DEATH STRANDING DIRECTOR'S CUT

Playing now

2,122

Developer / Publisher

KOJIMA PRODUCTIONS / 505 Games

Release date

Mar 30, 2022

Genres

Action, Adventure

Russian language

Text and voice-over

Price

$9.99

−75%

Steam recommendations

50,599


Tags

Story Rich
Open World
Walking Simulator
Atmospheric
Great Soundtrack
Post-apocalyptic
Cinematic
Adventure
Exploration
Singleplayer
Third Person
Sci-fi
Action
Horror
Action-Adventure

Features

Single-player
Steam Achievements
Full controller support
Steam Trading Cards
Adjustable Text Size
Camera Comfort
Custom Volume Controls
Adjustable Difficulty
Playable without Timed Input
DualSense Controller Support
Save Anytime
Stereo Sound
Subtitle Options
Surround Sound
Steam Cloud
HDR available
Family Sharing

Veterans

10+ hours at review

93%

positive · 7,543 reviews

Newcomers

Under 2 hours at review

60%

positive · 334 reviews

At launch

First 30 days after release on Steam (30 Mar 2022)

93%

English reviews: 93% at launch → 88% now

−5

· Reviews at launch: 969

Russian reviews: 93% at launch → 91% now

−2

· Reviews at launch: 109

How opinion changes with playtime

Share of positive reviews by hours played at the time of the review. Click a column to read those reviews.
2–5h1,025
5–10h1,098
50h+3,535
How opinion changes with playtime
PlayedPositiveReviews
Under 2h60%334
2–5h77%1,025
5–10h83%1,098
10–50h91%4,008
50h+95%3,535

Best argument for

The most helpful review from a veteran (10+ hours at review)
▲ Recommended
73 h at review151 h total
3 Aug 2026

Some games end when you close them. Others continue to live in your mind even after the credits roll. For me, “Death Stranding” became exactly that kind of experience. When I first started playing, I struggled to understand it. I walked through endless roads, carried heavy loads, and sometimes asked myself, Is this really what the game is about? But as time passed, I slowly began to understand what it was trying to tell me. Death Stranding was never just a game about delivering cargo. It was a story about disconnected people trying to find their way back to each other. Every delivery I made, every road I crossed, and every structure I built started to feel meaningful because I realized I wasn’t just carrying packages; I was helping reconnect a broken world. The thing that affected me the most was the silent connection I created with people I never met. Finding a bridge left behind by another player when I needed it most, discovering a generator exactly when I needed power, or seeing a small sign from someone who had passed through that place before me... I never knew who those people were, and they never knew who I was. But somehow, in the same world, we made each other's journeys a little easier. I think that was the true beauty of Death Stranding. It doesn't constantly make you feel like a great hero. Instead, it shows you how meaningful it can be to simply make another person's journey a little easier. And then there was Sam Porter Bridges... Sam wasn't just a character I controlled. I changed alongside him. At the beginning, he was someone who kept his distance from others and ran away from his past. But throughout his journey, I slowly realized that what he was truly running from wasn't people themselves, but the pain and fear that comes with forming connections. His relationship with Lou was the best example of this. What started as a simple mission slowly became something much more meaningful. Lou was no longer just a BB that Sam had to carry; Lou became the connection that helped Sam open his heart and trust others again. Cliff's story was another part that left a lasting impression on me. Scenes that I didn't fully understand at first gained a completely different meaning by the end. It showed that this journey was never only about saving the world; it was also about understanding the past, accepting loss, and finding a reason to move forward. Death Stranding taught me to slow down. To look around, appreciate quiet moments, and understand that even people we've never met can leave small but meaningful marks on our lives. I've played many games throughout my life. Some entertained me, while others impressed me with their stories. But very few made me want to stop, admire the scenery, listen to the music, and simply stay in that moment. Years from now, I might not remember every single detail. But I don't think I will ever forget the long walks, the roads beneath the rain, the songs playing in the distance, and the kindness left behind by strangers. Because some games are not simply played. You spend a part of your life with them. For me, “Death Stranding” became one of those games. Not just a game. Not just a mission to complete. But a special journey that I will remember for a long time. Thank you, Hideo Kojima. For giving us not just a game, but an experience that reminds us of the importance of staying connected. 🌧️ “Keep on keeping on.”

758 found helpful · 24 found funny
Story
Games owned: 279 · Reviews written: 10
On Steam

Best argument against

The most helpful review from a veteran (10+ hours at review)
▼ Not recommended
13 h at review13 h total
8 May 2026

Death Stranding is one of the strangest games I’ve ever played, because I genuinely cannot decide whether it is an ambitious masterpiece trapped inside a boring game, or a boring game trapped inside an ambitious masterpiece. There is undeniably something fascinating about it at first. The atmosphere is phenomenal, the music is nothing short of spectacular, and the world feels almost hypnotic during those first hours. Kojima clearly wanted to make something “important,” something larger than the usual AAA formula, and for a while I was completely on board with it. The traversal mechanics especially caught my attention. The idea that the journey itself becomes the adventure instead of merely existing between action sequences is honestly refreshing. Then the game asks you to do it again. And again. And again. And again. Eventually, the illusion starts to collapse. Nearly every mission feels functionally identical: carry object from Point A to Point B with little to no variance. No stealth, infiltration, sabotage, round-up missions, meaning the game is the equivalent of Final Fantasy XV's worst design: fetch quests, but an entire game. New gadgets and mechanics arrive later, but not nearly fast enough to justify how repetitive the experience becomes early on. By the time the game “opens up,” I was mostly wondering whether the destination was worth the hike. Kojima already had this issue in Metal Gear Solid V, another game where brilliant systems were stretched across an experience that somehow felt endless, repetitive, empty and frankly boring at the same time. The real disappointment, though, is the story. The opening hours create a genuinely fantastic premise filled with mystery and tension, but the narrative quickly disappears into an avalanche of nonsense terminology and self-serious exposition. Characters constantly talk about chirality, DOOMS, Beaches, BTs, BBs, extinction entities, and whatever new word Kojima throws at you. The game desperately wants all of this to sound profound, but after enough cutscenes it starts feeling like listening to someone blabbering after smoking weed. The dialogue certainly does not help. Half the cast speaks in exposition dumps, while the other half communicates through awkward puns and lines that sound like they were translated into English by someone who learned human interaction exclusively through Wikipedia articles. Every conversation feels one step away from someone turning directly toward the camera and saying, “Perhaps the real Death Stranding was the strands we stranded along the way.” Absolutely ridiculous. And yet, despite all of this, I cannot completely hate the game. There is something unique here. I can understand why some players connect deeply with its slow, meditative rhythm. Kojima was clearly trying to create something genuine and unconventional instead of another safe blockbuster product assembled in a corporate laboratory. But for me, the experience never evolved enough. I kept waiting for the game to surprise me, to deepen mechanically, narratively, emotionally — to finally deliver the punch its atmosphere kept promising. After around 12 hours, that moment never came. It's hard to recommend this game to someone who likes video games for the sake of interaction. As an adventure game, I still think Journey is a far superior walking simulator, and it's going to be hard to match it. However, if you don't take mechanics too seriously, and are on board of delivering the same quest a million times, then the game might be for you. In the end, I respect Death Stranding for what it is more than I actually enjoy it. And honestly, that may be the most Kojima sentence imaginable. But ultimately, I feel the game is stranded between the beach of a masterpiece, and the beach of a bad game, never fully reaching either of them.

53 found helpful · 2 found funny
Gameplay
Story
Games owned: 166 · Reviews written: 24
On Steam

Community reviews

473 matching

Based on the 10,000 most recent Steam reviews · updated 2 Oct 2026

Search in reviews
Period
At launch (first 30 days)
Played
Under 2h
2–5h
5–10h
10–50h
50h+
Topic
Performance
Graphics
Gameplay
Story
Value
Language
Russian
English
Length
50+ chars
200+ chars
500+ chars
Sort
Most helpful
Newest
  • English reviews: 5,000, 5 Dec 2025 – 2 Oct 2026
  • Russian reviews: 5,000, 3 Jan 2025 – 1 Oct 2026
  • ▲ Recommended
    79 h at review81 h total
    6 Sept 2025

