, это местный вор убийца, который играется через увороты, невидимость и яды. Скрытный, аккуратный, но стремительный в желании закончить бой как можно быстрее, именно так можно описать мой выбранный путь для прохождения данной игры. Видов оружия немного, и их ещё следует найти. Тоже самое касается самих оболочек. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3788781968 Совет, не пытайтесь сразу вкладываться в прокачку оболочки, ведь очки что вы потратите на достижение нижних рядов способностей, вернуть будет нельзя. Открывайте 1 ряд, что стоит ровно 1, а дальше уже смотрите, какая из оболочек вам понравится больше. При прокачке оболочки открываются новые сюжетные детали, воспоминания персонажа. Хорошо сделано, что другие НПС узнают в оболочках людей, с которыми ранее дружили или просто общались. Со временем вы найдёте различные камни, местные талисманы, что будут давать самые разные бонусы, будь то критический шанс или урон, покрытие оружия ядов или огнём, и т.д. Есть активные умения под разные виды оружия. Со всем получившимся вполне можно собрать билд. Очки, потрачены на сам билд (способности оболочек), сбросить можно. Руду и золото, что потрачены на прокачку оружия вернуть тоже можно, но за местные души – мрак. Данная фишка откроется примерно на середине игры. Про сам геймплей. Боёвка мне зашла, и если вы купили игру после знакомства с демкой, то и вам тоже. Выносливости нет, а значит, бои всегда динамичные и почти нет ожидания. Если уверены в своих силах, то вполне можете влетать даже в толпы врагов. Со временем, при прокачке оболочки, бои становятся только интереснее, ибо растут ваши возможности, а не только ваш урон. В целом тут у нас классический соулс, с той разницей, что при достижении 0 здоровья или потери полоски блока, вас выкидывает в обычную форму, в этом состаянии следует выживать и наносить урон, чтобы получить возможность вселиться в оболочку вновь. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3787921697 Теперь вернёмся к схожестям Elden Ring. Открытый мир подразумевает много беготни, и от этого никуда не деться, тут либо смириться, принять правила, либо просто не играть (кто-то ещё может начать ныть в отзывах). Это было понятно даже в демо версии. Рекомендую включить места "прыжков" в отображениях на карте. Побочный контент вас проходить никто не заставляет. Да, в мире есть задания, подземелья, мини-боссы, секреты, где-то даже действительно интересный и уникальный контент, но это всё-равно остаётся побочной активностью. Если вам душно этим заниматься, можете смело многое пропускать, а брать лишь самое необходимое для выбранного вами билда. Если лень самим искать и тратить время – вперёд в гайды, лично я изучаю всём сам, ибо мне нравится возиться в мирах при подобном геймплее. Единственное, что вам реально нужно делать, так это очищать местные костры - светочи. Кстати о них, «костров» в игре меньше, чем хотелось бы, часто они расположены достаточно далеко друг от друга, но бегать до нужной точки всё-равно не так уж и далеко, а большинства сражений легко избежать через обычные увороты. Сюжетные локации находятся на краях больших локаций, вы очищаете очередную точку перемещения (светоч), а потом идёте во врата, где по итогам вас ждёт босс локации. При зачистке будет несколько светочей, один обязательно рядом с основным боссом, и никакой беготни до него нет. В целом ваша основная цель именно в прохождении врат. Заметил, что при переходе в следующую большую локацию у противников растёт урон. По началу это меня расстроило, ибо я уже слишком легко разбирался с противниками на прошлых местах, но это и вновь вернуло азарт, ведь за ошибки в данном жанре всегда наказывают. Слегка прокачавшись и изучив новых врагов, я вновь стал достаточно быстро разбираться с ними. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3788779833 В целом у разрабов получилась вполне достойная игра, хоть и со второй попытки. Да, у неё есть минусы, есть и баги, вроде того, что бэкстаб не всегда срабатывается, но случается это редко. Локации большие, есть иллюзорные стены, секретные проходы, забавные отсылки. Контента вполне достаточно, и вам уже решать, что из него потреблять. Визуал приятный, музыка могла быть и получше. К оптимизации вопросов нет. —————— Игра пройдена. Мои основные опасения не оправдались. Вторая большая локация получилась не сильно сложнее первой. Да, урон от врагов там выше, но и я к тому моменту сносил достаточно, поэтому прохождение не было затруднено. Финальная локация хоть и содержит большое количество элитных врагов, но вышла достаточно короткой, чтобы начать как-то душить. Подавляющее большинство боссов пало после одной или пары попыток. В исключениях последние два (Монолит и Дракон), где я всё-таки немного пострадал. Пришлось чуть поменять в своём билде. Поставлю 7.5/10. Хорошая, но далеко не идеальная игра. Интересно, что у разработчиков выйдет в следующий раз?