    Death Stranding — Произведение Искусства. Из всех игр, в которые я когда-либо играл, лишь одна меня удивляла — это был Red Dead Redemption 2 и удивляла она своим сюжетом и персонажами. Только RDR2 дал мне ощущения, что играю не в просто игру, ведь она мне дарила эмоции — я переживал за каждого персонажа в игре. Death Stranding стал второй игрой в этом списке, хотя даже не так. Death Stranding — лучшее во что я играл за всю свою жизнь. Сюжет Сюжет в игре — лучшее что в ней есть. Почему же такой эффект? Всё просто — все ключевые персонажи достаточно известные и мои одни из самых любимых актеров: Норман Ридус, Мадс Миккельсен, Гильермо дель Торо, Маргарет Куолли, и даже Трой Бэйкер. То есть, хочу сказать, что за ними становится только интереснее следить, ты видишь их великолепную игру, которую ты видел на экране телевизора, и ты правда начинаешь переживать за каждого персонажа в игре. Сюжет совсем не простой, если в начале игры почти не понятно, что происходит, в середине градус начинает повышаться, а в конце будут вовсе развороты на 180 градусов. Сюжет игры — настоящая трагедия, трагедия всех персонажей в игре. По ходу сюжета ты начинаешь замечать, что все они просто одинокие, ни у кого нет близких людей, они двигаются сами по себе — Сэм, Фрэджайл, Дайхардмэн, Хартмэн, Дэдмэн, Мама и Локни и конечно Клиффорд Унгер — все они одиноки, но что же случается в конце концов? Они сближаются, они становятся едины и все это происходит из-за игрока — Сэма Бриджеса. Игра не про доставки, игра про то, что люди должны поддерживать друг друга, игра про одиночество, игра про наш мир. Признаюсь, в финале игры не смог сдержать слезу, не могу сказать, что это не из-за трагедии Клиффорда Унгера, но думаю это было скорее из-за того, что я прошёл эту игру. Хотя, все же из-за Клиффорда Унгера я тоже сильно грустил. Поэтому, даже если вам не нравится её геймплей, я считаю, что каждый должен пройти её хотя бы из-за сюжета, но если вы быдлан с развитием на уровне Папича, то смело скипайте это произведение искусства.  Саундтрек Я обожаю саундтрек к "Бегущий по лезвию" и "Бегущий по лезвию 2049". И, конечно, я полюбил саундтрек Death Stranding. Не знаю, почему я всегда вспоминал "Бегущий по лезвию" по ходу игры, наверно это из-за медитативного прохождения. Кодзима молодец, что выбрал Low Roar на основной саунд к игре, пожалуй это лучшее, что могло бы играть пока Сэм доставляет груз. Но челиксы с развитием на уровне Папича будут говорить, что музыка в игре для зумерков.  Геймплей К геймплею у меня сложились неоднозначные мысли. Вроде как для меня это было правда что-то новое, но если, допустим, закрывать каждый узел на 5 звёзд, думаю станет скучно.  По началу всё просто — нужно доставить груз из точки А в точку Б. Но все начинает раскрываться по ходу действия, вы чувствуете каждый шаг Сэма, груз меняет центр тяжести, если у Сэма куча груза, то вам надо балансировать, чтобы не упасть, вы чувствуете, как Сэм поднимается на каждый уступ, вы пробираетесь сквозь порывы ветра. Поэтому настоятельно рекомендую играть только с геймпадом. И да, играть лучше на максимальной сложности. Почему? Потому что тогда вы почувствуете какого это быть курьером — после каждого дождя/падения вы будете проверять состояние груза, так скажем, чувствуется ответственность за этот груз.  Да и в целом, советую особо не заморачиваться и пройти быстренько до 3-4 главы, ведь только после 3 главы игра раскроется полностью. Будет открыт транспорт, почти многие постройки, фишки у карты, постройки и многое другое. Вы будете выбирать, как вам лучше добраться до цели, пешком или транспортом, нужны ли вам еще какие-то приспособления. Все это вы будете продумывать по ходу игры.   Кроме ходьбы в игре есть и враги — МУЛы, Твари и иногда боссы. Против каждого есть свой способ умерщвление. Людей лучше просто вырубать, иначе придется везти их в крематорий, против тварей нужно использовать кровь Сэма, ну или просто пописать на них. Боссы — в основном сюжетные, но они очень красивые, бои не сложные, даже на максимальной сложности. Вообще сложность в игре — это скорее про то, насколько часто вы будете хилки использовать.  Ну самое главное — не торопиться. В этой игре некуда торопиться, в этом и вся фишка геймплея — чувствовать одиночество первопроходца. Да и вообще, бегать по полям да по горам под здешний саунд это вообще сказка. А вообще я считаю, что геймплей в этой игре и должен быть таким — просто идти до цели, в одиночестве и всё. Думаю, так и задумывал Хидео Кодзима.  Итоговая оценка Пожалуй, это будет сильным заявлением, но Death Stranding — лучшее во что я играл в жизни. Медитативный геймплей, шикарный сюжет, прекрасные персонажи — все это делает Death Stranding уникальным проектом. Думаю, что когда-нибудь я вернусь в эту игру, чтобы ещё раз прочувствовать историю Сэма Бриджеса, такую трагичную, такую грустную и такую интересную. Надеюсь, в будущем вторая часть путешествия Сэма Бриджеса всё таки выйдет на ПК и я с удовольствием куплю её. Хидео Кодзиме и команде разработчиков вечное уважение за этот проект.  Итоговая оценка — 10/10

    112 found helpful · 2 found funny
    Performance
    Gameplay
    Story
    Games owned: 201 · Reviews written: 4
    On Steam
  • ▲ Recommended
    72 h at review126 h total
    22 Jun 2025

    Я долго избегал это творение с геймплейной точки зрения. Все таки клеймо "Симулятор курьера" не сильно вписывается в нормальный игровой процесс. Но Кодзима удивил. В игре действительно приятно управлять персонажем и страдать в путешествии от точки А к точке Б от раза к разу. Но есть нюанс. Вы сможете это понять только играя на геймпаде. Управление с помощью него не сложное, но только с помощью геймпада вы будете чувствовать главного героя так, как задумывал Хидео Кодзима. Любые спотыкания, перекачивания из стороны в сторону. На все движения будет реагировать геймпад. Прочувствовав управление "на полную", игра будет вознаграждать вас новыми возможностями передвижения по игровому миру. От новых инструментов, которые будут помогать вам или вашим предметам, до транспортных средств, которые позволят значительно сократить время на дистанции. Помимо развития персонажа в игре присутствует асинхронный мультиплеер. Как он работает? Если вы играли в любую Souls-игру Миядзаки, то вы сразу все поймете. Вы и игроки строите постройки по всему миру, которыми смогут пользоваться другие игроки, в том числе и вы. И очень приятно, когда вот уже на истощенных ресурсах вы находите точку со складом игроков и в нем даже что-то есть, или брошенный транспорт игрока. Или у вас сели аккумуляторы и тут вы встречаете зарядную станцию. Ты не знаешь этого человека, но уже благодаришь его за помощь, которую он оказал и идешь дальше с приятным послевкусием. В игре есть и противники. Местами дотошные. Так как я играл на геймпаде - я страдал. Шутерная часть игры для меня была настоящим вызовом и иногда я бросал контроллер и брал в руки клаву-мышь, лишь бы нормально стрелять. Опять же это лично моя проблема. Если вы заядлый игрок в шутеры через геймпад, то возможно у вас таких проблем не будет. Что касается сюжета - здесь Кодзима отыгрался по полной. Очень сложный и запутанный сюжет с гигантским количеством новых данных, которые надо запоминать, чтобы не терять нить сюжета. Я обратил внимание что сюжетные сцены очень странно разбиты. Например, когда игрок попадает в 3 главу, то проходит очень много времени между толканием сюжета на рельсы. Вы буквально можете забыть что там происходило, если слишком сильно засядете в этой главе, но и есть обратная проблема, после горного района, сюжет нереально набирает в скорости. И в основном все последующие главы будут по катсценам очень длинными. Но в общем и целом - сюжет отличный и интересный. Были и грустные и вау-моменты. Музыка. Кодзима выбрал отличную музыку для игры, но к сожалению он не продумал важный момент. Игра включает музыку в игровые моменты, когда остается идти до следующей точки. НО, если вы едете на транспорте и пролетите локацию за минуту, зайдете в зону к МУЛам, Тварям или заденете локацию, в которой есть люди, то музыка прервется и уже не вернется. Более того вы не можете послушать музыку, пока идете в игре и занимаетесь сайд-квестами или просто гуляете. Да, можно послушать музыку в личном помещении, но это не тот опыт, который я ждал от игры. Визуал - игра нереально фотореалистична. Одна из красивейших игр. Локации, персонажи - высочайший уровень для 2019 года. Отдельно еще выделю из минусов - управление мотоциклами. Врезаются в каждый маленький камень и ты не можешь ничего с этим поделать. Единственная вещь, которая действительно раздражала. И финальный штрих, который я хотел бы добавить. Когда игра выходила на PS4, ее сильно засрали. Я решил выяснить почему. Оказывается на релизе была серьезная проблема с поведением транспорта. Мотоциклы летали не пойми как, а грузовики то и дело - застревали в каждом валуне, хотя этого быть не должно. Я же с такими проблемами не сталкивался (ну кроме ранее описанного мотоцикла и камней). Определенно буду играть во вторую часть, когда она выйдет на ПК. Это самый необычный игровой опыт, который я получал за последние 10 лет. КОДЗИМА - ГЕНИЙ!⠀ ⠀⢀⠀⣠⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⢀⠀⣿⡂⢹⡇⠀⠀⣰⠄⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⢸⡇⢸⣇⢸⣇⠀⢀⣿⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠾⠀⠀⣏⠀⡆⠀⠀ ⢸⣷⢸⣇⣸⣇⠀⣾⠏⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⣀⣀⣀⣠⣀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢲⣂⠀⣿⡄⢸⡀⣤ ⢠⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠇⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⣾⣿⣿⣊⡝⠛⠙⠂⠄⠠⠀⠀⠀⠀⠀⠀⡀⠀⠄⠀⢀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠈⢿⣦⣼⣷⣼⣁⠼ ⢸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣀⢀⣀⣀⡀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣰⣿⣿⣿⣿⡻⣥⢋⡔⡀⠀⠀⠀⠀⠂⠁⠀⠄⠀⠠⠀⠂⢀⠀⠐⠈⠀⢀⠠⢀⣀⡀⠘⣿⡟⢿⣿⣿⣄ ⠈⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠿⠋⠉⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣷⢯⣿⣾⡔⠀⠀⠀⠀⠀⠂⢁⠠⠈⢀⠐⠀⠂⡀⠂⠠⠈⠀⠀⠉⠁⠁⣀⣈⠧⠈⠻⣿⣿ ⠀⣿⣿⣟⢿⠿⠋⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢻⣿⡟⠛⠉⡉⢸⡉⠁⢀⠀⠀⠀⠀⠠⢁⠂⡐⢈⠀⠂⡁⠂⠄⢁⠂⠄⠡⠈⠄⠂⠄⡈⠀⠂⡁⠀⢻⠇ ⠀⣿⣿⣿⡏⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠺⣿⡇⣤⡤⢔⡿⣇⠀⢦⠀⠀⠀⠀⠐⣀⠂⡐⠠⢈⡐⠠⠁⠌⡀⠂⠌⠠⠁⡌⢐⠂⠔⡈⠆⣔⣠⣯⠀ ⠘⡟⣛⠋⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠈⡇⣿⣿⠗⡲⠏⠟⠿⠀⠈⠓⠀⠀⠀⠡⡀⠆⣁⠢⢁⠤⠑⡨⠐⠤⠑⡨⠐⡡⠐⡌⢌⠒⡄⠈⠉⠁⠁⠀ ⠃⡜⡠⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠘⣼⣿⡟⢡⡿⠿⠷⠀⠀⠀⠀⠀⢀⠱⣀⠣⢄⠢⡁⢆⠱⢠⠉⢆⠱⣀⠣⡐⠡⢌⠢⡘⠤⡁⠐⠒⠂⠂ ⠐⠐⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠂⠀⠀⢻⠸⣡⢶⣿⣟⡃⠀⠘⠀⠀⢆⠡⢂⡜⢠⠃⡜⢠⢃⠦⣉⠦⡑⢢⡑⠬⡑⡌⢢⢑⠢⠅⠀⠀⡀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⡀⠀⠐⠀⢁⡰⢸⠣⠉⠉⠋⠉⠀⠀⠀⠀⠈⠀⠣⢡⠜⢢⠩⢔⢣⡘⢲⡐⠦⣙⠢⣌⠓⣌⠲⡡⢎⠥⠃⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣰⣶⡶⠆⠁⠠⠁⠊⠐⠁⠈⠠⠄⠂⠉⠈⠖⠀⠀⠒⣶⢦⡁⠂⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠘⠃⠁⠀⠀⠀⠁⠈⠱⢌⠳⣌⠳⣌⢣⡕⢮⡘⡅⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣿⠿⠃⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠂⠀⠀⠏⠈⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠁⠘⡳⢬⠳⡜⢦⡹⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠈⠉⠁⠋⠧⠹⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⠀⠃⢈⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠠⠀⠀⠠⠐⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠓⠂⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢈⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⡀⠀⢀⡀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⢶⠀⡶⣲⠀⣆⡒⣰⠒⢦⢰⠀⢰⡆⣴⠐⣶⠒⣐⣒⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⣠⣴⣺⣿⣿⣿⠛ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠐⠀⠈⡇⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠞⠚⠃⠻⠴⠃⠦⠝⠘⠤⠎⠸⠤⠘⠧⠞⠀⠛⠀⠰⠤⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣼⡟⣾⣿⣿⣿⠃⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⣤⣤⣤⣄⠀⠀⢠⣤⠀⠀⣤⣄⠀⠀⠀⣤⣤⠀⢠⣤⣤⣤⣤⣤⡄⢠⣤⣄⠀⠀⠀⠀⣤⣤⡄⠀⠀⠀⢠⣤⡄⠀⠀⠀⢘⡮⡝⣿⣿⡿⢆⠁⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣰⣿⠏⠉⠉⢿⣷⠀⢸⣿⠀⠠⣿⣿⣧⡀⠀⣿⣿⠀⢸⣿⡏⠉⠉⠉⠁⢼⣿⣿⡄⠀⠀⢸⡿⣿⡇⠀⠀⢀⣿⢻⣷⠀⠀⠀⡞⡜⣹⣿⣿⡙⢆⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣿⣿⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢸⣿⠀⠐⣿⡯⢻⣷⡀⣿⣿⠀⢸⣿⣷⣶⣶⡆⠀⢺⣿⠹⣿⡀⢠⣿⠃⣿⡇⠀⠀⣾⡟⠀⢿⣧⠀⠀⢣⠣⢽⣿⣯⡙⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢿⣿⡀⠀⠀⣠⣤⠀⢸⣿⠀⢈⣿⡧⠀⠹⣿⣿⣿⠀⢸⣿⡇⠀⠀⠀⠀⢸⣿⡄⢻⣧⣾⡏⢠⣿⡇⠀⣼⣿⣷⣶⣾⣿⣇⠀⠀⠱⢸⣿⢣⠜⠁⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠈⢿⣿⣶⣾⣿⠏⠀⢸⣿⠀⠀⣿⡷⠀⠀⠹⣿⣿⠀⢸⣿⣿⣿⣿⣿⡆⢸⣿⡆⠀⢿⡿⠀⢰⣿⡇⢀⣿⡏⠀⠀⠀⢹⣿⡀⠀⢁⢸⡇⠈⡆⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠈⠉⠉⠀⠀⠀⠈⠉⠀⠀⠉⠁⠀⠀⠀⠉⠉⠀⠈⠉⠉⠈⠉⠉⠁⠈⠉⠀⠀⠈⠁⠀⠀⠉⠁⠈⠉⠀⠀⠀⠀⠈⠉⠁⠐⡀⢸⡐⠁⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠁⠀⢘⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠈⠀⠀⠀⠀⠀⠀

    110 found helpful · 5 found funny
    Performance
    Graphics
    Gameplay
    Story
    Games owned: 315 · Reviews written: 18
    On Steam
  • ▲ Recommended
    48 h at review57 h total
    26 Jun 2026

    ---{ Графика }--- ☐ Ты забудешь что такое реальность ☑ Красиво ☐ Хорошо ☐ Норм ☐ Плохо ☐ Не смотри на это слишком долго ---{ Геймплей }--- ☐ Очень хорошо ☑ Хорошо ☐ Просто Геймплей ☐ Нуу... ☐ Лучше посмотрите как горит огонь ☐ Просто не надо ---{ Аудио }--- ☑ Оргазм для ушей ☐ Очень хорошо ☐ Хорошо ☐ Неплохо ☐ Плохо ☐ Теперь я глухой ---{ ПК Характеристики }--- ☐ Даже калькулятор потянет ☑ Обычные ☐Требовательно ☐ Нужен дорогой ПК ☐ Попроси у НАСА Компуктер ---{ Сложность }--- ☐ Просто жми 'W' ☐ Легко ☐ Легко научиться / Сложно стать профи ☑ Нужно использовать мозги ☐ Сложно ---{ Сюжет }--- ☐ Нет сюжета ☐ Какой-то сюжетик ☐ Средний ☐ Хороший ☑ Интересный ☐ Он заменит тебе жизнь ---{ Игровое время }--- ☐ Длится как чашка кофе ☐ Короткая 2-5 часов ☐ Средне ☑ Длинное ☐ Бесконечность не предел ---{ Цена }--- ☐ Бесплатно ☑ Стоит своих денег ☐ Если по скидке ☐ Если у вас есть лишние деньги ☐ Не рекомендую ☐ С тем же успехом можете сжечь деньги ---{ Баги }--- ☑ Никогда не слышал ☐ Совсем немного ☐ Могут надоедать ☐ Рассадник багов ---{ ? / 10 }--- ☐ 1 ☐ 2 ☐ 3 ☐ 4 ☐ 5 ☐ 6 ☐ 7 ☐ 8 ☐ 9 ☐ 10 ☑ Кодзима Гений

    67 found helpful · 14 found funny
    Performance
    Graphics
    Gameplay
    Story
    Value
    Games owned: 275 · Reviews written: 15
    On Steam
  • ▲ Recommended
    33 h at review33 h total
    24 Apr 2026

    Оценка: 10 желтых термосумок из 10 Великий и ужасный Хидэо Кодзима однажды посмотрел в окно на курьеров «Яндекс.Еды», по колено утопающих в грязи с чужими роллами, и его осенило: «Боже, да это же идеальный геймплей для эксклюзива за фуллпрайс!». Death Stranding — это самый дорогой, пафосный и высокобюджетный симулятор грузчика с радикулитом в истории человечества. Весь игровой процесс сводится к тому, что вы навьючиваете на спину главного героя 150 килограммов чьих-то грязных трусов, медикаментов и запчастей, а затем два часа реального времени тащите это через пустую Исландию. А почему пешком? Потому что транспорт тут еще нужно заслужить, и ты всю первую половину игры вынужден тащить всё на своих двоих, судорожно зажимая шифты, чтобы удержать равновесие под тяжестью рюкзака. Твой главный босс в этой игре — не нефтяные дементоры и не террористы. Это маленький, незаметный камешек размером с грецкий орех. Стоит споткнуться — и ты с грацией пьяного бегемота летишь мордой в пропасть, раскидывая посылки по всей долине, пока недоношенный младенец в банке у тебя на пузе заливается истеричным ором. Сюжет здесь — это лихорадочный сон японского визионера, который решил, что он новый Тарковский. Главный герой носит на животе плачущего младенца в банке (которого нужно укачивать геймпадом), пьет литры Monster Energy в личном бункере и общается с персонажами, которых буквально зовут Дайхардмэн (КрепкийОрешекМэн) и Хартмэн (СердцеМэн). И всё это подается в катсценах, которые идут дольше, чем режиссерские версии фильмов Скорсезе. Ты ненавидишь эту игру. Ты проклинаешь каждый валун, каждую реку и каждый сломанный ботинок. Но когда ты выходишь на вершину горы, включается меланхоличная песня группы Low Roar, и ты видишь вдали город — ты понимаешь, что эти страдания были не зря. Идеальная игра для тех, кто всегда хотел устроиться в доставку, но не прошел собеседование.

    60 found helpful · 11 found funny
    Performance
    Gameplay
    Story
    Games owned: 55 · Reviews written: 5
    On Steam
  • ▲ Recommended
    72 h at review72 h total
    2 May 2025