53 found helpful · 3 found funnyPerformanceGraphicsGameplayStoryGames owned: 1,641 · Reviews written: 179On Steam - ▼ Not recommended29 h at review29 h total19 Aug 2026
Наглядное пособие, как, имея идеи, убить их реализацией ‘’жанра’’ souls-like. М-да, мужики. Ну я не знаю, как вы, но, проходя так называемую ‘’демку’’ данной игры, был уверен, что разработчик этой игры понял, что такому невыдуманному жанру, как souls-like, уже нечего предложить людям, у которых в жизни есть интересы помимо ‘’убил босса с первого трая, вообще легко’’ или ‘’да это казуальщина, пацаны’’. По демке складывалось впечатление, что у нас уход в смесь слэшера, скрещенного с экшн-рпг, но по итогу полного прохождения данного изделия могу точно вам заявить: увы, это обычный сосалик, который не просто копирует или вдохновляется работами фромов, он буквально склеен из их идей во всех аспектах, и работают они тут буквально от балды и никак между собой не синергируют. Ну и давайте сразу: да, мои ожидания — мои проблемы. Казуал не вывез механик и че там еще по списку. Если кому и советовать эту игру, то только специфичной прослойке людей, которые после победы над очередным боссом свою шишку об стену готовы пробить. Превозмогатели и т. д., но если вы, как и я, после демки ожидали бодрую, динамичную игру, в которой вы будете пользоваться разным инструментарием и особенностями персонажей, которых тут называют оболочки, то спешу вас расстроить. Всё, что вы будете делать, — это перекат, удар, перекат, блок, парирование. Ну и чисто ситуативно иногда прожимать абилку персонажа. Как бы всё то, что вы видели до этого в этом вкуснейшем жанре. Ничего нового и ничего особенного, данная, прости господи, игра не предложит, она вторична и скудна. Во вторичности нет ничего плохого, но вторично тоже надо уметь делать. Сам я тоже тупанул, если бы не начал проходить игру с нуля, а скипнул то, что видел в демке, то сделал бы рефанд, даже не задумываясь. А так, увы, пройти всё же пришлось. Васянство во всем. Честно, вот мне даже сложно найти, за что можно было бы хвалить Mortal Shell 2. Единственный плюс, как по мне, так это дизайн. И то, дизайн именно что мобов, боссов, оружия и оболочек. Дизайн же локаций 70% времени — это будто бы взятые из бесплатной библиотеки и неумело вставленные ассеты с до безобразия смешными пропорциями. Ну, анимации финишеров и захватов у противников и боссов выглядят максимально сочно и красиво. В остальном как бы все. Больше плюсов лично для себя отметить не могу. Начнем с самого главного, а именно исследование локаций. Они никакущие. По сути, все локи — это поля, леса, горы и болота, в которых иногда будут понатыканы избушки, руины и замки. Эти самые избушки, руины и замки абсолютно неинтересно исследовать. В них толком-то и нечего исследовать, потому что даже их наполнение весьма бедное. 80% лута — это деньги и разные самоцветы со скиллами, которые практически все из разряда наносит урон ядом, холодом, калом и всё в таком духе. Каких-то прям стоящих экземпляров кот наплакал. Оружия в игре всего 16 единиц. 8 дальнего боя и 8 ближнего боя. И вот честно, я хз, кто будет пользоваться дальним боем в этой игре, когда он особого импакта не вносит. По демке складывалось впечатление, что в боевой системе будет симбиоз ближнего и дальнего боя, но, увы, это не так, и кроме как периодически стрелять в летающих мобов или взрывную дичь, дальний бой игра использовать не побуждает. C ближним боем вообще шутка получилась. Практически все оружие в игре максимально медленное, и им банально драться неприятно. И вот тут у меня очко конкретно сгорело. Ведь в игре есть такое оружие, как ‘’Секирана’’. Это буквально два парных меча, но если начинать использовать сильную атаку, то они превращаются в двуручный топор. Вопрос к разработчику: а почему вы не сделали все оружие таким? Ну то есть у вас всего 8 мили пушек, но семь из них — это дефолтные палки-копалки с околонулевой вариативностью (половина из которых, кстати, была в первой части. Хорошо наполняем игру, мужики). То есть данная Секирана — это оружие, которое позволяет менять плейстайл и подход к бою на лету, ровно когда всё остальное оружие — это дефолтное удар и удар посильней. Кое-как спасают перки, которые можно вставить в оружие, и у вас появится хоть какое-то разнообразие в бою. Вот помните очень интересные подземелья в Элден Ринге? Так вот, тут вся карта ими усеяна, так они еще и в 9 из 10 случаев состоят из трех комнат и одной секретной комнаты с чаще всего скудной наградой. Далее идут враги и боссы. К их визуалу ноль претензий. Но можно узнать, почему рядовые бомжи сносят за удар по 30% хп, когда большинство боссов за удар сносят дай бог 5-10% хп. У вас там балансом занимался человек, который литературно задницей по клавиатуре прыгал? Или как? И не очень понимаю, вот как при средней продолжительности игры в 25-30 часов мы умудряемся пихать одних и тех же мобов с плашкой здоровья босса? Вот угорали над боссом-камнем в элдене? Тут будет Гриша (его реально так зовут), которого вы убьете раз 6-7, и все его вариации сводятся к тому, что он наносит разные статусные уроны или их вообще двое на арене. Я элден ринг за это поносил, но там игра на 150+ часов, вы-то что творите? Или просто пак мобов с хп баром босса. Не, ну вот это разнообразие контента, мужики. Ну сюжет в играх подобного жанра — это еще тот анекдот, как бы его тут нет. Даже нормального лора нет. Персонажи, которые стоят в хабе, за всю игру сказали дай бог пару предложений. К каждому из них я подходил раз 30. Огромная женщина с маской на лице так вообще НИ одной реплики новой за всю игру не выдала. Буквально, казалось, куда хуже-то, но у этих людей получилось. Квесты в игре также дефолтные: пойди туда, не знаю куда. Принеси то, не знаю что. Парочку получилось сделать, интереса они не вызывали. Но квест-линия жабы хотя бы смешная была. Оболочки как главная фишка что первой, что второй части на деле просто-напросто рудимент, в котором я не увидел никакой глубины и билдостроя. Буквально какие-то пассивки, которые на геймплей влияли настолько мизерно, что за рядом базовых действий в стиле ‘’удар, перекат, блок’’ никак не раскрываются. Потенциал был. И был он весьма хороший, но по итогу это так, чисто побаловаться и не более. У некоторых оболочек вообще абилки сломанные. Так, когда я открыл Генессу и решил за нее поиграть увидел следующее: все ее доппельгангеры, отправленные во врагов, попросту бьют в пустоту и исчезают. Дай бог один из трех попадет при десятом использовании. Оптимизация у игры добротная. Видел, что некоторые жалуются на статеры, вылеты и падение фпс. Но у меня игра шла в 120+ ФПС на ультра настройках, максимум пара статеров за игру. Ни одного вылета. Но техническая часть у игры хромает, враги и протагонист постоянно застревают в объектах, ходя по узким переходам персонажа может натурально телепортировать в пропасть. Итог. На самом деле я фиг знает, как так вышло, но претензий у меня еще вагон и маленькая тележка. Но думаю, мой посыл весьма понятен. Я заходил с надеждой провести отлично время за неплохой АА-игрой, а по итогу получил очередной клон трижды переваренного Dark Souls и Elden Ring. Ноль идей, никакого креатива и попыток хотя бы не в лоб копировать одну и ту же формулу. Пока что худшая игра этого года. Crimson Desert, извини, но тебе придется подвинуться. Не рекомендую игру даже по скидке. Будет мне уроком, если что-то пытается не быть соулс-лайком, но имеет его ядро, то это 100% е***ий соулс-лайк.