    Если кто-то думает что фраза "Кодзима гений" является каким то приколом, то нет, Кодзима РЕАЛЬНО ГЕНИЙ! Данное произведение искусства является самым настоящим шедевром, который ну просто обязан КАЖДЫЙ пройти!) Сюжет: Я ПЛАКАЛ. Да он очень долгий, запутанный, но ооооочень крутой и интересный. Постоянно потихоньку тебя втягивают в сюжет и всё больше и больше начинаешь понимать что к чему. И по итогу происходит какой то просто взрыв башки. Серьезно, я как будто посмотрел супер ahuennый триллер с очень качественным и проработанным сюжетом) Я честно не ожидал что у игры будет прям НА СТОЛЬКО глубокий и классный сюжет. После финала я просто в слух сказал "Спасибо, Кодзима, за это творение"... Геймплей: Геймплейно тоже получилось очень круто. Да, здесь прям слишком много каких то возможностей, всяких вещей, функций, еще чего то, ОДНАКО это всё сделано на столько удобно что ты прям балдеешь. Во первых всякие функции тебе постоянно даются на протяжении сюжета, а значит ты постепенно будешь понимать всё больше и больше вещей (В последствии чего тебе просто становится легче понимать как вообще играть). Во вторых это сделано на столько удобно, что по сути тебе даже бояться не надо что якобы тебе запоминать много нужно и т.д., нет, здесь всё выполняется на уровне инстинкта и твоих хотелок. Тоесть по сути игра реально позволяет сделать именно то, что хочешь ты. Кароче говоря геймплей очень грамотный. В целом если говорить про игровой процесс, то ты будешь очень много бегать, доставлять грузы, любуясь красивыми видами а порой еще и классным саундтреком который включается в определенных местах. Но скажу так, даже доставлять грузы здесь интересно! Потому что тебе до кучи нужно еще и продумывать пути, строить чтобы сокращать или облегчать путь, плюс по дороге могут попасться какие либо противники. (Респект разрабам за тросы, которые можно чисто настроить на пол-карты и летать по карте спокойно) Насчет боевки кстати говоря она мне очень даже напомнила тот самый Metal Gear Solid 5, где например тоже так же в рукопашку боевка выглядит очень быстрой и тоже включается слоумо при вырубании противника) А когда тебе выдают прям огнестрельное оружие то это тот еще балдеж, прям ух... Кстати сражения тут выглядят правда супер круто и эпично) Лично я проходил игру на геймпаде (чего я советую, ибо на клаве мыши оно какое то не очень удобное), и даже так будучи нубом в шутерах (конкретно на геймпаде), было очень клево сражаться. В общем игра очень затягивает своим геймплеем и это факт. Отдельно хочу отметить самого Сэма, он порой ведет и думает прям как игрок, тоже переспрашивает когда что то не понимает, или например в процессе прогулки он постоянно что то под нос бормочет (Я бы в его случае точно так же бормотал :D) Кстати еще радует что здесь присутствует коллаба с разными играми, как например Cyberpunk2077 или Horizon Zero Dawn (Ну и конечно же с Valve) Графика: Картинка реально классная, иногда она даже реалистичная благодаря своей детализации (Особенно эти камушки на земле выглядят прям фотореалистично. Но бывают огрехи, например где то у травы не хватает теней, но это так мелочь, общая картинка всеравно приятная, особенно для того времени). Фоторежим у игры впечатляющий, столько детальных настроек, благодаря чему можно наделать уйму интересных кадров https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3467148152 Катсцены так вообще выглядят ну просто колоссально, максимально качественно и проработанно, конечно же в Кодзимовском стиле. Особенно радуют всякие эпичные сцены, а эпика у игры правда очень много. Звук: Здесь он тоже на ультра имбовом уровне :D Окружение мира, всякие эффекты, а самое главное МУЗЫКА, всё это радует очень сильно, ОСОБЕННО русская озвучка которая не только звучит отменно, но еще и идеально подходит ко внешностям персонажей. Душа всегда радуется когда слышишь голос Константина Карасика и Александра Гаврилина) А теперь о минусах, они лишь технические: Есть какие то баги конечно же, например один раз было такое что на квадроцикле упал с обрыва на камень и просто оказался внутри камня (Выбраться оттуда я конечно же не смог. Помогла загрузка сохранения). Благо здесь багов в самом деле довольно мало. Еще один минус - это сглаживание. Со сглаживанием тут две проблемы. Во первых после каждого запуска игры тебе обязательно нужно заходить в настройки, выключить сглаживание, и обратно включить, для того чтобы оно заработало. Иначе если так не сделать, то при "включенном" сглаживании у тебя картинка просто будет пиксельная точно такая же как и без сглаживания (Потому что оно просто не работает до тех пор пока ты его не вырубишь и обратно не включишь). Вторая проблема - это самое сглаживание, а конкретно ТАА которое является самым максимальным. Оно явно не идеальное, потому что хоть и оно да сглаживает, но с ТАА ты увидишь более мыльную картинку и до кучи ты всеравно будешь замечать какие то пиксели, особенно у дальних тонких обьектов, или например на волосах персонажей так же видна пикселизация. Идеальным решением было бы сделать обнову, завезти FSR 3.1 с возможностью поставить Native AA, потому что глядя на другие проекты, сглаживание от AMD работает прям отлично (да, тогда фпс просадится, но можно было бы еще добавить генерацию кадров :) Но как я понимаю тут для лучшего сглаживания на данный момент нужна ртх карта, и просто подрубить DLSS 4, если конечно такое возможно). Но не смотря на эти минусы, я смело могу поставить игре 100 из 10, крайне советую пройти игру каждому, особенно перед выходом второй части)

    56 found helpful · 2 found funny
    Performance
    Graphics
    Gameplay
    Story
    Games owned: 589 · Reviews written: 375
    On Steam
  • ▲ Recommended
    46 h at review46 h total
    27 Feb 2025

    ВОСТОРГ! Это самая необычная игра, в которую я играл. Глубина и философия в каждой фразе героя, в его имени, поступках - это поражает. Играя на геймпаде с вибрациями идет полно погружение, я буквально ощутил на себе ту тяжесть, которую переносит главный герой всю игру. Мега реалистичная ходьба! Здесь также просто невероятное взаимодействие не только с миром, но и с другими игроками! Это просто вау. Я без понятия, как это можно было сделать настолько идеально. Игроки делают этот и без того красивый мир еще живее и лучше. Все завязано на взаимопомощи. Просто невероятный подбор музыки, которая производится, когда это действительно в тему. Вся музыка тут просто до мурашек...помню, как шел обратно на базу с грузом, пройдя 6000 метров, и в награду мне дают спокойный путь под красивую музыку, без Тварей или вояк. Вот что простое в этой игре - боевка. Буквально две кнопки, сложно только в перестрелках может быть. И большой бомбеж был из-за пушек, так как в игре тупо нету патронов, тебе нужно покупать миллион заряженных орудий и ходить с этими ящиками как болван, а потом выкидать разряженные стволы. Отмечу также ахренительный подбор актеров для героев. Мимика, эмоции, жесты, и кстати озвучка (играл на рус) тоже потрясающая. А на счет героев...они все максимально класно прописаны. Начиная от имени, истории, мотивов, отношений...ВСЕ! Тут нету тех, кто меня раздражал. Злодеи также пафосные и с интересными намерениями. Я правда не понимаю, как эта игра может наскучить. Ни геймплей, ни сюжет меня не выбешивал, не наводил скуки, это все было медитативно, спокойно, без спешки. И без спешки эту игру как раз проходить и надо, уметь ценить каждый пейзаж. Про сюжет ничего не буду говорить. Он постепенный, немного затянутый, но на то есть причина, ведь первые 3-4главы вы будете входить в курс дела, а уже потом будет завязка, ну а там и кульминация. Да, Кодзима по истине гений, и я в этом убедился. 10 из 10 🖐😵‍💫🤚

    53 found helpful · 4 found funny
    Performance
    Gameplay
    Story
    Games owned: 122 · Reviews written: 55
    On Steam
  • ▲ Recommended
    126 h at review126 h total
    7 Aug 2025

    Второй раз прошел игру, второй раз фиксирую впечатления. Из любопытства перечитал, что в первое свое пандемийное прохождение настрочил, и помимо чувства стыда за наваленный кринж, немного удивился, насколько по-другому стал про игры думать и писать, насколько иначе стал смотреть на эту игру и насколько изменилось мое к Кодзиме отношение как к творцу. Ещё удивило, сколько нарративных деталей улетучилось из моей головы. В первый раз я понял сюжет и мир значительно хуже и, видимо, поэтому a lot of details didn't stick with me, especially early game details. Большая часть впечатлений в моей памяти осталась про механический слой игры. Но даже по тому немногому, что запомнилось, в этот раз картина стала складываться гораздо раньше и сложилась полнее, и поэтому в этот раз нарративная часть игры полюбилась мне куда сильнее. Тут еще стоит отметить, что Director's Cut от оригинала отличается пусть и не сильно, но достаточно. Много маленьких QoL штук, целые новые механики, MGS callback миссия (и даже с шуткой про No Place For Hideo, IYKYK), можно строить дороги в горах, даже можно теперь с собой на зиплайн брать целый один floating carrier. Ну и нарративно DC тоже немного базовую игру расширяет, тут дают дополнительной глубины некоторым ключевым персонажам и сбрасывают парочку lore-бомб. Самому Хидэо, кстати, приставка Director's Cut не очень нравится, потому что семантически неверная. It should've been something akin to "Director's Addition" (https://x.com/HIDEO_KOJIMA_EN/status/1414442497401524224), но маркетологи (видимо) Sony решили иначе. Если все-таки начать про саму игру размышлять, то в этот раз я подметил побольше маленьких геймдизайнерских трюков, которые помогают достичь игре большего меньшим. Основную геймплейную механику тяжело объяснить, потому что в ней много тактильного и это надо на собственном опыте испытать, но ходьба в Death Stranding — unironically peak gameplay, потому что сразу куча вещей пересекается так, что заставляет игрока буквально каждую секунду игрового процесса быть вовлеченным. На перемещение влияет и эквип, и общий вес, и как этот вес на персонаже распределен, и какая поверхность под ногами и немного впереди нас, и сколько у бедолаги Сэма осталось выносливости, и какая сейчас погода, и еще куча всего. В результате мы топаем куда-то и вместо того, чтобы изнывать от скуки и переживать, когда же уже дотопаем, приходится буквально каждую секунду принимать небольшие решения и корректировать принятые ранее, и мне так до конца игры этот процесс не надоел. Всегда есть четкие, понятные геймплейные цели: долгосрочно двигаем сюжет вперед, среднесрочно планируем маршрут с эквипом и нагрузкой, краткосрочно приводим это все в исполнение каждое мгновение маршрута. Чуть позже в игре открывается возможность строить дороги и развозить посылки на транспорте, и тут тоже есть маленький, но очень занимающий меня геймдизайнерский трюк. You see, транспорт работает от батарей. Пока ты едешь по дороге, заряд не расходуется, но только если ты едешь по центральной линии, которая эти батареи подпитывает. Поэтому у игрока даже тут есть геймплейный стимул не просто проехать от точки А в точку Б, но и to stay unbothered, (un)moisturized, happy, in the central lane, focused, flourishing. Пожалуй, самый мой нелюбимый способ перемещения в игре — это все еще зиплайны. Самый быстрый и эффективный способ, и планировать зиплайн-сетку на карте довольно интересно, но пока ты летишь между зиплайн-нодами секунд 10-15, тебе как игроку больше нечем заняться. Но в этот раз я хотя бы не челленджил себя всю карту ими покрыть, и в основном только в горах использовал, и это помогло мне не оптимизировать самому себе весь фан из игры и перестать испытывать к ним такую сильную неприязнь. В игре конечное и довольно небольшое число форм-факторов у самих посылок, которые друг от друга отличаются в основном персонализированным под адресата текстом. За вычетом небольшого ряда случаев, мы развозим эти посылки в одинаково выглядящие центры доставок. Вне катсцен мы взаимодействуем в основном с голограммами и с почтовым приложением, куда благодарные адресаты нам что-то время от времени пишут. И этого всего мне было достаточно, чтобы приостановить неверие и погрузиться в игровой мир. Очень грамотное и экономное использование ресурсов, которое у меня как у игрового разработчика вызывает отдельное восхищение. Я долгое время думал, что наличие стрельбы и пушек в Death Stranding — это что-то навроде game designer cowardice. Что Кодзима боялся, что если не подбросит игрокам (особенно американским) понятную и знакомую шутерную кость, у них будет меньше стимула дать игре шанс. Но я заблуждался. Потому что одной из скрытых тем игры, как выяснилось здесь (https://youtu.be/qnAOnyVEtqw), было празднование видеоигрового наследия, и стрельба — неотъемлемая часть этого самого наследия. При этом антивоенный месседж в играх Кодзимы постоянный и последовательный: в Death Stranding он себе не изменяет и весьма сильно геймплейно наказывает игрока за убийство, а сюжетно смерть в Death Stranding и так уже событие — хуже некуда. Про нарративную часть, помимо уже сказанного, мне не слишком много хочется добавить. Остановлюсь буквально на паре моментов. У Кодзимы в играх есть повторяющийся образ. Как мне кажется, один из ключевых для него образов в принципе. Отец и сын, которым не довелось провести много времени вместе, встречаются один последний раз и обнимают друг друга. Я очень люблю у него этот этот образ, он у него всегда очень эмоциональный и искренний и явно пересекается с болью утраты собственного отца в раннем возрасте. Но помимо этого, в Death Stranding он еще накладывается на другой ключевой образ в его же играх: the old man fighting so that new generations would be able to have a chance at a brighter future and to decide their lives for themselves. Мне кажется, Кодзима особенно в этой игре видит себя как вот этот самый the old man. В недавнем интервью (https://www.ssense.com/en-us/editorial/culture/hideo-kojima-death-stranding-interview) Кодзима упоминал, что чувствует особую связь с искусством, оставленным людьми уже ушедшими от нас. Мне в какой-то степени приятно осознавать, что я его тут понимаю, потому что меня тоже омывала волна из восхищения, тоски и экзистенциального ужаса от вещей, оставленных предыдущими поколениями: в моем сердце отдельное место для боли по всем, кто выстрадал свою жизнь раньше меня и страдал дольше меня. Кодзима и сам явно много размышляет о смерти (I mean, who doesn't, but look at the game), и с возрастом к этим думам часто приходит вопрос: а что я после себя оставляю? As corny as it may sound, не могу перестать думать о том, что Death Stranding — это добротная такая метафора самой жизни. Ты можешь сколько угодно выбирать общий маршрут к своим целям и идти к ним, но в моменте лучшее, что ты можешь сделать — это смотреть под ноги и делать один шаг за раз. Да и сама цель не столько важна, сколько люди, которых ты по пути повстречал и жизнь которых ты попытался сделать лучше.