52 found helpful · 5 found funnyPerformanceGraphicsGameplayStoryValueGames owned: 608 · Reviews written: 127On Steam - ▼ Not recommended38 h at review38 h total26 Aug 2026
Ну штош........ Первые часов 10-15 были хороши, игра дико нравилась. Последняя лока и ласт босс убили желание дефать эту игру. Плюсы: -если бежать только по "мейн сюжету" и пройти игру один раз, не облизывая каждый угол, то игра стабильные 7 из 10, норм. А нет, ласт босс и босс Монолит сожжёт вам жопу в пепел, игра максимум 5,5 - 6 из 10. -довольно хорошо написанные истории оболочек, тут правда было интересно смотреть их. Минусы (которые открываются при вылизывании мира вдоль и поперёк, а также при гринде платины): -ну начнём с самого сладкого, ребята, ребятишечки на разработчиках...................ВЫ ♥♥♥♥♥ ЛАСТ БОССА ТЕСТИРОВАЛИ ИЛИ КУДА!??!?! забудем о тонне здоровья, которую не переедешь никаким "билдом" и перекачем и крайне кривой по хитбоксу граб атаке, но вот удар жопой, который буквально телепортирует тебя за километр от босса как при додже, так и при получении удара, вот это так задумано было да?! Так до конца я и не понял: вот этот его статус-эффект да, это так задумано, что крипом становишься (тогда это оч странный мув, но для ласт босса мб и норм, доджи и всё ок будет, хотя спорно), или это лютый критический баг, который уже неделю висит? -прокачка не ощущается ВООБЩЕ никак. Я в моменте ради эксперимента апнул за раз 20 лвлов: с 50 по 70 разом. Насколько я стал сильнее? Может каких-то мобов даже ваншотить стал? Ни-че-го подобного. Такое ощущение, что мир качнулся вместе со мной. Стартовые бомжи как падали с 2х ударов, так и падают. Рыцари как были закатаны в бетон, так и остались. -пери бесполезно абсолютно (только если вы не играете за Эредрима). Вот даёшь ты боссу репост и видишь, что снёс ну максимум на 2 своих удара хп, ЗА РЕПОСТ КАРЛ!!! После того, как ты рисковал парируя, вместо атаки или доджа. -ооооооооочень малое кол-во типов врагов. На вскидку, хз, штук 10-12 на +-25 часов игры. Фантазия кончилась? -игра не поощряет эксперименты с билдом. Упаси тебя Бог, если ты не догадаешься, что нужно вливаться отсветами в 1 оболочку, а не распыляться на несколько. Почему нельзя было дать возможность респекнуть оболочку так же, как вы дали возможность респекать пассивки оболочки, ну просто почему, за что. -нерабочие перки оболочек и расходники, но это вроде фиксят помалу, хотя духи в первой форме Геннессы как были тупыми на релизе, так пока и остались. -абсолютный анревардинг "скрытых" квестов. Вот сделал я кв на 3 железы, офигенная отсылка к первой части бтв, и что я получил? РАСХОДНИК ♥♥♥♥♥! Секретная пушка? Оболочка? Пффффффф, та зачем, держи какулю. Но окончательно на этой теме жопа сгорела, когда я открыл секретную комнату за круглой дверью с 3мя жаровнями, получив ту же награду, это какой-то бред. -в игре 70+ таритов, местные кольца и смазки в одном лице. Процентов 90 мусор абсолютный. Не под специфический билд, не ситуационно, нет, просто мусор. -костры расставляли просто по приколу видимо: то они через 2 шага, то половина огромной локации без костров. -на последок: вылеты, стагеры, прочие баги, по типу провала твоих душ на полу под текстуры и прочие неприятности. У друга в первый день например не работали арки, которые открывали иллюзорки например, а также тупо не работал блок на оружии)) Получилось мб слегка сумбурно, но я сгорел под конец. Добивая платину, я просто уже заставлял себя в это играть. Спасибо за внимание.