    43 found helpful · 3 found funny
    Performance
    Gameplay
    Story
    Games owned: 660 · Reviews written: 32
    On Steam
  • ▼ Not recommended
    7.3 h at review7.3 h total
    17 Feb 2026

    Yeah, I don’t know. It’s definitely a game for someone, but not for me. I enjoyed certain bits of the art style here and there and I genuinely liked the delivery part of the gameplay loop (taking orders, mapping out routes, dealing with rough terrain, optimizing the loadout etc). That part clicked with me. But overall, the experience felt cringe. The story is… way out there. To me, it felt like one of those weaker X-Files episodes where everything gets weird just for the sake of being weird, without any real payoff. I just couldn’t take it seriously. I also don’t like how the celebrity presence is constantly shoved in your face, same with the music cues. And there’s zero separation between Norman Reedus and the character he’s playing - there’s literally an ad for his AMC show playing while he’s taking a ♥♥♥♥ in a safehouse. That kind of thing completely breaks immersion. I kept feeling pulled back into the real world, if that makes sense. The whole thing comes across as very pretentious. You’re also constantly stuck in menus; there are way too many buttons to press per minute of gameplay. Seven hours in, the game was still introducing new mechanics, items, and systems. It feels massively overproduced and unnecessarily convoluted in almost every aspect.

    32 found helpful · 8 found funny
    Performance
    Graphics
    Gameplay
    Story
    Reviews written: 175
    On Steam
  • ▲ Recommended
    13 h at review73 h total
    29 Nov 2025

    Коричневое ухо фараонов, китовых борозд на грифах оснащения НЛО с подоплекой зрелости вправленного закатившегося ирокеза аккомпанементов метеоритов с призмой хип-хопа в гладком инструменте минимума каверзных животных мира, относясь к морям галактики для прояснения педалей слез. Как первая крепкая планета шествования с остатком объема строгого превращения пирамиды в излучатель системы гениальной головы лечения больных людей. Как огромнейшая потуга заутюженного солнцем стебля для огромного пресса обводки лица, отгравированного плауна, мягкой логики распространения среди людей правдивых управлений стежками, троекратного корня компьютера в превышенном шлейфе стройки логики, как связь звезд и доброты в сжатом кулаке, обоюдности простоты с перебитым штатом бессмертия. Как впрягающаяся верховность правления комка, просчитанного в прошлом времени и во всем времени галактики, двигателя сердца - главного снижателя эмоций в сторону рассудительного плача. Как раскрытая идентичность любви. Как слитая земля программой НЛО для адекватности управления головой. Затягивали тень человека в теплую полость рубящих камней психики для удержания от слез относительно фараонов. Чтобы добротная рассеяность живучести толкалки зарисованной логики рубикона ярко-выраженных вкраплений мяса. На коротящих усыпальницах, раскрашенной фараонской божественной отвественности пирамид, было щенком тонкого шествования по земле. Как наша планета, стоящая на месте с уступкой главы мечты для всеобъемлющих планет памяти слез. Это шевелящиеся своды солнца в системе соединения-пропадания пищи пирамид, в заблокированном проходе впаривания, ВПАРИВАНИЯ ЙОУ галактики, как нахождения в строго определенном месте без совершенных разработок науки, чтобы получить послание человека, который в принципе не запоминает точно, то как его наземную основу сносок проложенных путей тела человека сделать аккуратностью продолжения каждой секунды жизни с приплюсовкой инициатив лучших сил в мире. Как обнадеживающий надежды минимума сетчатки для слива краевых дыр в растениях зарастания проектических широких возможностей упертого падения монет в кулачном пространстве схождения вниз... Вниз... Вниз... Как раскрытие духовного храма первоконтроллера великого проложенного пути людей в обволакивателе пшеничного шевеления третьего глаза, отработанных костей удержания пресной воды в отпариванном фрукте рабочего потенциала старой школы молодежи. В превращение шествования океанического планктона на окрестках карты мира как сложность того, что такое в принципе значимость жизни, значимость жизни, если люди не могут стать бессмертными. Исходя из капающих разъемов чернильных гранил тающих пуговиц в просто утягивающих лопатках, замках, груши, не считая тайного положения этапа как лестница доработанного венца хвощей и бицепсов, с крюком тыльного среза подпертой утки из болота и пуговица маленького веса, раскачивающихся на ветру оторопелых грузиков, как бобовая река, как галаксо терпение гравюр картин утянутых завивалок третьего лица. Бочка тормозных болванок огромнейшей тайной, исходя из контроля совершенства того, для чего не придумано слов, включительных исходов. И эта универсальность, это препирание досковых затрагивателей шевелящихся зигзагом хип-хопа и попсы в доках работающих как рокот и робот бугров, скованного белка прологой пирамиды, добавкой розового пространственного, присутствия тела. Как прошлая жизнь усовершенствованных планок обоснования гондофициальности галактики в дождевом плюще специального подслащивания планет. Это первичные пути взрывающихся троекратных заборов шапок для новизны в научном потенциале. В научном потенциале. В научном потенциале... К которому относится наша любимая галактика на шестеричных гламурных лабиринтах пирамид, как редкие максимумы галактики в прокладках просеяннованого огромного пистона голой местности в порох теневой пирамиды. Не думая о том, что что-то может быть испущено, и не думая о том, что кто-то может быть лучше других, потому что все взаимосвязано для корректного завершения добросовестности в переживаниях моих. А я говорю, что мои переживания - управляемость свыше. Но это всего лишь добросовестность в опережающих все королях мира. Но вопрос того, что самые сильные сущности на земле - это тайна, описываемая для знания всего в двух словах, которая означает то, что все возможно. И, наверное, это единственная истина, говоря о том, что все возможно. Потому что я могу сделать из этого логический вывод, поэтому людям нужно объединяться, чтобы продвигать вперед технологический прогресс.

    29 found helpful · 7 found funny
    Performance
    Gameplay
    Games owned: 95 · Reviews written: 5
    On Steam
  • ▲ Recommended
    51 h at review51 h total
    26 May 2025

    Только что закончил прохождение Death Stranding и это абсолют синема(хы) во всём. Я понял почему никакие обзоры или отзывы не смогли меня смотивировать поиграть в неё и так сказать изменить моё впечатление о душноте при первом трае, а всё потому что передать ощущения от происходящего довольно тяжело, ибо это всё про процесс, растянутый на 60+ часов иии... оно всё срежиссировано, даже фриплей который можно растянуть ещё часов на 50 этот гений вплёл в свою режиссуру и в сценарий. Оммажи на МГС и дословные цитирования некоторых сцен мне залетели в сердечко пушто вернули мне мой 2007, но даже без них это было великолепно. И это действительно сложно описать, японец режиссирует впечатления и эмоции человека держащего геймпад как в процессе геймплея так и в катсценах. Помню какие-то древние предъявы ещё во времена МГС4 о том что Кодзима делает кино из игр, сублимируя свою неспособность снять фильм, но как будто он пошёл дальше. Я думаю что он может снять фильм, но вот кто может задиректить игру как он это уже большой вопрос. Даже в чём-то рад что прошёл её перед релизом DS2 и мне не нужно ждать 5 лет хы.

    28 found helpful · 2 found funny
    Performance
    Gameplay
    Games owned: 683 · Reviews written: 19
    On Steam
  • ▼ Not recommended
    28 h at review28 h total
    12 Sept 2026

    I love what I've played of this game for far and really want to keep playing it, but it has an unbearable amount of intermittent bugs and crashes that there don't seem to be any clear triggers or fixes for. "C0000005h access violation" is a bug wherein the game just suddenly starts refusing to interface with your graphics card, regardless of brand/bandwidth or any other discernable factor. Posts dating back 5-6 years ago show that this is a persistent error that there's no obvious fix for, but it's just left unsolved by the game's developers. There's another one wherein the game will just randomly abort as soon as the "loading" screen hits 50%. No amount of editing config files, doing a fresh install, giving security permissions, booting as admin or 3rd party patching or whatever else fixes these issues. For what it's worth, when it does run, the game is gorgeous and a lot of fun. It's not a "walking sim". There's a lot of depth to the game's mechanics and the story is engaging. It's definitely worth a spin. You're just going to have to put up with it being a total mess to get running.

    25 found helpful · 4 found funny
    Performance
    Graphics
    Gameplay
    Story
    Reviews written: 3
    On Steam
  • ▲ Recommended
    28 h at review156 h total
    27 May 2026

    I played this game on PS on Release for about 2-3 hours. I can not remember why I stopped, maybe another game came by... I dunno. Then the Director`s Cut came out and Death Stranding 2 and I finally thought, it's time to go back. And so far, I do not regret it at all. This game isn't for everyone, this game is different and that is good. It starts really slow with a lot of cutscenes, but once you are out of the prologue the game reveals new things around every corner. The carrying mechanics are perfect for controller. You can feel the weight and you actually have to work to balance it. Once you unlock vehicles the fun really starts. Build bridges, streets etc etc. And all this comes with a passive online mode. You can see the build of other players from your server, you can use them, you can like them, you can upgrade them. And no, these builds are not there right from the beginning, you can only see them once you yourself unlock these build and once you fully unlock the area. You have to be familiar with Kojimas work, his brain works different, weird things everywhere. And last but not least, this game features Top Notch actors. Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Troy Baker, Guillermo del Toro and many many famous Cameos. https://www.youtube.com/watch?v=Yb3HHLjmzDM

    25 found helpful
    Performance
    Gameplay
    Games owned: 3,758 · Reviews written: 162
    On Steam
  • ▼ Not recommended
    187 h at review187 h total
    27 Mar 2026

    Неоднозначная игра, в которой что-то есть, но это реализовано странно и затянуто. Очень понравилась первая компактная учебная локация. Ситуация с тварями на пути к последней точке на карте, когда ты пытаешься тихо пробраться мимо, а тебя ловят и ты судорожно пытаешься вырваться из смоляных объятий. А потом спускаешься уставший, в ржавом снаряжении вниз по склону, включается музыка Low Roar. Выходит солнце, а на горизонте уже виден пункт назначения... А вот со второй локации становится скучновато. Расширяются возможности игрока, противники становятся жирнее. Транспорт вроде и помощник, но одновременно и источник раздражения: управляется он плохо (цепляется за любой маломальский камушек), обладает не достаточной автономного хода у самых дальнобойных разновидностей: катайся только по дорогам (которые нужно отстроить или утыкай всё генераторами...). Выживальщики говорят одними и теми же фразами при сдаче стандартных заказов. Камео как-то особого восторга не вызвали (Кодзима натащил кучу друзей в игру). Больше всего разочаровал Сэм Лэйк: находится у чёрта на рога, заказов толком не удавалось найти, фразы диалогов и письма никакие Какой-то интерес представляют сюжетные заказы. Вечное "Сэм. Сэм! Сэм?" начинает надоедать. Не надо по несколько раз пересказывать задание-заказ через 5 секунд после его взятия! Ещё первая часть боя с Хиггсом не понравился: заперли с огромным колоссом на маленькой арене с невидимыми стенами, а ты бегай и стреляй с геймпада в точку под "потолком" И вечный спутник "Ошибка 50005" Сюжет... Скелет истории сносный, но ей чего-то не хватает. В историю не веришь. Она больше воспринимается как псевдо мистическая чушь с кучей научной терминологии для придания весомости, с вкраплением фантастики. Часть вещей в игре для красоты и эмоций. Часть вещей, чтобы Кодзима похвастался своей эрудированностью. Персонажи, скорее не зацепили и почему-то не верится в дружеские отношения между ними и Сэмом. Одну сюжетную линию показывали сначала по кусочкам, а в конце чуть более расширенную версию. Итак всё помню, зачем ещё раз одно и тоже? Игра получилась симпатичная, но сюжет уже начал забываться и особо не зацепил. Она не совсем интерактивный фильм, не совсем песочница. Сложно такое рекомендовать.

    25 found helpful · 3 found funny
    Performance
    Story
    Reviews written: 15
    On Steam
  • ▼ Not recommended
    31 h at review31 h total
    13 Aug 2026

    Игра про страдание. Бесконечное, долгое и растянутое. Рельеф карты похож на нагромождение ассетов. Камни, камни, камни. Невидимые, под снегом, мокрые и сухие, на любой вкус. В остальном никаких интересных и запоминающихся мест нет. Пустой мир с парой точек, где выдают задания. Да, пытались обратить внимание на пейзажи и добавить музыки, но получилось не очень. При этом музыкальное сопровождение может включаться в моменты, когда это совсем не к месту, и заглушать все остальные звуки. На врагах, возможно, набор ассетов закончился, т.к. их по сути 2–3 варианта: босс, мул и сепаратист (тот же мул, только без грузов). Твари и боссы появляются чуть ли не на каждом сюжетном квесте. У вас квест? Значит, там 100% будет дождь и твари, скорее всего, даже не один раз. Если первые минут 15 игры это ещё как-то интересно, то через пару часов начинает надоедать: квест → дождь → час попыток обойти зону тварей / пройти её без стычки с боссом. И так по кругу. Нажатия клавиш срабатывают с задержкой из-за анимации. Особое «удовольствие» это приносит в босс-файтах и сражениях с Унгером. Делали симулятор доставщика, но на полпути передумали и по старой памяти начали делать кривую копию MGS. Стрельба из-за укрытий в 80% случаев заканчивается пустой тратой снарядов, т.к. патроны уходят в препятствие перед тобой, а не в цель. Также постоянно приходится держать курки зажатыми, т.к. ходить ровно персонаж физически не может из-за всё тех же полюбившихся камней. Физика баганая и неудобная. Ты спотыкаешься о предметы, которых нет, и разбиваешься там, где это, казалось бы, невозможно. Ещё один элемент, который, похоже, не задумывался под данную игру либо не тестировался, — транспорт. Использовать его с таким рельефом карты невозможно: ощущается как неуправляемая баржа. Не едет, не поворачивает и дико медленный. Грузовик моментально разряжается и испытывает проблемы с подъёмами (до магического использования ускорения, которое высадит аккумулятор за 50–100 метров поездки). Мотоцикл бесполезен, т.к. часто застревает в особенностях рельефа данной игры, да и много на нём не перевезёшь. Если не сильно застрял, транспорт может прыгать, но чаще всего это заканчивается полётом в небо и загрузкой последнего сейва из-за багов в физике. Есть возможность построить дороги, но только по части карты. На стройку уйдёт 8–15 часов помимо основного, растянутого на 50+ часов, сюжета. Задания буквально «принеси, унеси, не мешай». В целом к ним особых вопросов нет, но хотелось бы какого-то разнообразия, помимо гонок на неуправляемых консервных банках и доставки на время. Сложность это отдельная история. Меняет ли она интеллект противников? Делает ли прохождение сложнее за счёт изменения каких-то игровых механик? Нет. Она тупо спамит врагами и увеличивает количество их жизней. Интересный ли сюжет? Да, но дико растянут. Могу ли я посоветовать данную игру? Нет. Только для мазохистов, либо людей с неимоверным количеством свободного времени, терпения и желания превозмогать надуманные проблемы

    20 found helpful · 8 found funny
    Performance
    Gameplay
    Story
    Reviews written: 6
    On Steam
  • ▲ Recommended
    56 h at review56 h total
    11 Mar 2026

    Всё - правда, кроме лжи. Когда то, еще с выходом игры на PS4 я уже начинала эту игру, но бросила, по причине, которой я не помню. Выход второй части On the Beach на PC вдохновил меня все таки вернуться и прожить это приключение самостоятельно, хотя разработчик заявляет, что это не обязательно, ведь про все необходимые события расскажут в пересказе на старте нового сюжета. Прошла игру, сказать есть что. Визуально игра сделана очень круто. Отличные пейзажи, очень живописные. Природа - просто супер, бегать и любоваться одно удовольствие.Персонажи и анимации тоже мне все очень понравились , лично мне придраться даже не к чему. Уже предвкушаю как сильно улучшится картинка в сиквеле. Технически кстати у меня также все работало отлично, багов замечено не было. Геймплей в игре, конечно, не похож на большинство. И игра об этом знает, поэтому всячески пытается тебе подсказать что делать или даже тыкнуть как правильно играть. Иногда с этим перебор, что аж бесит, а иногда сидишь думаешь как быть. По сути всегда задача одна - доберись из пункта А в пункт Б, желательно побыстрее, желательно не разбей весь свой груз. Если внимательно ознакомиться с заказом (как далеко тебе идти и по какой местности, есть ли там подключение сети, какая погода, есть ли враги по пути), и спланировать вероятные трудности, то проблем никаких быть не должно. В геймплейном плане игра совсем не сложная даже на высоком уровне сложности. Зачастую лично я реально кайфовала от процесса доставки: просто идешь/едешь, любуешься видами. Довольно увлекательно. Игра явно нацелена на то, чтобы ты долго и не спеша выполнял все заказы, а так как расстояния тут все же не маленькие, то реального времени даже на один заказ уходит достаточно много. Если увлечься доставками пиццы, фигурок или любой другой фигни, то все эти перебежки могут задушить, поэтому приходилось при первых признаках духоты переключаться на основной сюжет. Кстати, иногда духота все таки неизбежна, потому что, как я уже писала ранее, тут важно планирование, поэтому лично я тратила много времени для того, чтобы как то устроить более удобную логистику на будущее: подключить больше территорий к сети(чтобы было электричество для построек), построить больше дорог, тросов, мостов и других приблуд, которых тут наваливают горой, чтобы тебе было удобнее таскать свои коробки, в целом разведать обстановку в регионе. Все это требует времени. Постройка дорог, даже с учетом помощи других игроков - духота полная, требуется слишком много ресурсов, которые еще нужно найти и припереть, чтобы построить маленький кусочек асфальта. Как же я кайфовала, когда я настроила достаточное количество тросов, чтобы быстро перемещаться по горам - всего то надо предположить сколько пхк тебе может понадобиться, построить их один раз при первом заходе на новую территорию и все - потом кайфуешь. В целом лично мне понравилась прогрессия в игре, потому что доставлять все эти заказы - есть смысл! Потому что: укрепляется связь с жителями сети, а они тебе дают больше плюшек, увеличивается пропускная способность сети, дают новое снаряжение, кастомизацию, и ЛОР. Некоторые приблуды лично я вообще не поняла зачем мне использовать, но явно кто-то из других игроков сможет заценить: наваливают так, чтобы каждый нашел себе по вкусу то, что нравится. Интерфейс моментами перегружен, но это не какая то большая проблема. Зато в целом в игре отгружен вагон стиля, а то и не один. Мне нравится это загадочное артхаусное кино. Глаз радуется красиво выстроенным кадрам, монтажу, актерская игра на высоте (с такими то актерами)! Саунтрек тоже волшебный! А вселенная, конечно, скажем, своеобразная. В целом, интересно в ней копаться и следить за событиями, в целом мироустройство тут лично для меня реально интересно выстроено. А вот сюжет, нууу… тут, конечно, остались вопросы. Наблюдать за ним мне было интересно, но иногда возникали вопросы о том «что вообще было?» , и не от того, что тут все такое ЗАГАДАШНОЕ, а потому что я реально не поняла сути. Ходят вокруг да около, по факту не говорят, хотя всю эту манеру подачи сюжета явно можно списать на видение автора о том, как должна работать данная игра и ее история. Просто вот лично я иногда от происходящего фрустрировалась. В целом под конец все +- понятно, если внимательно следить и почитывать лорные записки, кроме нескольких моментов, далее спойлеры: Откуда берется «Фактор Вымирания»? Лично я не поняла, просто вот самхау, потому что так получилось? Если Амелия всю жизнь пыталась понять што оно такое, и поняла, что она существует только для того, чтобы уничтожить жизнь, то зачем сомнения? Возможно это мои придирки, но я реально не прочувствовала всю эту дилему: в один момент она хочет «приблизить конец», потому что какая разница, он ведь неизбежен, а в другой «блинъ, какой кошмар, так фигово уничтожать, может я не буду?». Камон, Тётя, определись. Лично я тут думаю, что мне не хватило более прописанных сомнений, я не поверила, нет. Кажется, что в попытках объяснить себе почему было так, а не так, я скорее оправдываю игру. С самого начала нам показывают ГГ, как черствого сухаря одиночку и фобией телесных контактов. По ходу сюжета мы Make Us Whole Again (где то это уже было?), привязываемся к окружающим людям, которые помогали друг другу на протяжении всего пути. Сухарь размяк! Вот она речь, перед финалом о том, как Сэм наконец-то понял, ради чего все это было, все не зря, УРА, я больше не тот, что в начале! А после самого финала и фобия спадает - теперь можно обниматься, какое счастье!!! Как только Фреджал предлагает дальше работать вместе: «пошла ты на*уй, я все такой же, какой был в той пещере, у меня нет привязанностей, я пошел, пака»… что это вообще было? Это противоречит абсолютно всему, к чему вел сюжет и развитие героя, даже финальные выводы самого ГГ. Внезапный высер действительно сильно подпортил мне впечатления. В этом нет никакого смысла. Логичнее было бы если бы они засосались, ей Богу, хотя бы не было этого привкуса го*на в конце (я же не по приколу смотрела эти самые длинные титры в мире, да ведь, да?). Если кто-то сможет мне разжевать почему так, а не так - буду рада пообщаться. Мой вывод следующий: В целом, удовольствие от игры получено было, новый опыт несомненно был, визуально и аудиально по наслаждалась. Да, игра не для всех, да не без проблем, но о прохождении я не жалею. А рекомендовать могу только тем, кто хотя бы примерно ознакомится с тем, что его ждет и будет готов на это пойти. Маленькое, но важное уточнение, которое я считаю важным для любой сюжетной игры… В любой «кусок искусства» автор что то закладывает. И есть огромный пласт искусства, в который автор закладывает нечто особенное, часто это называют «душой», так вот в этой игре души не чувствуется. Это просто красивое кино и жвачка для мозгов. 7/10