49 found helpful · 4 found funnyPerformanceGraphicsStoryReviews written: 5On Steam - ▲ Recommended34 h at review34 h total1 Sept 2026
Overreaching As far as I'm concerned, open world soulslikes have exactly one thing to prove: simply that their choice of world structure is the best fit for the job. I feel a bit silly having to point it out, but a whole open world is systemic to a game's overall design, it's not some catch-all feature that'll fit any mould you stuff it in, and it's certainly not something to be implemented for no other reason than current trends. Frankly, the only thing I look for now in each new soulslike with a fancy new open layout is proof that the decision is the developer's own, unmoved by a certain extremely popular, extremely profitable open world soulslike that just so happened to release a suspicious dev cycle ago. I look because no one seems to really understand what they're dealing with. The full horror of My Takes aside, I don't see how anyone's experience with the permanent power derived from Nioh 3's endless map markers didn't thoroughly obliterate all semblance of the curated balance the series necessitates, and although the general emptiness of Code Vein II's world isn't quite as inherently sinful, you have to presume the sheer volume of wasted space is probably why running the thing makes even a high-end machine feel like a toaster. Both cases seem completely incoherent until you notice both are numbered entries, sacrificing logic in the name of the bigger and the surely better. Mortal Shell II, however, is in a considerably more sensical boat. Its predecessor is, generously, a videogame that exists, and the low-hanging criticism is its approach to level design: one moment a glorified corridor and the next the most horrifically convoluted thing you've ever seen with literally no middle ground. It's easy to see how shifting to an open world might remedy such things, distancing itself entirely from the former, and sort of rephrasing the latter through the natural inclusion of maps and more organic geography that's a little easier to parse. In this way, Mortal Shell II's world can be somewhat considered a success. It's relatively modest but the layout is consistently varied. It's intricate without becoming artificially so. There are nooks with hidden items, optional dungeons to uncover, little combat challenges out and about, and broadly, it's satisfying to pick through, happily washing out any lingering aftertaste the first game may have left. But patch one leak and often another appears, and the most pressing is the one exposed by the narrative, or rather lack thereof. You play as the Harbinger, the offspring of a generally unexplained and thematically ambiguous space god, tasked with retrieving her scattered eggs and rooting out some kind of vague disease mummy dearest is apparently responsible for. I'll be honest, I'm struggling with even this much, and I think the game is, too, devoid of plot for about thirty hours all the way to a final boss so indecipherable I'm not entirely convinced it's even from this franchise altogether. Soulslikes are obtuse at the best of times, but they'll at least feed you whispers of the significant players, etch their impact into the regions they inhabit, and you'll feel some sense of gravitas when it finally comes time to cross blades. Compare this to the end of the first major sub-area serving up some random old woodland bag on a jet-powered mobility scooter, and it genuinely makes no difference to me whether she's a Saturday-night-bingo escapee six martinis deep or the supreme greater overlord deity of magic mushrooms. The clear culprit is a world so vapid I struggle to even describe it. It's just green and grey and riddled with crumbling masonry and non-descript corruption and so bereft of anything even vaguely informative or interesting. Each of the six major dungeons offer something a little different and more compelling, but they're all so brief and disconnected by loading screens that it feels more like dipping in and out of someone's Pinterest board than it does exploring the corners of a cohesive world. Kind of hilariously, there are bajillions of these little vista points dotted around, only for the spot to offer nothing but the most godawful view imaginable literally half the time. It's all suffocating under its own ambition. Mortal Shell II offers only eight main melee weapons, eight sub-weapons, and eight of the titular shells that define your playstyle. Alone, this doesn't bother me, but opting to stretch this stock across a whole open world with nearly twice as many sub-areas is ridiculous beyond words. One dungeon's final reward is a map that points out the dungeon that actually has the weapon. Others give just basic currency. Fifteen hours in and I'm drowning in upgrade materials I have absolutely no use for. And boy do I love finding yet another of the seventy-odd modifying items that almost certainly isn't compatible with my current weapon because of course it isn't. A merchant sells you the exact locations of every item worth finding from the very start of the game, and I genuinely have to wonder if I have a single good reason to engage with the space around me. It's so frustrating because II's combat is really quite good. It still revolves around finding a nice corpse, crawling into their ski— I mean shell, and inheriting their various stats and proficiencies, but sweeping overhauls and improvements are everywhere you look. Those shells have evolved from a collection of disappointing passives to something actually worth thinking about, each equipped with its own active ability and a fairly sizable skill tree supporting it. You can now opt for a more contemporary perfect guard and block as your primary defensive measure in addition to the options available in the first game. You've got a wider variety of weapon skills, elemental infusions, and a sidearm ranging from a crossbow to a whole Gatling gun. Alongside the outright removal of any form of stamina, this is a very power-forward combat experience, and everything is tuned with that in mind. Chunky firearm rounds punctuate meaty, visceral weapon combos, heavy blows tear straight through shields, generous parry windows help the brutal finishers that follow feel like an inevitability. The price is very low difficulty across the board (it's exceptionally easy to stunlock basically everything, bosses typically don't live long enough to leave any kind of impression, and the simplicity of the ones that do make you wish they didn't), but within an open world that lets you tackle content in any order, I'd say prioritising satisfying game feel over the soulslike status quo is the smart play. Not that I can say the same for everything, however. Your entire arsenal is reliant on a single resource bar that fills relatively slowly as you connect standard melee attacks, and despite all your options, it leaves early-game combat feeling a little penned in. Eventually, upgrades to sidearms and weapon skills lower how much of the bar they'll consume, but personally, if I whip out a shotgun from god knows where, I'd ideally like to pull the trigger more than once without worrying about losing access to the rest of my kit for a while if I do. There's more I can quibble over. Big boy bonk sticks are just worse than faster weapons in every way, and there's not nearly enough enemy variety for a world of this size, but anyone who tries to tell you this game isn't nuking the first from orbit is lying to you. Foundationally, Mortal Shell II is a very well-put-together videogame, its combat brings so much to love, and the reality is that, had it featured literally anything other than an open world, it very well could have become one of the best soulslikes out there. Instead, all that promise is marred by aspirations comically outside of its scope, and at risk of sounding like some cynical old stick-in-the-mud with Anor Londo as his lock screen, I think it's time we start treating Elden Ring as the cautionary tale it clearly is.
46 found helpful · 7 found funnyGameplayStoryValueGames owned: 705 · Reviews written: 53On Steam - ▼ Not recommended32 h at review32 h total23 Aug 2026
Самый скучный соус-лайк, в который я играл. Время прохождения - 31 час. Зачистил карту максимально, упустил только 8 камней. ПРЕДИСЛОВИЕ: В это очень тяжело МОРАЛЬНО играть после Wuchang. Вучанг сложнее, в вучанге красивее локации, в вучанге детализированнее анимации. Боссы в вучанге это БОССЫ, 1 раз убил - и всё, зато как потно ты с ними сражаешься. ✅ - ДЕМО. Была лучшей частью игры. Оно было насыщенно контентом, потому что оно было коридорным. ✅ - ОБОЛОЧКИ. Механика интересная. Оболочки = классы, у каждого свои пассивки и активки. ❌ -ГЕЙМПЛЕЙ. За 5 часов игры я неимоверно задушился. Игра ОЧЕНЬ однообразная, это САМЫЙ однообразный соус-лайк на UE 5. Бегаешь по одним и тем же полям, лутаешь одни и те же ресурсы и убиваешь 5 видов болванчиков. Разработчики считают, что СЛОЖНОСТЬ - это не уникальные механики, а спам 5 мобов каждые 5 метров, это не образно. Здесь нету ни одного врага, который стоит один, всегда либо в радиусе будет кто-то кто заагрится, либо что ЧАЩЕ ВСЕГО просто ходят толпой 3-5. Умираешь в данже - беги от самого костра 200 метров через 30 мобов, чтобы опять умереть в конце данжа и опять бежать. Ну заспавни ты меня в начале данжа. Проходы до некоторых боссов через 2 моста, ПРОСТО ПУСТЫЕ МОСТЫ БЕЗ ВРАГОВ. Лифты сами не подымаются после смерти, видимо это запатентованная механика Lies Of P. Костры расставляли двое - садист и консольщик. Консольщик в начале расставил костры каждые 15 метров, а садист во второй локе поставил их на километр друг от друга, так ещё и 32 моба между ними посадил, каждый из которых тебя может шотнуть за прокаст. ❌ -КРИВИЗНА. 1 - Враги стреляют по тебе сквозь стены, копьём бьют сквозь стену, домагничиваются прямо во время атаки в воздухе. Магнитизм в игре настолько ужасен - что моделька врага поворачивается прямо во время полёта его удара. За секунду враг может преодолеть расстояние 30 метров 1 прыжком. У меня есть клип, как тип на меня сагрился со 100 метров и прыгнул за секунду сквозь врагов и текстуру. 2 - Тупорылая анимация после приземления. Есть СЮЖЕТНЫЙ босс, к которому ты прыгаешь в яму. Пока твой герой встаёт пафосно с колена после приземления босс его уже атакует. 3 - Улитки багованы, я бью по ней - урон не проходит. Станлочу её парируя и она ХЕРАКС падает для усиленного удара развернувшись на 180 градусов. 4 - Группа врагов может прижать тебя к стене и ты никак не выпутаешься. 5 - Если ты бежишь и в тебя прилетает стрела СЗАДИ, или УДАР СЗАДИ, то твой герой откидывается на 3 метра НАЗАД. В игре нету анимации, что герой падает на живот, поэтому при любом ударе с любой стороны он будет откидываться назад на спину. 6 - Враг лежит на спине, но достаточно дать ему 2 удара и он моментально без анимации встанет в стойку и начнёт атаковать тебя. 7 - Парирования работают не на всех врагов из-за того что атаки врагов быстрее, чем анимация отходняка парирования после первого удара. 8 - Боссы могут выкинуть тебя с арены багом, откинув на 300 метров, это массовый баг, очень много видео на реддите. ❌ -БАЛАНС. Двуручное оружие здесь неиграбельно. Во-первых оно ОЧЕНЬ медленное, а враги атакуют ОЧЕНЬ быстро, здесь нету окна для замаха двуруком. Во-вторых чем балансится медленная анимация двуруков в НОРМАЛЬНЫХ играх? - высоким уроном и станлоком врагов. В MS 2 я усиленным ударом двурука не сбиваю каст простой атаки худощавому бомжу с киркой. ❌ -РЕСПАВН. ВРАГИ РЕСПАВНЯТСЯ ДАЖЕ ЕСЛИ ТЫ НЕ ОТДЫХАЛ. Это вообще как объясняется? Я такое первый раз вижу. Бегал по этим лабиринтам вверх-вниз, на 100 метров убегаешь на 5 минут - возвращаешься, стоят враги, которых убил. ❌ -БОССЫ. Игра относится к тому типу соусов, когда путь до босса сложнее, чем драка с самим боссом. Кроме того как таковых ЕДИНИЧНЫХ боссов здесь штук 10 на игру. Сначала тебе преподносят врага как БОССА с индивидуальной ареной и огромной полоской ХП, а через 20 минут он появляется среди рядового врага. Ещё через час уже в "Испытании" спавнятся 2 его копии. Теряется весь кайф от победы на боссом, потому что ты понимаешь - теперь он будет душить тебя в качестве простого моба. Теряется сама задумка "ЭТО БОСС, ОСТОРОЖНО, ОН УНИКАЛЬНЫЙ ВРАГ". Чёрный гриша, Белый гриша, Странный Гриша, 2 Гриши, Сильный Гриша - боссы с одними и теми же атаками, но в разной расцветке. Добавь сюда гришу, который встречается в полях как простой моб. Боссы плохие, УЖАСНЫЕ, у первого босса после пролога 3 вида атак, ты их заучиваешь и всё. Босс сундук вообще 1 атаку имеет, которую юзает через каждые 5 секунд. За 8 часов я разблокировал 4 оружия и 5 оболочек. За этот прогресс я не встретил ни одного уникального врага, чтобы он встретился в игре только 1 раз. ❌ -ОРУЖИЕ. Лёгкий двуручный меч. Тяжёлый двуручный меч. Двуручная секира. 