    20 found helpful · 2 found funny
    Performance
    Graphics
    Gameplay
    Story
    Games owned: 609 · Reviews written: 99
    On Steam
  • ▲ Recommended
    40 h at review40 h total
    3 Jul 2025

    Дурaкам не дано понять искусство. Снизу советы по прохождению. В то время как я и люди вроде меня рассматривают эту видеоигровую новеллу с точки зрения смысла, философии и политики, всякое быдло видит Death Stranding только как поедание личинок и производство гранат из мочи и какашек. Игра Кодзимы — это настоящий шедевр, и я вам объясню почему. Наверное, самый верный признак шедевра в том, что он отделяет умных людей от всякого плебса. Выкройте время и пойдите в филармонию на вечер музыки Бетховена или Моцарта — много ли быдла вы там увидите? Его не будет там вообще. Музыка Бетховена и Моцарта состоит из признанных шедевров мирового искусства. Эти произведения могут по достоинству оценить, и тем более получить от них удовольствие, только образованные и интеллектуально развитые люди — с IQ никак не меньше 115. А всякие более приземлённые личности, играющие в КС или Доту, вряд ли в один прекрасный вечер подумают: Хмм, а не сходить ли мне сегодня на 10-ю симфонию Бетховена? Нет. Вместо этого они просто в очередной раз поиграют в Доту, поссут в бутылку, которая стоит у них под столом, а затем пойдут писать негативную рецензию на Дестрендинг, на метакритике, где будут смеяться над тем, что в игре Кодзимы есть гранаты, сделанные из мочи. Кодзима добавил эти гранаты в игру не просто так. Как и не просто так растянул вступление на 10–15 часов геймплея, после которых вы понимаете, что вообще ничего не понимаете. Он сделал игру именно такой намеренно. Целью было отфильтровать людей, способных оценить искусство, людей, способных судить произведения, от всяких глупых агрошкольников и быдла. А ведь даже первое оружие, которое стреляет, вы получите лишь после 15 часов геймплея — и то оно будет не летальным. Представьте себе игрока в Колду, который запустил Деcтрендинг. Да он через час выключит эту игру и больше никогда в неё не вернётся — просто потому, что ему целый час не дали пострелять из автоматиков. Именно это делает игру Кодзимы шедевром — она позволяет отделить умных людей от глупых, способных видеть скрытые смыслы, от тех, кто способен видеть только гранаты из какашек. Людей, способных первые 15 часов игры ходить по пустынным, жутко красивым пейзажам — от тех, кто не может прожить и часа без виртуальной пукалки. Возьмите какое-нибудь быдло и сводите его на концерт музыки Бетховена — или дайте поиграть в Death Stranding — результат будет один и тот же. "Должен сказать, у игры отличные оценки, особенно в Европе и Японии. Но в США нас критикуют сильнее. Возможно, некоторым игрокам и критикам сложнее её понять. Американцы — фанаты шутеров от первого лица, а Death Stranding — более возвышенная игра". — Хидео Кодзима Даже сам гений открыто говорит о том, что критики просто слишком тупые, чтобы понять истинный смысл его игры. Атмосфера просто жесть. Иногда идёшь один через горы, и играет музыка, и просто мурашки. Тебе реально хочется идти дальше, даже если это долго. Потому что ты не просто идёшь — ты живёшь этот момент. Игра умеет давить тишиной, пустотой, дождём, и это кайф. Никакая другая игра так не делает. Я играл на DualSense, и это вообще отдельный уровень. Адаптивные триггеры реально чувствуются. Вибрация передаёт всё: как ты ступаешь по снегу, как пробегаешь по грязи, как соскальзываешь по склону. Даже просто дождь ощущается по-разному. Я реально кайфовал от самого процесса ходьбы, потому что геймпад как будто говорил со мной через руки. Графика даже на 2025 выглядит отлично. Очень красивые лица. Камни, грязь, снег — всё прорисовано детально. Анимации тоже, и персонажи живые. Местами просто залипаешь на пейзаж и забываешь, что в игре находишься. P.S. Я уже прошел игру, могу дать несколько советов. Играйте на геймпаде. если у вас есть хороший геймпад, то обязательно возьмите его в руки. во всех катсценах полностью проработаны вибрации, на дуалсенсе работают адапт. тригеры, советую. Советую везде использовать транспорт, как только он станет доступен. Физика транспорта это один из немногих минусов, но с помощью транспорта вы сильно ускорите процесс доставок. НЕ УБИВАЙТЕ ТЕРРОРИСТОВ, используйте нелетальное оружие против них, убьете - будете вынуждены нести труп на кремацию. Также на транспорте и не только на транспорте, но и пешком вы можете уклоняться от атак тварей, вы со временем поймете как. Нужно пытаться их обьехать или обежать, на моменте появления силуэта в воздухе. Если вы оказались в хиральной луже с тварями, нужно просто выйти из нее, если они вас не собьют с ног и не утащат, то есть возможность не стреляться с большой тварью Можете посмотреть мои скриншоты из игры, там их большое кол-во (могут быть некие небольшие спойлеры)

    20 found helpful · 6 found funny
    Performance
    Graphics
    Gameplay
    Story
    Games owned: 159 · Reviews written: 4
    On Steam
  • ▲ Recommended
    53 h at review53 h total
    28 May 2026

    An absolute masterpiece of a game, genuinely was crying at the end, and its crazy well optimized, my pc could do 4k at like 50fps, i played at like 1440 and was roughly 70-80 without any sort of upscaling or frame gen, genuinely get this game <3

    19 found helpful
    Performance
    Games owned: 134 · Reviews written: 23
    On Steam
  • ▲ Recommended
    56 h at review56 h total
    6 Aug 2025

    Эта игра появилась у меня случайно. Относилась я к ней весьма скептически, так как люди в моем окружении не совсем лестно отзывались о данном шедевре Кодзимы. Купила я ее на распродаже, за кровные 1300 рублитосов и чет прям сразу решила пройти. Скажу сразу, что эта игра не для всех. Механика ходьбы и доставка грузов может показаться наинуднейшим занятием в игре, в мире, во вселенной. Если вам нравится чета экшоновое с бесконечной движухой и спецэффектами, то вам не в эту игру. Это произведение имеет медитативный концепт, не требует скорости в прохождении, какой-то прокачки. Это чисто на монотонный чиллибас. Из плюсов: Кинематографические кадры. Практически каждую кат-сцену мне хотелось скринить. Очень и очень красиво. Актеры отыграли крутецки. Во многие эмоции я прям поверила (ГОСПОДИ КАКОЙ ЖЕ ТАМ КЛИФФОРД МАМА РОДИ МЕНЯ ОБРАТНО). К этой же категории я отнесу, пожалуй, окружение в игре. Природа холодных стран, с горными речками, камнями и низкой травой. Очень такое люблю. Зашли механики. По ходу игры вам дают куево тутуеву кучу всяких плюмбусов для прохождения (эдакая песочница, в которую мамка принесла всякие формочки, грабли и панамку, чтобы твою головушку не припекло), которые ты можешь использовать, а можешь и не использовать, твой выбор. Лично я поставила стремянку один раз по обучающему заданию и дальше все, только ножками или на мотоциклах (какой же кайф фигарить на них по горам божечки ты мой). Зашло музло. Ну оно очень атмосферное. Там даже моя любимая группа затесалась. Я не знаю, можно ли как-то запускать музыку во время игры (она там проигрывается в определенных моментах и в убежище), но мне этого не хватало во время игры. Приходилось включать отдельный плейлист. По сюжету.. Спорно. Я бы не сказала что он имеет какую-то сложную структуру. Я боялась что чего-то не пойму, но Кодзима мне все разжевал, в рот положил, по голове погладил и еще с разных сторон все показал. Гением, для того чтобы понять суть сюжета, быть не нужно. Запутанно - да. Сложно - нет. Из минусов могу выделить постоянно плачущего ребенка у меня в колбе. Если вы споткнулись, чихнули, утонули, не так поглядели на Хиггса, не дай боже не нашли любимый знак бб - он будет реветь и истерить. Успокаивать его очень долго. А не успокоите - ему хана. И вам тоже, потому что Тварей вы не увидите (конечно если вы не на мотике, так как он крашается при виде твоей бывшей твари). По поводу мобов. Тоже, пожалуй, отнесу в минусы. Их мало. Тип это ребята в желтом (назовем их барбариками), которых ты наврятли захочешь шотать (бекоз везти тела в крематорий та еще запарная идея), твари, твари летающие мозги и парочка жижных боссов. Хз, по мне так на практически 60 часов геймплея маловато. Короче, игра в целом мне понравилась. Как новый игровой опыт мне зашла, но перепроходить я ее желания не имею. О чем может быть вторая часть - не знаю и знать пока что не хочу. Для меня история полностью закрыта. На все вопросы мне ответили. За неразделенную любовь Хиггса обидно. Ставлю игре 8 пицц Питера Инглера из 10.