3 оружия из 8. Я хрен пойми чем они отличаются, мой геймплей от смены никак не менялся. ❌ -СЮЖЕТ. Здесь нету персонажей с больше чем 5 строчками предложений, нету кат-сцен. В Хабе все тебе трубят - что ты избранный. Боссы - что за боссы, кто они, почему они нападают? Да хрен знает. Я собираю яйца, зачем? - ноль инфы. Lies Of P, Wuchang - большое количество диалогов, понятно что происходит, понятна какая цель. Понятно, почему враги ТАКИЕ, почему на меня все нападают. ❌ -ДАНЖИ. За 8 часов я прошёл штук 20 с учётом костров. (тут кстати костры нужно очищать проходя данж). Это буквально CTRL C + CTRL V, уровень элден ринга. Заходишь в данж -> бежишь влево по скруглённой лестница -> Там тебя ждёт лифт -> внизу лифта тюремный коридор -> понажимай кнопки, чтобы открыть решётки. Один и тот же дизайн данжей, ЗАТО 100 ШТУК НА ВСЮ ИГРУ, МОЩНО. Количество не равно качество. ❌ -ЛОКАЦИИ. Худший дизайн среди соусов. Максимально невзрачные, серые, однотонные локации. С 1-ой части разработчики никак не выросли. Одинаковые островки с одинаковыми десятками мостов между ними, хрен пойми где ты был где не был. Вуконг и Экспедиция прекрасно игрались без карты, потому что каждый поворот имел ориентир, у тебя работала память. Здесь же просто 5 круглых островов с деревьями - и 10 мостов соединяющих их с разных сторон. Фаст тревелы между кострами есть, но возвращаться к костру нужно всегда ногами, когда уже введено за базу предмет для телепортации. ❌ -ИССЛЕДОВАНИЕ. Ты не найдёшь оружие или броню со врага, с них падают только деньги и души. В конце пещеры с испытанием и 2мя элитными врагами, помимо 16 бомжей ты найдёшь 500 золота. А потом через 10 минут ты найдёшь 650 золота, которые просто лежат на камне вне данжа. Бесчисленное число камней для заточки оружия, грибов и тд. Исследование тебя НИКАК не награждает УНИКАЛЬНЫМ контентом и ниже подробно расскажу. ❌ -КАЗУАЛЬНОСТЬ. 1 - После первой смерти ты не умираешь, а вылетаешь и активируется 2-ая жизнь, как в Borderlands, ладно, механика игры, вопросов ноль. Но это казуально, 2 жизни в соус-лайке. 2 - Стамина не кончается. Кому-то это будет весело, но по факту это упрощение значительное, твой мозг не задействован на контроле стамины, тебя не наказывают за ошибку, если ты решил сделать удар, вместо уворота. 3 - Исследование. У торговца продаются МЕТКИ, которые отмечают на карте 8 видов оружия и 8 оболочек. Из-за этого тебе нахрен не нужно изучать закоулки, ты просто с выключенным мозгом как в Ассасине или играх сони бегаешь по значкам вопросиков. И всё, вне пределов этих меток никакого оружия ты не найдёшь. Я играю без них, а какой-то чел может купить метку и пойти в начале игры за самым топовым оружием, что порушит баланс дальнейшего его прохождения и сложность прохождения будет разным за счёт статов. 4 - Если этого мало, то есть ПРИЗЫВЫ на боссах. ❌ -САУНДТРЕК. Какая-то монотонная в буквальном смысле ДИЧЬ играет, зацикленная 15 секундная Ambient мелодия ВСЮ ИГРУ. Никакого тебе драйва, бита.
39 found helpful · 8 found funnyPerformanceGraphicsGameplayStoryGames owned: 3,771 · Reviews written: 980On Steam - ▲ Recommended77 h at review79 h total4 Sept 2026
Alright,all I gotta say is this game is metal asf and so brutal there’s no disappointment at all. I enjoyed it alot. Ever since the game had released I couldn’t get off the game and since I already put my hours in and pretty much finish the game now I’m just waiting for a DLC to drop and hoping it’s in the works.I do recommend it 100% even though I lost almost 300,000 gloom or more I was pissed haha. I also like how there was mini bosses in the game which made the story a little longer the parry is absolutely perfection and the parry grab kills is killer! But mortal shell is where it’s at! Idgaf if yall say it’s not a soul game or this and that or a different playstyle just play the fken game and enjoy it I get it there’s still some major bugs btw here’s my rate 10/10
38 found helpfulPerformanceStoryGames owned: 148 · Reviews written: 43On Steam - ▲ Recommended13 h at review24 h total28 Aug 2026
My addiction to this game is terrible. I want to play more than i am currently able to and I fully plant to invest a insane amount of hours into this game. Full transparency, i absolutely hated the first game. 3/10 pure garbage, one of the worst souls like games I played. Interesting concepts filled with terrible execution all around. It's almost as if they took all the criticism to heart and made this game. This game is unbelivable. I honestly can't believe it. Lets talk pros and cons: Pros: Graphics: This game is gorgeous. The original game was very murky, blurry and overall not visually interesting whatsoever. This game? Complete night and day. Interesting locations to explore, dark broody atmosphere, disgusting looking enemies, insane terrain and skybox, interesting castle like structures and underground dungeons. All of it just looks incredible, with high detail and insane lighting all throughout the game. I was taking screenshots nearly nonstop. Gameplay - How are these the same devs? This game is light years ahead of the first. First off the gameplay itself with the shells are improved ten fold. Each shell is interesting, with its own background and skill trees to diversify different builds within the shell. The parry system has been overhauled. No longer are you required to parry just with a harden ability. Now you can customize the parry to your liking and determine whether you want a more standard parry, harden shell