    19 found helpful · 4 found funny
    Performance
    Gameplay
    Story
    Games owned: 466 · Reviews written: 50
    On Steam
  • ▲ Recommended
    43 h at review43 h total
    27 Jun 2025

    Производственная драма?Буквально симулятор ходьбы?Приключенческий боевик от третьего лица в огромном открытом мире?Игрофильм? Всё это и немного сверху и являет изумлённой публике игра щедро заполированная гением Кодзимы который не был сдерживаем Конами и это чувствуется в каждой кат сцене :) Странные персонажи мотивации которых вы начнете понимать чуть ли не после середины игры, хиралий и игровые условности принятые ради его существования параллельно с чудом живыми остатками человечества Кодзимой как есть, примитивная боевка и простенький стелс, всё это лишь второстепенные детали как по мне - главный герой и главный враг игры - это сам мир, ландшафт, местность по которой наш Мужик Который Доставляет перетаскивает буквально тонны грузов с использованием собственной мускульной тяги, арсенала подручных и технических средств, пары тройки видов транспорта и помощи от других курьеров шныряющих в регионах и обустраивающих инфраструктуру для путешествий на свой вкус. Для любителей гринда игра предоставит прохождение на платину забрав в ответ сотню-две а может и три часов на строительство "Строек века" с подтаскиванием материалов эшелонами так как надо не только отстроить но и прокачать на макс левел каждый тип постройки, десятки заказов с усложненными условиями которые потребно будет закрывать строго на S (макс) ранг в калькуляторе оценки доставки, прокачку статуса с каждым пунктом приема стеклотары, в смысле грузов до упора и т.д. - короче в постгейме при желании вы можете доставлять и доставлять и доставлять до полного одурения от прикормки. В режиме же прохождения с выполнением тех заказов/доп миссий которые МНЕ именно захочется выполнить игра лично меня вообще не "душила" - наоборот сам бродильный геймплей и был основой отодвигая даже психический - не психологический а именно фирменно психический сюжет от Гения на второй план. С технической стороны видно что игра несмотря на странный концепт получила немалый бюджет от Сони, и спонсорство это пошло строго на пользу - кстати чисто формально игру можно отнести к привычным Сони экзам последних лет - дорого богато есть, отличная оптимизация есть, жанр - третье лицо открытый мир есть, стелс в траве - ЕСТЬ! :) куда же без него, дорогущие сюжетные сцены, кубометры моушен кэпчер анимаций, проработка мимики, материалов, пейзажи снятые с реальных местностей фотограмометрией или как её там и вписанные в игру.Отличная русская озвучка. Игра из тех которые надо попробовать лично и тут либо она вполне себе так зайдет на ура, зайдет несмотря на специфику либо вызовет гнусное отвращение и отторжение. Ну я так думаю - не оставляет равнодушными значит искусство.Хотя Сони больше рассчитывало на продукт (вероятно) и за 10 миллионов проданных копий проект перешагнул уже все таки после релиза на ПК (задержка выхода еще одна типичная для плейстейшон черта так ведь) и нескольких лет "добора" в том числе по распродажам. Сони очнитесь выпускайте игры одновременно по всем платформам - орут менеджменту транснациональной корпорации голоса миллионов геймеров - но менеджмент не слышит.

    19 found helpful
    Performance
    Gameplay
    Story
    Value
    Games owned: 1,117 · Reviews written: 64
    On Steam
  • ▼ Not recommended
    26 h at review26 h total
    21 Aug 2026

    Death Stranding. A Hideo Kojima game, by Kojima Productions. Written by Hideo Kojima, based on an idea by Hideo Kojima, designed by Hideo Kojima, coded by Hideo Kojima, pizzas provided by Kojima Catering. You'd think I'm kidding, and I am, but this dude puts his name absolutely everywhere, on the poster, the banner, the splash screens, the start credits, in collectibles, etc. His ego is next level, and since his name is all over the place, and everyone talks about it as a Hideo Kojima game, I can't ignore it. You can feel this in the pretentious writing, and the fact that every important character is introduced on screen with his name and the name of the real life actor, that he claims to be a friend of, who portrays the character. Talk about immersion breaking! This man is obsessed with celebrities, and dreams himself as a movie director more than a video game creator. Why some people are such fans of his work is beyond me. Maybe it's because they played Metal Gear Solid when they were children and could not see how bad his writing is and got used to it? I've always felt that, if he does make fine games, this man is the most overrated video game personality of the industry. So now that we've talked about the Hideo Kojima behind the "A Hideo Kojima Game Death Stranding TM Director's Cut", let's talk about the game! Honestly, it's great on some aspects, but terrible on others. First of all, the world building and the theme are absolutely amazing. I love it. But if the idea of the world that was created is great, the writing however alternates between bad and terrible. It takes itself so seriously that it's laughable at times. Most dialogues are so cringe and feel like they've been written by a teenager for his drama class ("I'm Fragile, but I'm not that fragile"). I can tell that they think it's deep but it's honestly not. As always with a Kojima game, there are so many cutscenes, so many convoluted dialogues that clearly think they're philosophical but they are just really obnoxious. Also, I have to talk about it: even if it's not as blatant as in his Metal Gear Solid games, Kojima's sexism is still there in his portraying of women characters. All women are presented as mothers, sexy scientists, fragile (literally the name of one of the main characters), or wearing high red heels, you name it. And we still have the mandatory zoom ins on certain body parts, but I'm sure it's for the sake of story-telling and art! I cannot care for any of the characters, even though they talk so much, and I'm sure we're supposed to be sad when things happen to them, but I feel nothing. I just finished the Insomniac Spider-Man games, and the writing was so much better and emotional without the writers thinking to themselves they're geniuses and I actually cried at the end there. Not in Death Stranding. It's so pretentious that it's just listening to itself instead of speaking to its players. I really have trouble understanding the motivation of these people. They want to rebuild America. Why? What would that bring in this world? Why, as they keep saying it, would rebuilding America rebuild the world? I mean... As much as I like Norman Reedus, his character is such a cliché it's hard to care for him. The overused grizzled loner with a heart of gold archetype who refuses the call to adventure only to accept it five minutes later is really tiresome. What is funny to me is the dissonance between how serious the game takes itself, and the ridiculous immersion-breaking things we can find in it. I already talked about the names of the actors displayed in the cutscenes when they appear. There's also the main character literally showing us things at the camera when he's in his private room (maybe there is an explanation for that at the end of the game, but honestly I don't know if I will hold until getting there), the Half Life, Cyberpunk 2077, etc. unlockable customizations for your character, the God of War references because it's a Sony production as well as the giant platform thing from Horizon Zero Dawn for the same reason that you can literally see in-game when you're walking around. Talking about walking, let's dive into the main mechanic of the game. I think it's brilliant. I really do. Since it's basically the only thing you do here, they've put it all in. Yes, it can be sometimes quite ridiculous to be carrying a giant tower of stuff on your back, or a person strapped like a salami with just his head showing from inside the bag, but it really feels like we are carrying these heavy loads, from the animations to the controls themselves in your hands (however, the control scheme is atrocious, with almost every control you use the most relying on you holding the tiniest buttons of the controller all the time, and the menus are the worst menus I've seen in a while, so convoluted and difficult to spot what you're actually looking for). Clearly, the best part of the game is planning ahead, looking for solutions on how to get to your destination in an inhospitable environment. The feeling to finally get there and deliver your cargo is really cool. Getting out of your vehicle under the rain to finish on foot, putting a ladder here, a rope there, for others to use too feels great and rewarding in itself. By the way, another great component of the game is this actually. Other players, other porters like you, can use the things you leave behind, and you can use theirs. The game relies only on a "Like" mechanic, where you give Likes to other players when you use their stuff, and you can manually give them more if you want, and you get them too. This system is just a reward in itself, as these likes give you nothing else than this, the feeling to have helped others. This ties perfectly with the theme of the game: making connections/reconnecting with others. And you really feel that with this. You never see them, but you know they were there, and you are part of a greater whole. However, if I find the traversing enjoyable in the challenges it presents to you, and I get the whole thing about making connections, etc. The execution makes it tedious, really fast. The fact that you have to do so many literal fetch quests all the time is so repetitive and boring. By that I mean that the first time you get somewhere through the main story, discover new environments and challenges, feels amazing. But then the main story makes you do 10 other meaningless deliveries in-between that bring nothing but repetition and boredom. And there is so much grind in this game it's insane. If you want to build any important structure, you need so much, and I mean SO MUCH, material. I get that you're supposed to be doing it all with other players contributing, I get the message and the theme alright, but it still takes way too much time. And did they ever think about when there are not so many players anymore, like now for instance? The whole thing becomes such a grindy chore I pretty much burned out on it. And since that's the whole gameplay loop, after 26 hours already of going back and forth to deliver pizzas (literally, some deliveries are that), even though I genuinely acknowledge the brilliant moments of the game and would like to see the end of the story to get some answers, when I realized I was only a third through it, the controller kinda felt from my hand and I don't know if I want to pick it up again. As a working father, I don't have as much time as I used to to play games anymore, and I really have a thing with games not respecting my time now. And Death Stranding doesn't.

    18 found helpful · 7 found funny
    Performance
    Gameplay
    Story
    Games owned: 1,353 · Reviews written: 116
    On Steam