parry, a full dodge build and more. The customization in this game is insane. The amount of weapons at your disposal, the amount of items to customize your build that you can attach at one time. This game is just way too good in this department. The physics of your character, EVERY movement has weight, every swing has weight. Weapons have impact. It feels good, sounds good and looks good. What a difference. Music - The music in this game is very good. Ambient sounds when needed, heavy metal during crazy moments. I loved it and it really added to the feeling of the moment depending on what you were doing. Difficulty - This games difficulty scales pretty well. There are moments early game where it can feel a little rough, but once you get into the groove, upgrade your weapon a little and then start adding items to customize your build, the sky is the limit and it really comes together so well. Exploration - There is SO much to explore in this game. A crazy amount of dungeons, with some of them even hidden. Dungeons at most of the beacons that you need to complete to cleanse the beacon. It will keep you busy for a very long time and i found all of them to be very interesting so far. Shells - There is so many shells that are available and each of them are super fun to experiment with and create different builds with in combination with your weapons. You can create some interesting builds with these shells. Cons: Story - So far the story is passable. I wouldnt say its anything super exciting. I am more interested in the mystery of the world itself, but honestly the story just serves as a means to keep the player going doing what they really want to do. Its passable at best. Glitches - There is a good amount of glitches and bugs in this game, especially as you progress it seems. I was locked out of two dungeons because the door that was supposed to open from an arrow shot, never opened. Also a pillar i hit to push it so i can put it on top of the ground button, it got stuck over and over and never fell where it was supposed to go. It got stuck in mid air and i couldnt even recover it. This game is amazing, but is 100% has its problems and I hope they address it soon. Overall Mortal Shell II shocked me so much because as mentioned before, I absolutely hated the first game. Any time someone asks me about it, I always tell them i didnt like it whatsoever. This game though? Incredible. Truly fantastic work and it is a great comeback story that I am happy to have been able to see for myself. Once they work on the game some more, this is truly going to shine like the gem it is. Thanks for reading.
36 found helpful · 1 found funnyPerformanceGraphicsGameplayStoryReviews written: 115On Steam - ▲ Recommended49 h at review49 h total1 Sept 2026
Первый souls like, который захотелось пройти Жанр понравился, потому что, когда игра тебя наказывает сурово за смерть, начинаешь ее уважать. Блин, я реально прислушивался на каждом шагу и под ноги смотрел, чтобы лишний раз не прилетело. Есть в этой игре что-то особенное. В отзывах многие хвалят ее первую часть и критикуют вторую. И я тоже так сделаю. Первая половина игры сделана просто круто. Во всем. Разнообразные прикольные локации, вау-эффекты от графики (она местами почти фотореалистичная), враги интересные, их тут много разных, к каждому свой подход, крутая боевка - ощущается каждый удар, интересные скиллы оболочек. А ко второй части игры есть вопросики. Местами также классно, а местами как-то пусто. Просто ничего не происходит. Словно разрабам уже не хватило запала подумать, чем игру заполнить. Никаких особо интересных персонажей, подземелья начинают казаться однотипными скучными. Вроде бы та же игра, но просто на уровень слабей. Но самая засада - конец игры. Я читал обзоры. Многие критикуют запутанность локаций, мол, даже по карте неясно, как добираться до нужного места. Но у меня таких проблем не возникало кроме финала. Там они сделали реально какой-то лабиринт, да еще без карты. Петлял часа два в холостую. И все же испытываю благодарность к разрабам. Давно хотелось подступиться к жанру. Пробовал разные соулсы. Все забрасывал. Душило. Негативные эмоции от сложности перевешивали. А тут как-то сразу понравилась атмосфера. Не такая гнетущая, как в аналогах. И сложность скорей всего ниже. В общем, влился. Тяжеловато было причем только первые 10 часов. Потом освоился. И как-то удачно прокачал героя. И уже многих боссов выносил с первого раза. В отзывах люди жалуются, что вторая часть игры сильно сложней. Наверное, если пытаться пройти игру наскоком часов за 20, будет реально сложно. Но я локации прочесывал. Собирал хороший лут. И раскачанным героем в конце было даже легче. А еще, когда уже пол игры прошел, разрабы выкатили патч, который увеличил количество точек для перерождения. Стало еще проще. Что реально бесило - постоянные падения в пропасть. Ну сделали бы какую-нибудь анимацию, как он у края балансирует... Нет, просто тихо вщу-у-х - и сто-пицот душ потеряно. И это примерно половина всех смертей. В общем, в игре местами ощущается сыроватость. Словно до превосходного уровня они дотянулись, но удержали только наполовину. И на том спасибо.)
32 found helpful · 1 found funnyGraphicsGameplayStoryGames owned: 475 · Reviews written: 85On Steam - ▲ Recommended19 h at review19 h total16 Sept 2026
Review by Gaming Masterpieces - The greatest games of all time on Steam. Is this game a masterpiece? Can't get enough soulslike action RPGs? Then you should definitely take a look at this, even if it is maybe not the best of the best. Take possession of the mortal remains of fallen warriors and save a devastated world, assuming you have the gaming skills required to survive. The first Mortal Shell, released in 2021, wasn't perfect, but it was far from bad if you enjoyed the genre. It demonstrated how a smaller development team could create a game capable of competing with much larger productions, at least in certain areas. Now the developers at Cold Symmetry are trying again, armed with everything they learned from the first game, along with the money they earned from it. The formula remains the same: the same genre, the same basic blueprint, but now featuring an open-world environment, more modern technology, and improved graphics. Let's see whether a Souls-like masochist like me can enjoy it. Shader compilation takes a little while, so grab yourself a coffee while your GPU groans under full load. Trust me, you're going to need that coffee. You inhabit different Shells: the bodies of fallen heroes whose weapons and armor you take over. This allows you to play different classes and experiment with various combat styles throughout the game. Each Shell also comes with its own unique special abilities. A mysterious voice tasks you with finding its offspring. During your journey, you'll be accompanied by Ruk, a gigantic skeletal bird with an arrow lodged in its neck, who guides you and provides instructions. The core gameplay element, naturally, is melee combat. And there is certainly no shortage of enemies. You'll traverse ancient battlefields littered with rotting corpses, explore dungeons, and slog through muddy wastelands. Wherever you go, hostile creatures immediately attack on sight. Defeat them to earn Gold and Gloom, which are required to improve your character. Heavy attack, light attack, dodge, lock onto enemies, sprint, fire ranged weapons. Anyone who has played a Souls-like game before will instantly feel at home. Block at precisely the right moment and your counterattack becomes significantly more effective. You can heal at a Fountain of Return. If you're killed in battle, you'll also respawn there. As expected from the genre, doing so revives all previously defeated enemies. When you die, the Gloom you've collected remains where you fell. You can return to reclaim it. However, if you die again before recovering it, it's gone forever. Boss fights are brutal. Fortunately, players who get stuck can make use of an optional assist feature. If you obtain the Slayer Seal (found in Marrow Keep), your character becomes significantly stronger, although achievements will then be disabled. On the opposite end of the spectrum, veteran Dark Souls players can activate a Night Mode, which substantially increases the difficulty. Conclusion: Everything about Mortal Shell II screams Souls-like. The armor. The environments. The combat. If someone asked for a definition of the genre, you could simply say: "It's like Dark Souls. Or like Mortal Shell II." It's a filthy, dark, oppressive fantasy world featuring a solitary hero trudging half-dead through landscapes filled with deadly monsters and constant danger. Every encounter with a grotesque creature becomes a life-or-death struggle. Rather than relying on lengthy exposition and detailed backstories, the narrative unfolds through brief cutscenes and environmental storytelling. That's Dark Souls. And that's Mortal Shell II as well. Awesome. But definitely not for the faint of heart.
28 found helpful · 3 found funnyGraphicsGameplayStoryReviews written: 784On Steam - ▼ Not recommended28 h at review28 h total24 Aug 2026
Хоть у меня и опыт игры в соулс-лайк играх не особо большой, играл только в AI Limit, Code Vein, Lies of Pi и Elden ring, я могу точно сказать что игра в разы хуже того что я играл до этого. Но сначала плюсы 1. Интересная билдовка, персонажей можно собрать по разному и сами персонажи довольно интересны геймплейно 2. Приятная на глаз графика, и красивые анимации за которыми реально приятно наблюдать 3. Дизайн оружия и персонажей тоже интересный, особенно удивила базука арбалет и катана которая превращается в топор. А теперь к минусам, их тут очень много 1. Баги. Не самое критичное, так как игра вышла не так давно, но блин столько раз падать сквозь лифт, и даже падать сквозь текстуры не оч приятно. Плюс иногда багается костер из за чего приходилось умирать для решения этой проблемы. 2. Таргет на мобов. Это я хочу выделить как самый огромный минус для меня точно. Во все соулс игры что я играл была с этим проблема, но по сравнению с тем что происходит здесь это просто были цветочки. Ты в упор спокойно промахиваешься из за того что цель меняется на долю секунды, если мобов больше двух можно сразу готовиться к миссам и горению почему я бью воздух. Из за этой же проблемы навык разбойника с невидимостью столько раз у меня не попадал что пальцев на руках и ногах не хватит. Плюс этот навык спококйно может не попасть в упор потому что мобик двинеться чуть чуть в сторону. Плюс он еще какой то смазанный и медленный во время драки с боссом. 3. Урон и вторая форма. Честно, человек что придумал идею со второй формой просто решил поиздеваться над игроками. Это просто болван который и умеет что бить. А урон в этой игре просто отпадный. К моменту второй половины игры почти любой моб тебя убивает за 1-2 атаки, про боссов вообще молчу. Пока ты не получишь уровень 25 примерно, любой граб босса и элитки, убивает тебя и ты летишь в бесполезную форму. А доводка у мобов в этой игре неадекватно забавная, будто на тебя магнит нацепили, мобы могут завернуть 360 атаку и так далее. Плюсом мобы почти вообще не ловят стаггер из за чего еще веселее играть. 4. Странное решения ограничения кубов с намазками на определенные виды оружия, я не понимаю зачем это было сделано впринципе. Ладно умения, но стихийный урон? 5. К концу прохождения, играть реально желания нет, обычных мобов меньше чем элитных. Мужика с косой разрабы прям очень взлюбили к концу, пихают куда не попадя. 6. Костры. Их мало. До ужаса. Ты приходишь на локу а костер у тебя в ее центре, из за чего бегаешь как полоумный чтобы понять как не сдохнуть от случайной тычки. 7. Прокачка вообще скучная, за тебя качают просто крит урон и хп. Я не могу например собрать стрелка с кучей решимости, или хп побольше себе взять. Минусы еще были точно но я уже не вспомню оставшиеся. Ожидал хотя бы хороший средненький соулс в итоге полностью разочаровался. Если исправить странные решения разработчика допилить игру, она будет реально гуд но пока что точно нет. Честно лучше бы AI limit на новую концовку прошел
26 found helpful · 5 found funnyPerformanceGraphicsGameplayStoryGames owned: 206 · Reviews written: 7On Steam - ▲ Recommended47 h at review82 h total7 Sept 2026
маления, иссин, радан, бо, арлекино и сестра фриде не достойны даже одного яйца сюжетного последнего боса змея незваного. У разраба не хватило ICQ , и они решили высрать огненный ваншот сплеш во второй фазе, который не доджится в тайминг, its rofl. в целом игра шедевр. 7 яиц змея из 10
25 found helpful · 7 found funnyStoryGames owned: 63 · Reviews written: 19On Steam